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就事论事,先做不到的接全锅 就事论事。不管xiao8是怎样的人,也不管单车是怎样的人,更不管他俩有啥历史,就单纯看这次事件。 ~~~~ 首先我认为吵架一定有对错,注意“吵架”跟争论不一样。 吵架跟争论的区别在于是否就事论事,吵架是涉及人身攻击。 我认为对错都秉承一个逻辑,就是先做不到“就事论事”的一定是有错的,不管是嘲讽还是什么。 ~~~~~ 从事件进展来看大致是这样的。 A:LGD3和5很菜很菜。(我们不去纠结说的对不对,这无关紧要) B:A你说的不对,【你看得懂dota么?】 A:我很久没玩,不代表我看不懂或者不能评论。 B:A你说的不对,【你能别蹭热度么?】 A:你个吃博彩的也好意思说我? ……略 ~~~~~~~~~ 我觉得,xiao8但凡少说一句 【你看得懂dota么】 或者 【你能不能别蹭热度】 你就算再怎么说,也不会发展到吵架 ~~~~~~~~ 我要说一个重点: 这个跟单车的言论是否正确没有任何关系 这个跟单车的言论是否正确没有任何关系 这个跟单车色言论是否正确没有任何关系 ~~~~~~~ 在争论中,你放两句嘲讽,而且跟这个争论毫无关系。这就是演变成吵架的根本缘由。 ~~~~~~~ 想象一个情况吧。 你看了一场比赛,觉得某个选手很菜,突然有一个10000分大神不同意你的观点,而且附带理由是“我tt分比你高”,你会怎么想? 或者某中单职业选手不同意你的观点,附带理由是“我sfsolo比你厉害”,你会怎么想? 先不能就事论事的,一定是错的。
从天赋的引入谈dota2【三围】的意义 力量、敏捷、智力,三种属性,是继承自war3的特性,要追溯历史,要到2002年去了,实在太过久远。 新版本一出,黄点没了,换成了天赋,就突然看到很多人很激动地说【三维没了dota要完】,【现在属性不主动显示了,冰蛙早晚取消属性设定】,更有甚者【三维没了跟lol有什么区别】。。。 首先说两点我的看法, 1、三种属性在很长的可以预见的未来内不会取消,主要原因是没有任何的必要取消 2、就算dota2有属性的概念,但是dota2跟lol的区别跟有没有属性,基本没有五分钱关系 我们来看一下属性的本质: 属性本质上是简化数据,将多个数据绑定到一个的一种做法 举个例子 鹰角弓加【25敏捷】,我可以直接设定为【25点攻击速度,敏捷英雄额外25攻击力,3.57点护甲】 但是这跟25敏捷,本质上没有任何区别,换句话说【我们完全可以全部抛弃属性,将所有装备和英雄成长直接变成能够直接体现英雄能力的数值】,其实,我们本质跟隔壁没有什么区别,有没有属性不是你有没有优越感的地方 但是,属性的设定,是有优势的,优势在于提供一种给英雄和装备属性进行【数据压缩的做法】 举个例子,水人有3.7的敏捷成长,2.0的力量成长,1.1的智力成长,对于一个熟悉三维设定的dota2玩家,我们记住这个英雄的成长,只需要记住3个数字。 那么好,我们去掉属性的概念, 变体精灵每次升级,血量成长为40,回血增加0.06,攻击力成长为3.7,攻击速度成长3.7,护甲成长0.53,蓝量成长12.1,回蓝速度增加0.04 玩家【需要记忆的数据量】,增大了一倍多 属性的另外一个特性在于,【给予不同种类英雄,同样的装备带来不同的效果】,比如说,敏捷出蝴蝶多35攻击力,力量英雄出龙心多45攻击。算是丰富了游戏特性 那我们再说说三维的劣势 劣势在于,虽然三维压缩了玩家需要记忆的数据库的量,但是,它同时对这些数据进行了一些限制 力量数据同时代表了血量和回血速度(虽然回血速度没什么用,因为dota2没有百分比提升基础回血的装备) 敏捷同时代表了护甲和攻速 智力代表了蓝量和回蓝速度 这时候,如果我们想做出一个【成长很肉的英雄(需要高护甲和血量)】,那么势必需要【高力量成长和高敏捷成长】,但是与此同时【却造成了这个英雄的攻击速度也变得更快,输出更高了,很可能并不平衡】 我们很难做出一个,【等效生命值成长很高】,但是【dps成长很低】的英雄,因为你加了敏捷,就必然加了攻速,这是绑定的,没法改 所以,这时候,【天赋系统】的出现,其实算是很大程度上完美解决了这个问题。 我们可以让一个英雄的【dps成长低的同时拥有高的护甲成长】,给他加一个护甲的天赋就行了。 天赋系统相当于打破了原来属性成长造成的【不同方面能力的绑定成长】,同时也丰富了游戏性,增加了更多的变数,【还提供了平衡英雄的另外一个方法(改成长,改技能,改天赋)】算是一举多得了 举几个例子就是,许多低护甲力量英雄有了加护甲的天赋 当然,天赋系统也大大提高了【玩家需要学习和记忆的数据库的大小】,比如最近打个c位,总是纠结出不出金箍棒,因为有太多英雄有闪避天赋了,但是我【可能新版本很多玩家】都并不能准确的记住哪些英雄有闪避天赋,很让人纠结 许多玩家说【辣鸡游戏,乱改设定】,【越改越像lol】,【sb冰蛙XXXXX】 其实他们只不过是【不喜欢学习新的数据库】,因为版本的改动【增加了许多需要记忆的内容】,这些不喜欢新版本的人,本质上是不喜欢学习而已,跟像不像lol其实没有五分钱关系,以前每个版本更新都有骂冰蛙的,只不过这个版本多了一点,很正常,【因为需要学习的内容多了而已】 但是不可否认的是,天赋系统对游戏的丰富性提升是很有帮助的,同时,天赋系统给英雄带来了【属性成长以外的成长】,比如移动速度的成长,攻击距离的成长,施法距离的成长,等等,是绝对能丰富游戏的 我认为冰蛙这次的改动不算差。 