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一个热爱历史、模型、咖啡、足球的男人
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CHATGPT对战地B测的评价还是有点意思的 《战地 6》Beta 公测期间,Steam 峰值玩家数达到 521,079,刷新系列历史最高纪录,也超过了《使命召唤》系列在 Steam 的全部记录(SteamDB 数据)。如此庞大的在线人数背后,正是战地系列“大战场+团队合作”魅力的体现。 在测试中,当队友帮忙修理载具、掩护前进时,团队协作让地面载具在战场上非常强大;反之,单兵“独狼式”行动很容易被击毁。这种对队友的依赖感,也是战地招牌大战场氛围的必要条件之一。 下图对比了《战地 6》Beta 与《战地 2042》Beta 在 Steam 平台上的峰值同时在线人数,可以直观地看到《战地 6》在玩家参与度上的巨大优势: 数据来源:GamesRadar+、SteamDB、PC Gamer 下面这张图清晰展示了 《战地风云 6》Beta 测试与 《战地 2042》Beta 测试在 Steam 平台上的峰值同时在线人数对比: 战地 6 Beta 峰值约为 334,549 人 战地 2042 Beta 峰值仅为 156,665 人 (数据来源支持:GamesRadar+ 和 PC Gamer 报导)GamesRadar+Medium 一、经典战地氛围回归——载具与团队合作仍然是核心 《战地风云 6》Beta 公测期间,Steam 峰值玩家数达到 521,079,创下系列历史最高纪录,也超过了《使命召唤》系列在 Steam 的最高同时在线数 (SteamDB 数据)。如此庞大的在线人数背后,正是战地系列“大战场+团队合作”魅力的体现。 在测试中,当队友帮忙修理载具、掩护前进时,团队协作让地面载具在战场上非常强大;反之,单兵“独狼式”行动很容易被击毁。这种对队友的依赖感,也是战地招牌大战场氛围的必要条件之一。 二、动作流畅度与操作衔接性增强 EA 宣传中提到,本作构建在战地5动作基础之上,引入了更自然衔接的“动态战斗系统”,包括掩体翻越、倾斜射击、载具跳跃、拖拽队友等动作,整体体验更加顺畅自然Windows Central。 Beta 测试体验中,这种流畅度确实可感:动作切换无突兀,整体操作反应更为连贯。 三、小地图激烈 vs 大地图跑断腿的平衡争议 本次 Beta 测试地图偏向小型、紧凑,战斗节奏更为密集。这种设计虽引发争议,但也避免了“大地图跑腿疲劳”问题。 Steam 数据显示, Beta 测试之前已有 超过 40,000 名玩家登录菜单等待启动,即使测试尚未完全开放,也热度十足Windows Central。 这验证了不管地图偏大还是偏小,只要战斗设计够吸引人,玩家热情就不会缺席。 四、电脑配置与优化:个体差异不可一概而论 Beta 中,有些玩家流畅运行,有些则遇到卡顿,这种差异体现了硬件环境的个体化差异,而不应作为判断优化好坏的一概标准。 Forbes 报道指出,Beta 上线数小时内玩家就突破 300,000 名并持续上升Windows CentralWccftech,在高负载访问中仍能达成这类数据,也一定程度反映了服务器性能与优化适配的基本到位。 五、对比视角:战地 6 vs 战地 2042 正如图表所示,《战地 6》Beta 峰值 约为 334,549 人,是 **《战地 2042》Beta 峰值(156,665 人)**的 两倍多GamesRadar+;更何况,《战地 2042》整个正式上线的峰值也仅 107,376 人MediumGame World Observer。 下面这张图清晰展示了 《战地风云 6》Beta 测试与 《战地 2042》Beta 测试在 Steam 平台上的峰值同时在线人数对比: 战地 6 Beta 峰值约为 334,549 人 战地 2042 Beta 峰值仅为 156,665 人(数据来源支持:GamesRadar+ 和 PC Gamer 报导)GamesRadar+Medium 六、需要在正式版中加强和修补的部分 虽然《战地 6》Beta 在整体表现上可以给到 80 分的水平,但 Beta 测试的意义本身就是收集玩家反馈、持续改进,正式版乃至后续更新版本都会不断修正优化。结合本次测试体验,有以下五个方面需要 EA 在正式版中重点关注和改进: 敌我识别问题 目前部分地图中,由于服装配色与背景环境过于接近,导致敌我识别非常困难。建议 EA 考虑增加明显的识别手段,例如可选的识别灯带、标识或更突出的小地图高亮,以提升玩家的反应速度和判断准确度。 UI 与击杀反馈 击杀提示、受击提示等 UI 元素在 Beta 中存在一定争议——有人觉得简洁,有人觉得缺乏信息。