QQQ_111_888
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【问虫】某尺蛾求定种 RT, 产地陕西关中, 寄主不明, 求定种,
极难战斗更新之后,卡莉达3T打莱弥亚难度上升了不止一个档次 单纯从杀敌数来看,我似乎拯救了鶸墓地骑士
看了几天比赛,感觉高精抱团流很厉害啊~ 核心是艾拉瑞丽带双贵族, 打法就是聚团,艾拉瑞丽自带12%物抗光环,还有大地之血和阿瓦隆之心,只要你远程能力不够,没有强aoe法术,无论你怎么包围,怎么冲锋打抱团的这一坨兵基本都是亏的
高精的法袍爆率是不是被暗改了。。。 自从女王dlc出来之后,一次法袍都没见过,每次都快100t都要弃档了,还没有法袍。。。 众所周知,除了女王以外,别的高精领主,就算拔了剑,没有法袍也是没法满抗的,对于白狮来说,白狮毛皮少10物抗,更需要法袍了 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 然而就是不爆,我也很绝望……
【讨论】阵营有特殊单位但是没有对应科技红线加成什么鬼? RT,玩了一把女王,并没有在科技树上找到加强树人的相关科技,后期的话不是平白少了十几点攻防,那么这玩意儿的意义在哪里呢? ~~~ 而且不光没科技,将领的红线加成也没有,***又少了很多属性,就女王自己带一个20树人护甲(有卵用) ~~~ 还有就是一直让人诟病的阿克汗了,本身吸血鬼兵就不算强还没有战役加成。。 前面还可以用用,后面阿克汗那些吸血鬼部队战斗力还不如骨头架子 ~~~ 所以说是ca懒么?不想多写一组科技或红线?
【挂机通难4!】双秋静夜打法最完全详解及【数学】分析
就事论事,先做不到的接全锅 就事论事。不管xiao8是怎样的人,也不管单车是怎样的人,更不管他俩有啥历史,就单纯看这次事件。 ~~~~ 首先我认为吵架一定有对错,注意“吵架”跟争论不一样。 吵架跟争论的区别在于是否就事论事,吵架是涉及人身攻击。 我认为对错都秉承一个逻辑,就是先做不到“就事论事”的一定是有错的,不管是嘲讽还是什么。 ~~~~~ 从事件进展来看大致是这样的。 A:LGD3和5很菜很菜。(我们不去纠结说的对不对,这无关紧要) B:A你说的不对,【你看得懂dota么?】 A:我很久没玩,不代表我看不懂或者不能评论。 B:A你说的不对,【你能别蹭热度么?】 A:你个吃博彩的也好意思说我? ……略 ~~~~~~~~~ 我觉得,xiao8但凡少说一句 【你看得懂dota么】 或者 【你能不能别蹭热度】 你就算再怎么说,也不会发展到吵架 ~~~~~~~~ 我要说一个重点: 这个跟单车的言论是否正确没有任何关系 这个跟单车的言论是否正确没有任何关系 这个跟单车色言论是否正确没有任何关系 ~~~~~~~ 在争论中,你放两句嘲讽,而且跟这个争论毫无关系。这就是演变成吵架的根本缘由。 ~~~~~~~ 想象一个情况吧。 你看了一场比赛,觉得某个选手很菜,突然有一个10000分大神不同意你的观点,而且附带理由是“我tt分比你高”,你会怎么想? 或者某中单职业选手不同意你的观点,附带理由是“我sfsolo比你厉害”,你会怎么想? 先不能就事论事的,一定是错的。
墓地骑士是个什么定位? 要不是古墓实在是没有堪用的骑兵,真的不想用这个兵种。 怪兽骑兵貌似独古墓一家了,作为骑兵60多的龟速实在是不合格,而且身为怪兽数量稀少导致输出效率极低,杀个弓箭手都半天不死人。 ~~~~~~~~~~~~~ 我用古墓的精英尼赫喀拉骑手+剃刀战旗,不管是冲远程还是背冲,效率高一个档次,跑的还快。 ~~~~~~~~~~~ 关键是古墓实在是没别的骑兵了,阿克汉好像能招募吸血鬼的鬼骑,但是貌似阿克汉没有任何科技和红线能加成吸血鬼的单位,这玩个蛋蛋啊,古墓战役加成那么高,实在想不通阿克汉的白板吸血鬼兵有毛用
古墓后期怎么打ai高精啊? 高精这帮人后期全***凤凰卫和龙,最次也是海卫,我这古墓的巨兽被戳的一愣一愣的,狗头虽然加成高后期还算给力,但是毕竟怕反大啊。 我就靠第四王朝国王带半队狗头弓能对龙和凤卫造成可观的伤害了,但是狗头弓这玩意儿一个省***一个容量啊。。我凑齐半队容易么我。。 古墓守卫虽然加成高,但是奈何底子太差,加成再高后期也难比高精暗精的兵。。 还有古墓这士气真是搞我啊,md狗头50士气,被海卫一射,两对近战一围,直接就快烧了,啊啊啊啊啊啊 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 我觉得还是因为古墓太依靠巨兽和怪兽步兵了,而高精恰好就是凤卫厉害。。。 md克我啊!
