直到无人聆听 舜臣服玩撒旦
世事一场大梦
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关于库洛训狗言论 我觉得提出这套说法的人有一种脑干缺失的痴呆感, 它似乎本能的认为其他人都和他一样是没有自我思考能力的低能,把人这种智慧生物矮化成只有本能兽性的野兽。一个具有独立行为能力的成年人类个体是不会被厂商单纯的犯错加道歉补偿的行为所驯化的。人是会思考,不好的东西会反感会抵触的,而且社区各种不同的声音也会及时的纠正你的思想,让你审视自身的想法。 在众目睽睽的互联网上身为一个官方你的任何所谓阴谋和小动作其实是藏不住的,风险收益完全不成正比。所以这种驯化通过官方行为下场直接干是行不通的。除非你有强大的通过各种大大小小的up主形成的洗脑矩阵,来全方位多层次的洗脑共振来达成部分类似的效果。当你接触不到或者不愿意接触茧房外的信息的时候,这种驯化行为才能够达成。库洛不具备这个体量和能力,更何况在前面有一位克苏鲁的情况下更不可能。官方犯错和这种行为能够被理解多半是来自于个体本身的善良温和是玩家选择了不计较,是这些玩家自己选择了宽容,而不是所谓根据行为拉扯神经反射完成的驯化过程。也就是说,除非你玩家自身放弃思考放弃去听不一样的声音,否则很难通过在互联网平台上远程驯化你。哪怕是传销行为很多也是先让你隔绝外部环境给你打造认知茧房才做得到。但是有些人的自我驯化又是另外一回事, 比如在鸣潮官方评论区复读低能言论的那些,像是自己摘了自己的前额叶,放弃了逻辑思考,隔着屏幕仿佛就能看见它们伸着舌头淌口水的样子。单论这一点,我是佩服米哈游的。
关于所谓库洛训狗言论 之前发这个可能因为是大半夜没啥人看到,现在再发一遍。 我觉得提出这套说法的人有一种脑干缺失的痴呆感, 它似乎本能的认为其他人都和他一样是没有自我思考能力的低能,把人这种智慧生物矮化成只有本能兽性的野兽。 一个具有独立行为能力的成年人类个体是不会被厂商单纯的犯错加道歉补偿的行为所驯化的。 人是会思考,不好的东西会反感会抵触的,而且社区各种不同的声音也会及时的纠正你的思想,让你审视自身的想法。 在众目睽睽的互联网上身为一个官方你的任何所谓阴谋和小动作其实是藏不住的,风险收益完全不成正比。所以这种驯化通过官方行为下场直接干是行不通的。 除非你有强大的通过各种大大小小的up主形成的洗脑矩阵,来全方位多层次的洗脑共振来达成部分类似的效果。当你接触不到或者不愿意接触茧房外的信息的时候,这种驯化行为才能够达成。库洛不具备这个体量和能力,更何况在前面有一位克苏鲁的情况下更不可能。 官方犯错和这种行为能够被理解多半是来自于个体本身的善良温和是玩家选择了不计较,是这些玩家自己选择了宽容,而不是所谓根据行为拉扯神经反射完成的驯化过程。 也就是说,除非你玩家自身放弃思考放弃去听不一样的声音,否则很难通过在互联网平台上远程驯化你。哪怕是传销行为很多也是先让你隔绝外部环境给你打造认知茧房才做得到。 但是有些人的自我驯化又是另外一回事, 比如在鸣潮官方评论区复读低能言论的那些,像是自己摘了自己的前额叶,放弃了逻辑思考,隔着屏幕仿佛就能看见它们伸着舌头淌口水的样子。 单论这一点,我是佩服米哈游的。