建议 EA 在正式版中提供多套 UI 样式选项,允许玩家根据个人偏好自由切换,同时参考数据选择多数玩家偏爱的设计作为默认。 步兵武器平衡性 某些武器在射程、后坐力或射速上优势明显,导致战场中出现过高的使用率和压制感。改进方式同样可以借助数据驱动:通过玩家命中率、击杀率等大数据分析,适度调整武器性能,使战场多样性更强。 空中载具操控性 尤其是武装直升机,在 Beta 中的操控反馈普遍不佳,手感笨重且容错率低,容易让新手玩家放弃尝试。EA 应虚心采纳玩家意见,针对操控灵敏度、惯性、机炮瞄准精度等方面进行优化。 地面载具 BUG 修复 目前地面载具在第一人称视角下存在异常转速、弹种标注错误等问题,影响沉浸感与战斗节奏。这些属于明确的技术性 BUG,应在正式版中优先修正。 地图对步兵与载具的平衡 不同地图对步战与载具的影响差异较大,有的地图几乎成为载具天下,有的则对步兵极度有利。建议 EA 在正式版中通过地图元素布局与重生点设置,确保两者在大多数情况下有较为公平的生存与发挥空间。
最近的卧龙区乱象我的一点想法 我大概玩仁王1 2都分别超过了1200小时 卧龙发售以后也玩了卧龙大概120个小时了,最近卧龙区出现了大量反串黑的事情实在是让我有些气愤 首先这是一个组设计的游戏,游戏设计的好不好当然可以批评,但是批评是有建设性的或者是说在点子上 作为忍组游戏爱好者,我从忍龙到卧龙,几乎每个作品都1000小时以上,我只是一个普通热爱动作游戏的玩家 说几点自己粗浅的意见 卧龙这作的系统对于仁王玩家来说的确是有缺点的,主要说两点 1.无有效多样化的反击手段:除了化解,而仁王2的妖反也好,闪避也好,弹反也好对BOSS的红光技能都是有不同的选择,这点上卧龙的处理上缺乏多样性 2.卧龙的立回机制问题,仁王2具备多种取消动作,无论是羽毛,抖弓,中段架势防御,闪避取消,这种硬直取消机制在动作性上可以大大丰富主动进攻的观赏性 3.武技的缺乏,这点上见仁见智,即使最近的忍组作品起源也比仁王2武技少,只不过卧龙每把武器只有两个,而多样化多性能的武技存在不仅是打段子的高手向,手残也可以通过复读不同的武技来获取不同的体感 要是在忍组作品内部做个评分,我个人观点可能是仁王1 8分,仁王2 9分,起源7.5分,卧龙7分 而目前卧龙区里面频频出现的那些帖子其目的性非常存疑,这也是忍组卧龙为了商业利益最大化,吸引更多的玩家带来的一个必然结果,除了本来的忍组游戏玩家其中混杂了大量的普通轻度玩家(不以动作游戏为最大爱好的),怀有敌意的一些玩家,玩家分两种吗,第一种比如我,只玩自己喜欢的游戏,不喜欢的一律不看不讨论不黑也不玩,比如那几个游戏因为动作系统我觉得非常僵硬都是玩一下就直接弃了,但是从来不会在网络上主动去黑或者骂那几个游戏,第二类玩家:就是目前卧龙区出现的某些人,这些人以黑别的游戏,拉一踩一的方式来获得内心欢乐 卧龙区那些关于仁王的帖子仔细观察一下,目的无非就是两个 1.挑拨仁王玩家和卧龙玩家的对立 2.两个游戏一起黑,关键是这票人往往不能在游戏机制或者其他方面黑到点子上 最后这票人想引导贴吧舆论指向:1.仁王玩家天龙人,2.忍组游戏很差,其实也是说他们玩的那几个好,天下第一,奖状人! 卧龙吧那个吧主应该是一个UP主,基本广告贴,引战贴都是不做任何管理的,所以就.....
来谈论一下常世同行联机最绝望的时刻 正常情况下我有三种配装,天素猴戏套,大山校服严肃套,日轮之子幸运摸鱼套 今天早上心情好穿了摸鱼套下深层26-30摸奖,一看第一个兄弟攻击力7000+,另外一个6500上下,安心下去 连过了26 27 28都没啥问题 到了29三BOSS,第一个威廉,心情好,又是一个白给的,回头上去大家一顿围着打,忽然威廉先生开了一个小小的99然后还紫电来了一把,两个兄弟都挂了,我还在慢吞吞摸鱼上幸运符,摸鱼吗,就是要慢悠悠的 没事上去捞人,过了一会,威廉又来了一次99,那长枪甩过来的时候两兄弟又挂了,我就有点紧张了,这还是威廉?因为摸鱼套,所以输出不算很高,而且为了耍帅,我副手带了长枪一直在优雅低伤害得跳钢管舞 这形势紧张了,我得赶紧拿出点真本事来,于是赶紧躲边上打算换上我的手甲,就在这一刻仇恨不知道为啥转移到我身上了,威廉冲我过来一个很酷炫的空中360度甩枪,我也挂了 被救起来了,这时候蓝条已经没了,威廉又来一个99,嗯 ,两兄弟又全挂了,就剩我一个摸鱼的还活着 马上开始手忙脚乱的上各种符,没事,有猫猫呢,一?快捷栏怎么没有猫猫啊?猫猫!猫猫! 想起来了, 摸鱼欢乐时光我都是不设置快捷猫猫的,**,威廉又来了,好吧,拿出点ACT游戏的精神,让兄弟们看看老子一个人单挑威廉,好在这时候本人已经是手甲副手了,一顿骚操作弄死了威廉 满心骄傲啊,第二个BOSS刷出来了,**,奶光姐姐,我!!!!!猫猫猫猫猫猫,赶紧找猫猫,然后 -------------------------- 没有然后了,关灯杀。
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