暗精的科技加成不如高精么? 白板黑守卫和凤凰守卫看面板差距不是很大,但是怎么进战役看了下加成发现差距好像很大啊。 高等精灵的科技加成非常巨大,各种加攻防和特保 相反,黑暗精灵的黑守卫好像就可怜兮兮的一个加攻防的科技,有种好惨的感觉。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 貌似科技加成最高的就属高精和古墓了吧?
高精灵自动是有死弩炮的传统么? 自动战斗各种死弩炮,简直无语了,最关键的是,这种战力对比都会死弩炮,我简直是无语了。自动战斗的ai是智障吗?老子直接a上去都不会死几个人的***居然能死弩炮,是智障吗? 打到后面各种小城都要手动也是神烦
文明6现在有像5代一样稳定的套路了么? 资料片回坑,之前玩的还是兵能卖钱,斯基泰小马突突突远古推平的版本 之后都没太玩了,打过一两把征服转飞天,破局了就弃档了。。。 好像现在文明6研究战术和套路的人少了。。不知道现在版本极限飞天是多快?或者说有没有普适的套路 5代现在因为套路都被研究透了所以玩不动了。。 比如上天套路, 就是自主无兵爆铺+锁人口+发教+买大学\研究室+锁人口上科研+自由买飞船\秩序自锤。 或者现步征服流这种,完全无视文明、基本无视开局,通篇适用的好用+无脑套路。 有没有顶级大神发几个新资料片的极限战报看看啊?
这版本M8灰狗1v1感觉是毒瘤啊 我在twitch上看苏军排名第一的vonIvan打德军, 一把西德一把东德, 都被M8打出shi。 西德还好一点,因为洋娃娃在大本,还有的打 东德惨的要死,因为at要额外本,at还在读条,灰狗都要骑脸了 而且灰狗的霰弹屠兵效率好像太高了,作为一个轻甲,完全不怕单挑at,一个霰弹300人力的at就归西了 我只看到vonIvan一直在说cancer cancer 顺便一说,东德那一把被拆家了
12月更新回归!请问mod楼去哪里了。。。 RT 急需建造mod和魔法的支援!
请问“仙女之环”“fairy ring”这张卡的令牌怎么解锁啊? 实在是想提问一下, 有大佬知道"仙女之环"“fairy ring”这个卡的令牌怎么解锁么? 就是遇到一个母亲让我帮忙找孩子。 然后就是不断遇到一个童子军要我食物然后给我指路,让我抽卡 再遇到一个农牧神给我指路,让我选往左或者往右走 不管我怎么选,抽卡赢不赢,最后到一个什么宫殿,找到那个小孩 回去之后。 每次最后都是受到诅咒,我找到的其实是个松鼠 这令牌到底怎么解锁啊,累死我了
报!VG凉了! 手握三个赛点被翻盘,应该谁背锅呢? 我赌五毛是国土!
汉化【地平线信号】翻译修改建议 horizon_signal一直翻译为“地平线信号” 我其实一直很疑惑,这个事件跟“地平线”有个鸡毛关系???相反,这个事件整体都跟黑洞有关,比如进入黑洞触发、结局是改造母星系为黑洞。 至少跟地平线没没有五分钱关系 之前一直很疑惑,所以查了字典,却发现字典里horizon的释义,确实是“地平线”的意思,所以也没注意这个问题 最近偶然的机会,发现其实horizon在这里,不应该是“地平线”的意思,而应该是一个跟黑洞有关的概念——视界。 黑洞的“视界”可以简单理解为引力场大到能够让光无法逃逸的一个范围,黑洞的“视界”这个概念,在英文中也被成为horizon。 翻译为“视界信号”,就更好让人理解了,整个事件链也是从接受到黑洞里发出的信号开始的,符合“视界信号”的名称,“地平线信号”这个翻译应该属于乌龙 以上
【1.51】传统树,探索左二如bug般的存在 探索左2的效果:这个效果是什么意思呢? 意思就是,每当你调查行星,你会获得三分之一的月产出科研,加入你的“储备科研点数里面” 举个例子,我300科研,当我扫描了一颗星的时候,我获得100储备科研 ~~~~~~~~ 拥有储备科研的时候,会让科研翻倍,当然也会消耗等量的储备科研点数。 算下来,我们只需要一个月探索3颗行星,获得的储备科研点数就等于消耗的量了, 因为基本上一个月探索的行星数目都远大于三颗,所以储备科研的数目会一直一直积累。。。。 如图:这直接导致的结果是“科研永久翻倍”,听说困难电脑50%加成,疯狂电脑100%加成?怕什么,在科研翻倍的面前,一切都是浮云 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 所有的一切,你只需要“探索左二”(行星调查团) 我就问你,探索左二强不强??
各位有1.51跳出的情况么 win7系统,平均1年到两年就会有一次跳出(毫无征兆) 关掉所有mod之后好像还是无效,用En原版,还是会跳,完全不知道为什么 触发机制贼鸡儿迷,而且会在跳出时间附近产生“死档”,比如七月十三号崩溃,读七月一号的自动存档,必定会在七月十三日附近崩溃。 我猜测是某个事件bug?概率刷出某个事件,然后不管是ai还是我自己触发这个事件都必然跳出?