顺带我提一个dota2未来可能会修改的地方: 力量提升的额外回血速度实在是太没用了,因为dota2没有百分比加成额外回血的装备,同比智力提供的额外回蓝,有各种装备能百分比加回蓝速度。个人认为这个回血,会有大的变化 力量的额外回血这一个属性,是纯粹的继承自war3的属性,但是是根据war3对战模式进行平衡的,在dota里面,不管是dota1还是dota2,这个额外回血都是一个垃圾属性或者叫废物属性,虽然有,但是完全没卵用,【因为它太少了】,这才是dota2真正需要修改和不合理的地方
容我吐槽一下这个版本的平衡性 我以前总以为,一个游戏里面几种终极武器,一般都应该是各有优势,不会一个完爆另一个 p社刷新了我的认知, 光矛伤害15.22,射程100 90穿甲,减少33%护盾伤害 电弧伤害11.1,射程110 无视闪避无视护甲无视护盾 单独看输出,光矛比电弧多百分之30多, 但是从实际情况来看,打大船这两个差不多,打小船全面落后电弧,综合下来完全不如电弧。 就算是战列舰,后期往往也有十几点闪避,好可惜光矛索敌为0,落后了至少10%输出 就以堕落的战巡为标准,战巡护甲减伤约80%,光矛无视90%,还有8%左右的减伤 但是一旦遇到护盾,光矛少33%输出,gg(光矛是远程武器,对面有护盾,几乎一定会首先打在护盾上) 我就不说电弧还多10点射程了。 打小船,呵呵,我驱逐舰都tm有40%的闪避,光矛0索敌,输出接近打折一半,电弧100索敌直接无视闪避, 就这一条光矛就gg了,没什么好说的 电弧不知道还有没有弹射? 光矛什么时候有优势?对面全是甲抗战列的时候,光矛可能有点优势 对面有护盾,光矛没什么优势,对面有小船光矛根本清不动小船。。 我是怎么注意到这个问题的呢?原因就是我在新版本实验打堕落,能比较容易打赢知识管理员的舰队,竟然【完全打不过圣卫!】 经过我研究我认为是如下原因 管理员:圣卫
水一下新版本对【固定翼的影响】 众所周知一代版本一代技术 反正有些技术没能熬过0.32 根据简单的测试,固定翼飞机受到的影响主要有以下几点 1、内能引擎貌似gg了 2、利用轮子的碰撞休眠制作的更紧凑型的引擎都变得不稳定了,具体原因可能是“部分连接点性质变化?” 根据测试,轮子之间如果进行0.2的缩进,是较为稳定没有问题的 部分引擎轮子间是0.2缩进与0.3交替的缩进,这种引擎据实验崩坏率高了不少 具体表现在空格后就开始抖动或者崩掉。。。 但是这个影响很奇特的一点在于,有时候会崩掉有时候又完全稳定 最奇葩的在于我双引擎飞机左边引擎必然崩掉右边没事。。。醉了 对于这种崩坏,我总结的经验是“两边都固定的引擎崩坏率高于只固定一边的” 另外的解决办法是“只用轮子间0.2缩进,不用0.2与0.3交替缩进” 3、对于舵机,内能舵机没有试验不知道 普通的轮子舵机“结构变形回正”的舵机没有明显影响 活塞舵机没什么影响 另外的可能的发现就是【轮子对连接点对侧的物体变得没什么影响了】 这其实是一个不错的消息,不用担心轮舵拧乱飞机形状了 4、对于更新说的结冰层问题 我没有发现什么。。反正我没有遇到上结冰层遇到新的问题。。 最后,祝愿大家的飞机在新版本里能保持活力,飞行愉快 PS:我测试的飞机主要部件只有如下:配重块,钢筋,轮子,桨叶,转轴 我测试的飞机是没有木头条的,所以各位如果有木制飞机“尤其是有些甚至是木制舵机这种”,以上结论只有部分参考价值
看到讨论【伪随机】的,让我来终结一下 这种所谓“伪随机”其实只是一种平衡概率的机制,如同官方所描述的一样,能减少人品的过高或者过低。但是!并不是像有的吧友所说的,“四次必须转一次”,“不可能同时转两次”,这种特殊的算法只是【极大地减少了】所谓【人品爆发】的概率。 这种算法是这样的,假设斧王转的概率是20%,但是你第一次打斧王转的概率远远低于20%,而是5.57%,第二次会上升到11.14%,第三次16.71%,概率是【线性叠加】的,第一次是5.57%,第二次就是(2*5.57%),同理一直到17次,概率上升到100%,总体期望是20%。 如果有不信的网友,可以去单机测试剑圣的暴击,理论上,按照这个算法,剑圣最多6下不暴击,事实上,如果是纯随机,7下不暴击的概率是5%左右,但是按照这种算法,第七下是【必然暴击】,同理,剑圣连续爆3下的概率从12.25%降低到了2%多一点,这就是平衡了人品。 同理,斧王的确可以在【过多的不转】的情况下【必转一次】,但是这个数值肯定不是4下必转一次,这个数值在17到31次之间,我不知道具体的(虽然误差有点大),但是原理就是这样 附上一张dota2wiki上的伪随机算法实际概率表图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F14d7b42e566002d8f19a0f3e03bdcedd2f7ba608&urlrefer=d0f72c165e4191c9a201d730eb3b4f28 解释一下, 第一列,游戏内显示的概率 第二列,理论每次叠加的概率,(第一次n%,第二次2n%直到第m次,超过100%,就必触发) 第三列,实际每次叠加概率(为什么会跟理论有不同我也不知道,找更厉害的技术党吧) 第四列,最多“不触发”次数。 