【BUG修复】提供关于修复战列舰AI的方法 从1.3更新战斗ai之后,战列舰ai就一直有bug 此bug表现为:任何时候,战列舰编队中总有一艘舰冲在最前头对于原版,没有魔改和mod的朋友,想要修复这个bug,只用手动修改ship_behavior中的一个值就可以了 找到Stellaris\common\ship_behaviors\ 再找到standard_ship_behaviors.txt文件 搜索 ship_behavior = { name = "battleship_sniper" …………………… 然后在battleship_sniper这一项下面,找到return_to_formation_distance这一项目 将return_to_formation_distance的值改为任意大于120的值就可以了 有魔改和mod的朋友这样修改可能不能修复bug,楼下会写一下这个bug的机制
战列舰ai的【BUG】到底怎么修复?? 自从更新1.3以来,都好几个月了,战列舰ai的bug都没修复 此bug表现形式为,任何形势下的战列舰的编队,都会有一只战列舰【单独的】冲在最前面 如图:从1.3等到1.4,始终没修复,始终在bug
【明明有好的船模】为什么玩家的船模辣么丑! 如图,Sentinel见我清虫有功,就给我发了一波舰队,对比下我自己的船,不说性能,这外形就输了! 顺便一说,这些船只还是1.2时代的数据,根本没变,但是1.2版本光矛是L不是XL,输出也比现在低得多,结果到1.4了这些旧船只数据根本就没有平衡!!三光矛你怕不怕,爸爸的战巡都惊了个呆
【提问】奶牛有必要么 我看精品贴里面大概的介绍,母鸡能将素食按照大概0.8的比例转化为肉食,母鸡应该是有用的,省去打猎的时间,冰原能在冬天有肉 羊驼明显是有用的,羊驼的高产绒加上羊驼毛6块钱的价格很能挣钱 那么奶牛有意义么? 奶牛每天产16的牛奶,但是奶牛到底吃多少东西呢? 牛奶是素食,很明显奶牛没有转化肉食的作用 牛奶的营养值是0.05跟别的农作物一样,那么如果奶牛没有明显的产出高于食物摄入,奶牛养殖的意义在哪里?? 牛奶可以生吃貌似没有任何优势,因为大家都是吃做好的食物的 牛奶还要有驯养任务的小人去手工挤奶,还要搬运 那么除了A16里面牛能在远途旅行中搬运东西以外,有任何优势么?
从天赋的引入谈dota2【三围】的意义 力量、敏捷、智力,三种属性,是继承自war3的特性,要追溯历史,要到2002年去了,实在太过久远。 新版本一出,黄点没了,换成了天赋,就突然看到很多人很激动地说【三维没了dota要完】,【现在属性不主动显示了,冰蛙早晚取消属性设定】,更有甚者【三维没了跟lol有什么区别】。。。 首先说两点我的看法, 1、三种属性在很长的可以预见的未来内不会取消,主要原因是没有任何的必要取消 2、就算dota2有属性的概念,但是dota2跟lol的区别跟有没有属性,基本没有五分钱关系 我们来看一下属性的本质: 属性本质上是简化数据,将多个数据绑定到一个的一种做法 举个例子 鹰角弓加【25敏捷】,我可以直接设定为【25点攻击速度,敏捷英雄额外25攻击力,3.57点护甲】 但是这跟25敏捷,本质上没有任何区别,换句话说【我们完全可以全部抛弃属性,将所有装备和英雄成长直接变成能够直接体现英雄能力的数值】,其实,我们本质跟隔壁没有什么区别,有没有属性不是你有没有优越感的地方 但是,属性的设定,是有优势的,优势在于提供一种给英雄和装备属性进行【数据压缩的做法】 举个例子,水人有3.7的敏捷成长,2.0的力量成长,1.1的智力成长,对于一个熟悉三维设定的dota2玩家,我们记住这个英雄的成长,只需要记住3个数字。 那么好,我们去掉属性的概念, 变体精灵每次升级,血量成长为40,回血增加0.06,攻击力成长为3.7,攻击速度成长3.7,护甲成长0.53,蓝量成长12.1,回蓝速度增加0.04 玩家【需要记忆的数据量】,增大了一倍多 属性的另外一个特性在于,【给予不同种类英雄,同样的装备带来不同的效果】,比如说,敏捷出蝴蝶多35攻击力,力量英雄出龙心多45攻击。算是丰富了游戏特性 那我们再说说三维的劣势 劣势在于,虽然三维压缩了玩家需要记忆的数据库的量,但是,它同时对这些数据进行了一些限制 力量数据同时代表了血量和回血速度(虽然回血速度没什么用,因为dota2没有百分比提升基础回血的装备) 敏捷同时代表了护甲和攻速 智力代表了蓝量和回蓝速度 这时候,如果我们想做出一个【成长很肉的英雄(需要高护甲和血量)】,那么势必需要【高力量成长和高敏捷成长】,但是与此同时【却造成了这个英雄的攻击速度也变得更快,输出更高了,很可能并不平衡】 我们很难做出一个,【等效生命值成长很高】,但是【dps成长很低】的英雄,因为你加了敏捷,就必然加了攻速,这是绑定的,没法改 所以,这时候,【天赋系统】的出现,其实算是很大程度上完美解决了这个问题。 我们可以让一个英雄的【dps成长低的同时拥有高的护甲成长】,给他加一个护甲的天赋就行了。 天赋系统相当于打破了原来属性成长造成的【不同方面能力的绑定成长】,同时也丰富了游戏性,增加了更多的变数,【还提供了平衡英雄的另外一个方法(改成长,改技能,改天赋)】算是一举多得了 举几个例子就是,许多低护甲力量英雄有了加护甲的天赋 当然,天赋系统也大大提高了【玩家需要学习和记忆的数据库的大小】,比如最近打个c位,总是纠结出不出金箍棒,因为有太多英雄有闪避天赋了,但是我【可能新版本很多玩家】都并不能准确的记住哪些英雄有闪避天赋,很让人纠结 许多玩家说【辣鸡游戏,乱改设定】,【越改越像lol】,【sb冰蛙XXXXX】 其实他们只不过是【不喜欢学习新的数据库】,因为版本的改动【增加了许多需要记忆的内容】,这些不喜欢新版本的人,本质上是不喜欢学习而已,跟像不像lol其实没有五分钱关系,以前每个版本更新都有骂冰蛙的,只不过这个版本多了一点,很正常,【因为需要学习的内容多了而已】 但是不可否认的是,天赋系统对游戏的丰富性提升是很有帮助的,同时,天赋系统给英雄带来了【属性成长以外的成长】,比如移动速度的成长,攻击距离的成长,施法距离的成长,等等,是绝对能丰富游戏的 我认为冰蛙这次的改动不算差。 顺带我提一个dota2未来可能会修改的地方: 力量提升的额外回血速度实在是太没用了,因为dota2没有百分比加成额外回血的装备,同比智力提供的额外回蓝,有各种装备能百分比加回蓝速度。个人认为这个回血,会有大的变化 力量的额外回血这一个属性,是纯粹的继承自war3的属性,但是是根据war3对战模式进行平衡的,在dota里面,不管是dota1还是dota2,这个额外回血都是一个垃圾属性或者叫废物属性,虽然有,但是完全没卵用,【因为它太少了】,这才是dota2真正需要修改和不合理的地方
恭喜特朗普先生当选美国总统一职 要不要开一把美国再试试
【实测】1.31最优舰队配置,护卫崛起~~~ 先告诉大家一个重要的实测结果: 本版本因为驱逐仇恨的bug,导致驱逐舰是废物。。在基本任何情况下,驱逐都不如等人口战列,后期 请大家不要造驱逐。。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 之前的精品贴内,吧友经过理论计算,得出战列比驱逐为1:1的最佳配比 传送门http://tieba.baidu.com/p/4840865703 但是因为是理论计算,所以与实际是有误差的, 最大的误差在于仇恨问题,实测结果是:“驱逐舰并不优先攻击护卫舰”,而驱逐舰跟战列舰在吸引仇恨的能力上,区别不是很明显。导致混编的驱逐舰不但不能清除敌方护卫舰,而且还比等人口战列舰脆的多。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 因为度娘脑抽删帖,所以容我慢慢发。。。。
大型战斗测试帖,实测各种组合的战斗力,欢迎提供测试素材 首先,起因是,我和一位吧友讨论,是纯L战列混合一定驱逐厉害,还是纯L+M战列厉害 先说测试结果, 1,纯混编舰队打不过纯战列(哪怕战列是纯L+电弧) 2,混编驱逐+战列的效果,不管是打混编舰队,还是互打,都比不过纯战列 3,混编舰队真的没有想象中那么强,被纯战列吊打。。 规则是, 1、可以有6级护盾6级护甲,不能用恶魔的物质分解器这种(因为物质分解器太万能了,允许的话大家都是物质分解器) 2、武器配置按照现在公认比较好的等离子大炮+碎裂炮的组合,比例在3:1到4:1之间,再有一些能量鱼雷 先说测试方法 关闭ai,这样可以同时控制两个国家,都开局用research_technologies 1,造出不同舰队进行测试用地球联合国开局,有一个邻居,就用这俩来测试了 先上混编舰队配置 护卫分为鱼雷护卫和输出护卫,其他所有船配置基本都是离子炮+少量破护盾武器 船只容量比例严格按照1:1:1:1来我方配置战斗开始战斗结果就是这样,损失很少。。。