第五列,实际期望 顺带附上dota2wiki对于Pseudo-random distribution的解释, 不确定能不能发链接,就发吧,管他呢 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdota2.gamepedia.com%2FPseudo-random_distribution&urlrefer=cbca8c1038edb350e2ed33f25eb12a04
游戏打不开,急求大神来帮助 刚下的mc,打不开,就是毫无反应,也没有进程!! 然后就去看crash-reports 然后就是这样的! ---- Minecraft Crash Report ---- // Don't be sad, have a hug! <3 居然还好意思给我拥抱? Time: 14-2-11 下午1:56 Description: Initializing game org.lwjgl.LWJGLException: Pixel format not accelerated at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.nChoosePixelFormat(Native Method) at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.choosePixelFormat(WindowsPeerInfo.java:52) at org.lwjgl.opengl.WindowsDisplay.createWindow(WindowsDisplay.java:244) at org.lwjgl.opengl.Display.createWindow(Display.java:306) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:848) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:757) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:739) at azd.Z(SourceFile:367) at azd.e(SourceFile:689) at net.minecraft.client.main.Main.main(SourceFile:103) A detailed walkthrough of the error, its code path and all known details is as follows: --------------------------------------------------------------------------------------- -- Head -- Stacktrace: at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.nChoosePixelFormat(Native Method) at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.choosePixelFormat(WindowsPeerInfo.java:52) at org.lwjgl.opengl.WindowsDisplay.createWindow(WindowsDisplay.java:244) at org.lwjgl.opengl.Display.createWindow(Display.java:306) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:848) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:757) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:739) at azd.Z(SourceFile:367) -- Initialization -- Details: Stacktrace: at azd.e(SourceFile:689) at net.minecraft.client.main.Main.main(SourceFile:103) -- System Details -- Details: Minecraft Version: 1.7.2 Operating System: Windows