1.3版本,战斗力评估算法bug,恶魔战力膨胀 起因是这样的,130多年遇到恶魔,结果第一队舰队刷出来一看,224k!,对你没看错224k。。。 然后又刷出来一堆恶魔,却只有70k多,再一看,配置基本【一模一样】,为什么会战斗力差距这么大呢?原因如下 恶魔的指挥官有一部分有这个技能叫“虚无缥缈”因为这个技能,恶魔舰队的护航舰闪避【超过了100%!】 从而导致战斗力急剧膨胀 在1.3里面,闪避的叠加可以叠加到非常非常高,直到超过100% 但是因为有【索敌】属性的存在,实际上闪避的效果并没有那么好 但是,我猜测,战斗力估算直接把闪避算成等效生命值了,导致闪避接近100%的时候,战斗力估算系统认为生命值无限大,从而有巨高的战斗力。。。看见了么,一艘护航舰9k,比战列舰都高,跟泰坦一样怕不怕? 对比没有【虚无缥缈特性领导加成的护航舰】战斗力只有1k5了。。 同样我们自己也可以堆闪避,护卫闪避上100了,平均每艘2k+战斗力,成本只要几百矿哦
容我吐槽一下这个版本的平衡性 我以前总以为,一个游戏里面几种终极武器,一般都应该是各有优势,不会一个完爆另一个 p社刷新了我的认知, 光矛伤害15.22,射程100 90穿甲,减少33%护盾伤害 电弧伤害11.1,射程110 无视闪避无视护甲无视护盾 单独看输出,光矛比电弧多百分之30多, 但是从实际情况来看,打大船这两个差不多,打小船全面落后电弧,综合下来完全不如电弧。 就算是战列舰,后期往往也有十几点闪避,好可惜光矛索敌为0,落后了至少10%输出 就以堕落的战巡为标准,战巡护甲减伤约80%,光矛无视90%,还有8%左右的减伤 但是一旦遇到护盾,光矛少33%输出,gg(光矛是远程武器,对面有护盾,几乎一定会首先打在护盾上) 我就不说电弧还多10点射程了。 打小船,呵呵,我驱逐舰都tm有40%的闪避,光矛0索敌,输出接近打折一半,电弧100索敌直接无视闪避, 就这一条光矛就gg了,没什么好说的 电弧不知道还有没有弹射? 光矛什么时候有优势?对面全是甲抗战列的时候,光矛可能有点优势 对面有护盾,光矛没什么优势,对面有小船光矛根本清不动小船。。 我是怎么注意到这个问题的呢?原因就是我在新版本实验打堕落,能比较容易打赢知识管理员的舰队,竟然【完全打不过圣卫!】 经过我研究我认为是如下原因 管理员:圣卫
今年大黄蛉怎么这么贵? 西安这边一只四十多,明明以前才15的
求助给老板打工走不了史实剧情了咋办 给曹老板打工,老板太猛了每次都把汝南的刘备灭了,刘备渣渣
有西安的朋友嘛,想咨询下 记得几年前西安西仓还有好多卖虫的,现在去一看就两家了,还不开门。。 不知道现在哪里还有鸣虫市场。。毕竟北方,想买两只南方的鸣虫,金钟什么的 这边能见到的只有日本条螽和竹蛉(还死难抓)
水一下新版本对【固定翼的影响】 众所周知一代版本一代技术 反正有些技术没能熬过0.32 根据简单的测试,固定翼飞机受到的影响主要有以下几点 1、内能引擎貌似gg了 2、利用轮子的碰撞休眠制作的更紧凑型的引擎都变得不稳定了,具体原因可能是“部分连接点性质变化?” 根据测试,轮子之间如果进行0.2的缩进,是较为稳定没有问题的 部分引擎轮子间是0.2缩进与0.3交替的缩进,这种引擎据实验崩坏率高了不少 具体表现在空格后就开始抖动或者崩掉。。。 但是这个影响很奇特的一点在于,有时候会崩掉有时候又完全稳定 最奇葩的在于我双引擎飞机左边引擎必然崩掉右边没事。。。醉了 对于这种崩坏,我总结的经验是“两边都固定的引擎崩坏率高于只固定一边的” 另外的解决办法是“只用轮子间0.2缩进,不用0.2与0.3交替缩进” 3、对于舵机,内能舵机没有试验不知道 普通的轮子舵机“结构变形回正”的舵机没有明显影响 活塞舵机没什么影响 另外的可能的发现就是【轮子对连接点对侧的物体变得没什么影响了】 这其实是一个不错的消息,不用担心轮舵拧乱飞机形状了 4、对于更新说的结冰层问题 我没有发现什么。。反正我没有遇到上结冰层遇到新的问题。。 最后,祝愿大家的飞机在新版本里能保持活力,飞行愉快 PS:我测试的飞机主要部件只有如下:配重块,钢筋,轮子,桨叶,转轴 我测试的飞机是没有木头条的,所以各位如果有木制飞机“尤其是有些甚至是木制舵机这种”,以上结论只有部分参考价值
什么样的局我没见过,我已经身经百战了~ 新出的奖杯系统,看到这个奖杯实在是忍不住要膜~
无兵种田遇到一群战犯~ 第一名22000,第二名21000,第三19000 我tm还没被宣~~~~~第一次感觉这么幸福
海涛你不是说不做类dota游戏的广告了么 劳资今天看看优酷视频,就看到一个叫“幻战”的类dota游戏的广告!!!! 最关键的是,什么情况 百度了一下,发现“http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fvideo.&urlrefer=6809a169275c0117b30169b331178135kankan.com/news/vod/387/387923.shtml?id=731032” 什么情况!!!!!
端口映射问题,求助 问题很简单,设置了端口映射但是不成功,已经关了杀毒软件和防火墙,ip地址检查无误,我也已经固定了我的内网ip了,跟端口映射中的也一致只能说求大神帮忙啊,
紧急求助啊,开不了服啊 问题很简单,设置了端口映射但是不成功,mc也无法联机,已经关了杀毒软件和防火墙 ip地址检查无误,我也已经固定了我的内网ip了,跟端口映射中的也一致
求大神教我盟军啊 帝国和苏联我都可以小地图一打2困难电脑了,唯独盟军一打一困难日本都有压力,是病么? 帝国虐电脑直接天狗压矿车然后vx天狗一波虐残一个,然后开矿升三本几个鬼王冲冲就虐电脑了,苏联更好打,速大电重工出铁锤,对面困难日本前期肯定送一波天狗,吃了机枪配合牛蛙flak一波推。盟军我是阿波罗被天狗海虐,然后不起飞vx找我麻烦,火箭兵被落地的天狗清的太快了,电脑的少量海啸+vx天狗海的一波根本挡不住。1v1还能赢,盟军1v2困难日本回回被虐惨= = 顺带问下冷冻直升机怎么操作啊,怎么才能让他们这群sb驾驶员一次只放出一条缩小射线?,tmd每次都是所有直升机把技能都放了,害得我手一个个点,累死
高考我连续签到断了。吧主帮帮我 rt
【劝告】各位同学别太兴奋,有不朽赶紧出换软 两个月后,不朽就是白菜价了,你们投入的钱一半可能都回不来,现在出了,两个月再买回来,稳赚
【预测】ti4完不久,v社就会增加观战延迟 原因很简单,炸弹人加入了游戏。目测我预测准确率80%以上
单车数学真不行!! 单车解说决赛最后一盘的时候,说“骷髅王的爆击是低概率高倍数的”,所以骷髅王应该出攻速装更好,求贴吧大神喷死他
【申诉】【太平洋游戏网】相关人员请点进来! 我大太平洋游戏网,你们转我的帖子就这么干脆直接? 你们随便转了我一个帖子,【为什么我不知道???】 我的帖子你们能看上,转到攻略区,我还是很高兴并且很荣幸的,我也很乐意分享我的帖子跟我总结的经验给看各大门户网站的朋友, 但是我想说的是,这个帖子虽然发出来没几天,但是也是我电脑上一个字一个字打出来的!!!虽然不是很长,但是几千字还是有了,而且这也是我的脑力劳动成果。虽然贴吧是一个开放的空间,谁都能看我的帖子,但是我认为你们的做法不合适。 你们就这么【拷贝】过去,写一个【转自百度贴吧】,我却【什么都不知道】??你们觉得这合适么? 有相关工作人员看到的话请处理一下,我乐意分享我的帖子,但是!!!!! 请给你们转的文章【标明】我的【贴吧id】,谢谢合作 上连接: 太平洋dota2专区转的我的帖子: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Ffight.pcgames.com.cn%2F389%2F3890847.html&urlrefer=34319a925c51ebd0add05472c5744c9d 我的原贴地址: http://tieba.baidu.com/p/3055787945
【技术贴】从coco水刀开始的dota2普遍误区 突然发现好多人还不明白水刀的伤害,顿时感觉贴吧技术党的普及知识都白普及了 即使有过千千万万个帖子测试过水刀的伤害,还是有人坚信水刀伤害是砍的人受到的伤害,还是有人坚信水刀一定要砍小兵溅射(分裂)的输出才高。 测试帖太多了,我随便百度出来一个,大家凑活着看 http://tieba.baidu.com/p/2506057398 顺便说下,我认为dota2因为新人涌入,让这个问题变得更加普遍,有必要时不时的找出测试帖子让大家看看。 @Super_Tok @ltx1996667 @没有灵魂的灵魂 @krissiro @清水寺长老 @康猩猩
【求技术党】!关于拍拍被动 突发奇想,但是有碍于无法测试, 所以在贴吧寻找测试党帮忙测试一下(如果你能解答也可以), 拍拍法球的【幻象】继承问题 记得dota1的拍拍熊法球是这样的,幻象可以继承法球提供的额外攻击力,但是无法叠加层数,也就是说,我本体6连拍,然后拉幻象a人,幻象能额外造成180点伤害,但是不额外叠加被动的层数 提出两个问题求测试 1、在dota2,而且是拍拍熊法球改了的情况下,幻象是否还继承被动提供的额外攻击力 2、如果继承额外伤害,那么造成的额外伤害是否需要乘“幻象的伤害系数” 求测试党,求挽尊,顶一下也可以
【求测试党】!关于拍拍被动 突发奇想,但是有碍于无法测试, 所以在贴吧寻找测试党帮忙测试一下(如果你能解答也可以), 拍拍法球(现在应该叫被动了)的【幻象】继承问题 记得dota1的拍拍熊法球是这样的,幻象可以继承法球提供的额外攻击力,但是无法叠加层数,也就是说,我本体6连拍,然后拉幻象a人,幻象能额外造成180点伤害, 在此提出两个问题求测试 1、在dota2,而且是拍拍熊法球改了的情况下,幻象是否还继承被动提供的额外攻击力 2、如果继承额外伤害,那么造成的额外伤害是非需要乘“幻象的伤害系数” 求测试党,求挽尊,顶一下也可以
看到讨论【伪随机】的,让我来终结一下 这种所谓“伪随机”其实只是一种平衡概率的机制,如同官方所描述的一样,能减少人品的过高或者过低。但是!并不是像有的吧友所说的,“四次必须转一次”,“不可能同时转两次”,这种特殊的算法只是【极大地减少了】所谓【人品爆发】的概率。 这种算法是这样的,假设斧王转的概率是20%,但是你第一次打斧王转的概率远远低于20%,而是5.57%,第二次会上升到11.14%,第三次16.71%,概率是【线性叠加】的,第一次是5.57%,第二次就是(2*5.57%),同理一直到17次,概率上升到100%,总体期望是20%。 如果有不信的网友,可以去单机测试剑圣的暴击,理论上,按照这个算法,剑圣最多6下不暴击,事实上,如果是纯随机,7下不暴击的概率是5%左右,但是按照这种算法,第七下是【必然暴击】,同理,剑圣连续爆3下的概率从12.25%降低到了2%多一点,这就是平衡了人品。 同理,斧王的确可以在【过多的不转】的情况下【必转一次】,但是这个数值肯定不是4下必转一次,这个数值在17到31次之间,我不知道具体的(虽然误差有点大),但是原理就是这样 附上一张dota2wiki上的伪随机算法实际概率表图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F14d7b42e566002d8f19a0f3e03bdcedd2f7ba608&urlrefer=d0f72c165e4191c9a201d730eb3b4f28 解释一下, 第一列,游戏内显示的概率 第二列,理论每次叠加的概率,(第一次n%,第二次2n%直到第m次,超过100%,就必触发) 第三列,实际每次叠加概率(为什么会跟理论有不同我也不知道,找更厉害的技术党吧) 第四列,最多“不触发”次数。 第五列,实际期望 顺带附上dota2wiki对于Pseudo-random distribution的解释, 不确定能不能发链接,就发吧,管他呢 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdota2.gamepedia.com%2FPseudo-random_distribution&urlrefer=cbca8c1038edb350e2ed33f25eb12a04