XP (x86) version 5.1 Java Version: 1.7.0_51, Oracle Corporation Java VM Version: Java HotSpot(TM) Client VM (mixed mode), Oracle Corporation Memory: 3025704 bytes (2 MB) / 26808320 bytes (25 MB) up to 1037959168 bytes (989 MB) JVM Flags: 1 total; -Xmx1024m AABB Pool Size: 0 (0 bytes; 0 MB) allocated, 0 (0 bytes; 0 MB) used IntCache: cache: 0, tcache: 0, allocated: 0, tallocated: 0 Launched Version: 1.7.2 LWJGL: 2.9.0 OpenGL: ~~ERROR~~ RuntimeException: No OpenGL context found in the current thread. Is Modded: Probably not. Jar signature remains and client brand is untouched. Type: Client (map_client.txt) Resource Packs: [] Current Language: ~~ERROR~~ NullPointerException: null Profiler Position: N/A (disabled) Vec3 Pool Size: ~~ERROR~~ NullPointerException: null Anisotropic Filtering: Off (1)
现在讨论“走a”hit&run,非常流行,我来普及常识好么,标题要长 hit&run 翻译:打一下,走一下! 远离,war3中,单位有三个数据,基础攻击间隔,攻击前摇,攻击后摇, 我用一个模型来举例子, 比如说,一个英雄,基础攻击间隔2s,前摇0.5,后摇0.5,敏捷是0,没有任何加攻速的装备。 这个英雄,如果不操作,平a打一个“木桩”的话 1,攻击出手,等待0.5s的前摇, 2,近战英雄就是攻击落到对方身上,对方受到伤害;远程英雄则是弹道飞出去, 3,等待0.5s的攻击后摇,一般情况下是一个动画,比如dota中的沉默术士,向目标扔飞镖过后,沉默术士有一个很明显的“收手”的动作,这个动作就是攻击后摇,占据了一定时间, 4,前摇加后摇只有1s,基础攻击间隔有2s,所以这个英雄会等待1秒,然后继续进入第一步,如此循环 要点,“步骤3”可以通过走路,施法等来取消,但是还是要经过第4步,就是等够2秒的基础攻击间隔! 下面我说误区: 1,有些人认为,攻击间隔等于前摇加后摇,把后摇取消了,可以只有前摇,从而加快的攻速 这完全错误的,“攻击间隔跟前摇后摇完全没关系”!!!,攻击间隔是指,攻击的出手,到下一次攻击出手的时间,这个时间是强制规定的,只要不到时间,永远不可能有第二次攻击的抬手 2,“如果一个英雄的前摇加后摇大于基础攻击间隔,不就可以取消后摇增加输出了么?” 回答:很抱歉,我没听说dota中有初始前后摇加起来大于1.7秒的人! 3,“既然不能提升输出,为什么毒龙,小骷髅还要hit&run?楼主常识都不知道?” 回答:楼主只是说不能提升攻速,前面的理论很清楚了,如果你不取消后摇,你的英雄会在后摇的时间内,傻傻的站着,做一个“动画”,但是,这时候,如果你是在追杀对面,对面肯定会跑,前期攻速慢的情况下,毒龙一个零点几秒的后摇,对方可能已经走了100码了,但是如果取消了后摇,跟着对方走,对面在走,你也在走,你跟对面本来会拉开的距离就不会拉开,这就意味着,“对方跑出你射程的时间会变长”,前期远程英雄可以多a出好多下,显著提升前期伤害;但是你的“单位时间内输出”是不会变的 4,我先知打野,走a明显比平a快, 回答:别拿自己的感觉当真理,自己回家单机测试, 再说一个什么时候要hit&run, 先说原理,攻速每增加1,你在基础攻击间隔内就可以多a出“1%”下,也就是说,攻速每增加100,就可以在基础攻击间隔内多a出“1”下,最高攻速是500,在基础攻击间隔内多a出5下, 攻速增加会让“前摇”“后摇”“攻击间隔”三个数据按同一比例变短 1,小骷髅,毒龙,这些后摇明显的英雄前期攻速较慢的时候,取消后摇用来追击,前期多a好几下 2,前期先知t中人了,取消后摇,在a对面的同时接近对面 3,前期远程英雄打野,取消后摇来往后走,近战野怪接近你会用更长时间,少被近战怪a几下(同理对面近战冲上来打你,你可以这么做减少对面近战英雄接近你的时间同时a对面,毒龙这种有减速的效果奇佳) 4,躲对面非指向性技能,又不想减少输出 5,打野,打塔的时候,装x,让队友认为你操作不错 完,从此不要再提hit&run了,
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