tk的导弹伤害类型到底是什么,我已经乱了 话说冰蛙真的是敢改,不过tk导弹我已经乱了。 dota1,tk导弹是:法术攻击,通用伤害。 伤害无视魔免(但不选中魔免单位为目标),对幽魂形态的单位不造成伤害,计算魔抗不计算护甲 dota2,据说tk导弹原来是这样的: 不能对魔法免疫造成伤害,不选中幽魂形态的单位为目标,接受幽魂形态伤害加成,计算魔抗不计算护甲 现在改动tmd来了一句“热导飞弹不再被虚无效果所格挡”,问题是,原来也不格挡啊。 求来人测试一下 @康猩猩 求大神有条件测试一下
【科普】dota2英雄基础攻击间隔排名 闲来无事,到贴吧, 来(shui)逛(jing)逛(yan) 先说如今dota最短的攻击间隔 开大招的炼金,1.0无人能敌
分析分析【火猫】在比赛中的发挥 一楼纪念火猫的惨淡发挥
新手玩个dota2怎么还事儿这么多了? 又是什么lol转dota2大神指导新手玩小黑的节奏?
游戏打不开,急求大神来帮助 刚下的mc,打不开,就是毫无反应,也没有进程!! 然后就去看crash-reports 然后就是这样的! ---- Minecraft Crash Report ---- // Don't be sad, have a hug! <3 居然还好意思给我拥抱? Time: 14-2-11 下午1:56 Description: Initializing game org.lwjgl.LWJGLException: Pixel format not accelerated at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.nChoosePixelFormat(Native Method) at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.choosePixelFormat(WindowsPeerInfo.java:52) at org.lwjgl.opengl.WindowsDisplay.createWindow(WindowsDisplay.java:244) at org.lwjgl.opengl.Display.createWindow(Display.java:306) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:848) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:757) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:739) at azd.Z(SourceFile:367) at azd.e(SourceFile:689) at net.minecraft.client.main.Main.main(SourceFile:103) A detailed walkthrough of the error, its code path and all known details is as follows: --------------------------------------------------------------------------------------- -- Head -- Stacktrace: at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.nChoosePixelFormat(Native Method) at org.lwjgl.opengl.WindowsPeerInfo.choosePixelFormat(WindowsPeerInfo.java:52) at org.lwjgl.opengl.WindowsDisplay.createWindow(WindowsDisplay.java:244) at org.lwjgl.opengl.Display.createWindow(Display.java:306) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:848) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:757) at org.lwjgl.opengl.Display.create(Display.java:739) at azd.Z(SourceFile:367) -- Initialization -- Details: Stacktrace: at azd.e(SourceFile:689) at net.minecraft.client.main.Main.main(SourceFile:103) -- System Details -- Details: Minecraft Version: 1.7.2 Operating System: Windows XP (x86) version 5.1 Java Version: 1.7.0_51, Oracle Corporation Java VM Version: Java HotSpot(TM) Client VM (mixed mode), Oracle Corporation Memory: 3025704 bytes (2 MB) / 26808320 bytes (25 MB) up to 1037959168 bytes (989 MB) JVM Flags: 1 total; -Xmx1024m AABB Pool Size: 0 (0 bytes; 0 MB) allocated, 0 (0 bytes; 0 MB) used IntCache: cache: 0, tcache: 0, allocated: 0, tallocated: 0 Launched Version: 1.7.2 LWJGL: 2.9.0 OpenGL: ~~ERROR~~ RuntimeException: No OpenGL context found in the current thread. Is Modded: Probably not. Jar signature remains and client brand is untouched. Type: Client (map_client.txt) Resource Packs: [] Current Language: ~~ERROR~~ NullPointerException: null Profiler Position: N/A (disabled) Vec3 Pool Size: ~~ERROR~~ NullPointerException: null Anisotropic Filtering: Off (1)
【百度贴吧HD反馈】 百度贴吧iPad客户端:1.0.3,7.0.4. 硬件设备:iPad 2G. 网络环境:WiFi环境. 求夜间模式
感觉omg有的组合好文(bian)艺(tai)啊,说说你的想法 lz先说一个,水刀+图腾+忍术,大招可以用小小大,因为小小大能被图腾加强, 具体模型随意,攻击高点就行,近战就好,装备裸跳刀bkb 16级裸体,100攻击,大招加150,图腾翻5倍,1250攻击,水刀加60,1310,忍术翻2.25倍,2947,如果是砍小兵溅射到英雄的话还是纯神圣伤害,感觉有点厉害!
有谁的天梯比我更悲剧? 单排打了第一把定分赛的时候,输命令看了下积分3695,不错,有望上4000!! 打完了10把,输7把,掉到3200多= =!!!!,求比我更惨的!!!
【醒目】这就是你完美的宣传么? 话说,完美你服务器这么烂,说是怪v社,我忍了,你官网能做的认真点么,我感觉dota2中99%的宣传都是玩家的宣传!!! 好不容易看到官网上出了新手教学视频,随便点了一个进去看,我去,这声音,声音听着难听就算了,居然有台词“龙骑士是一个人面兽心的英雄” 不多说了上网址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdb.dota2.com.cn%2Fhero%3Fid%3D61&urlrefer=6a9937c942d8001649447b023f3e228c
【非水】预测dota可能会出的改动 一楼祭天
现在讨论“走a”hit&run,非常流行,我来普及常识好么,标题要长 hit&run 翻译:打一下,走一下! 远离,war3中,单位有三个数据,基础攻击间隔,攻击前摇,攻击后摇, 我用一个模型来举例子, 比如说,一个英雄,基础攻击间隔2s,前摇0.5,后摇0.5,敏捷是0,没有任何加攻速的装备。 这个英雄,如果不操作,平a打一个“木桩”的话 1,攻击出手,等待0.5s的前摇, 2,近战英雄就是攻击落到对方身上,对方受到伤害;远程英雄则是弹道飞出去, 3,等待0.5s的攻击后摇,一般情况下是一个动画,比如dota中的沉默术士,向目标扔飞镖过后,沉默术士有一个很明显的“收手”的动作,这个动作就是攻击后摇,占据了一定时间, 4,前摇加后摇只有1s,基础攻击间隔有2s,所以这个英雄会等待1秒,然后继续进入第一步,如此循环 要点,“步骤3”可以通过走路,施法等来取消,但是还是要经过第4步,就是等够2秒的基础攻击间隔! 下面我说误区: 1,有些人认为,攻击间隔等于前摇加后摇,把后摇取消了,可以只有前摇,从而加快的攻速 这完全错误的,“攻击间隔跟前摇后摇完全没关系”!!!,攻击间隔是指,攻击的出手,到下一次攻击出手的时间,这个时间是强制规定的,只要不到时间,永远不可能有第二次攻击的抬手 2,“如果一个英雄的前摇加后摇大于基础攻击间隔,不就可以取消后摇增加输出了么?” 回答:很抱歉,我没听说dota中有初始前后摇加起来大于1.7秒的人! 3,“既然不能提升输出,为什么毒龙,小骷髅还要hit&run?楼主常识都不知道?” 回答:楼主只是说不能提升攻速,前面的理论很清楚了,如果你不取消后摇,你的英雄会在后摇的时间内,傻傻的站着,做一个“动画”,但是,这时候,如果你是在追杀对面,对面肯定会跑,前期攻速慢的情况下,毒龙一个零点几秒的后摇,对方可能已经走了100码了,但是如果取消了后摇,跟着对方走,对面在走,你也在走,你跟对面本来会拉开的距离就不会拉开,这就意味着,“对方跑出你射程的时间会变长”,前期远程英雄可以多a出好多下,显著提升前期伤害;但是你的“单位时间内输出”是不会变的 4,我先知打野,走a明显比平a快, 回答:别拿自己的感觉当真理,自己回家单机测试, 再说一个什么时候要hit&run, 先说原理,攻速每增加1,你在基础攻击间隔内就可以多a出“1%”下,也就是说,攻速每增加100,就可以在基础攻击间隔内多a出“1”下,最高攻速是500,在基础攻击间隔内多a出5下, 攻速增加会让“前摇”“后摇”“攻击间隔”三个数据按同一比例变短 1,小骷髅,毒龙,这些后摇明显的英雄前期攻速较慢的时候,取消后摇用来追击,前期多a好几下 2,前期先知t中人了,取消后摇,在a对面的同时接近对面 3,前期远程英雄打野,取消后摇来往后走,近战野怪接近你会用更长时间,少被近战怪a几下(同理对面近战冲上来打你,你可以这么做减少对面近战英雄接近你的时间同时a对面,毒龙这种有减速的效果奇佳) 4,躲对面非指向性技能,又不想减少输出 5,打野,打塔的时候,装x,让队友认为你操作不错 完,从此不要再提hit&run了,
大家觉得,冰蛙会在多少版本后加强狼人????? 传说中的哈士奇74之后真是伤不起,满级小狼320血,大概coco一个水刀就红了,怎么玩啊? 满级狼还可以靠永久隐身来开视野,不过这血量,不说后期了,前期都是几刀砍死的节奏
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