滑跪之后跟大家聊聊库洛这家公司吧 库洛这家公司一直是吃一堑长一智再吃一堑。。他很多决策其实是反直觉反商业逻辑的。我是战双开服玩到现在的,他的运营一直让我感到疑惑。 就拿碑火铸脊这个版本,他的节奏甚至是捅自己营收的刀子那个版本出的火渡边, 违背商业逻辑,也违背自己出角色的逻辑,但是唯一符合的是那个版本的是角色属性是完美契合版本文案调性的。你说他这么出会什么后果他不知道吗?他偏要这么做。导致流水直接腰斩再腰斩,大量玩家退坑。 这种策略让人疑惑,然后我联系到之前他们前瞻说的,很多东西是为了文案服务的,我就释然了。他似乎真的觉得我把内容做好,玩家都能理解的。 你总感觉他似乎想赚钱又不想赚钱。从鸣潮的各种卡池和活动安排也看得出来。 他只想圈钱不会洛可可结束了开海墟,只想圈钱不会2.2上半不放卡提,坎特伴星挪下半和守岸人双池。 我感觉库洛就是一个伪装成商业公司的工作室,体量上去了,公司气质和格调还是以前那个样子。他们这种处处透露着不专业的气质让人啼笑皆非。 至于又蠢又坏这套说法还是省省吧,这么多年老玩家都知道他就是清澈的愚蠢,坏的目的是圈钱玩畜牧业,哪有捅自己流水刀子还让玩家记小本本的,要知道玩家是记坏不记好的,你的每次滑跪不会让玩家忘记,而是成为下一次出节奏攻击你的筹码。。 我可以肯定他以后还会干类似的事情,换一个方式换一个坑踩。大伙有点心理准备。 不过嘛,其实这种蠢的带点人味的样子我还是挺喜欢的,有陀螺抽。 如果他哪天什么东西都是冰冷的流程办事,有大厂风范,我反而不太喜欢了。
关于鸣潮脱离“原神式”开放世界模式做出差异化的一点可能性探讨 4月20日,鸣潮迎来了他的共鸣测试,直播间云了一整天之后,忍不住买了个资格。 体验了几天下来,37级,葫芦21级,声骇基本全收集,前进基地差一关(我太菜QAQ),算是体验了绝大部分测试内容。 先说感受,战斗方面很不错特别上头,地图画面设计中规中矩,音乐的表现很诡异,剧情和演出不太行。至于探索方面做的不够有辨识度,完全就是原神的翻版,鉴于市面上同类已出的二游竟品很少,可能刚出的时候能分到一些蛋糕,但是很快就会进入到无聊长草阶段,如果内容产出跟不上,玩家流失可能会很快。 闲话少说,由于市面上的开放世界非mmo的二游目前只有原神一家 (幻塔因为定位是mmo,很多设计要兼顾强社交,没有太多参考意义),而且是现象级的成功案例,有所模仿也是正常的,库洛可能是懂为什么原神要这么做,但缺乏开放世界的经验,采取了较为保守的策略去开发。 不同的故事背景带来不同的大世界基调 先说原神,原神的故事基调其实很简单,就是旅行寻亲,发现真相(虽然里面有一些诺斯替的元素和其他的神话元素在里面,但是目前的基调还是那些)。 由于旅行者不是缇瓦特大陆的人,所以对于所有国家而言他都是一个过客,他可能会短暂停留但迟早要离开。这样就意味着玩家根本不用参与任何一个国家生产建设,主打的就是一个参观体验。 米哈游也是这么做的,截止到目前的须弥版本,一直都是处于,开新图-认识新的伙伴-探索地图-遇到问题-解决问题-离开。玩家或许会参加当地的特色活动,体验各种风土人情,但终究不会留下。 这种模式下想要满足玩家的体验,那么就一直要有大量生动的角色,优质的剧情充斥其中,这无疑是对产能的巨大消耗。 在这种模式下很容易有一个大的缺陷,迭代速度是快了,地图深度和利用率就降低。原神也没有必要去加大 这方面的投入,他做好内容就行了,只要仍然有足够多的故事和悬念,足够多的吸引人的角色,自然有大量受众。 这一点米哈游自己也说过,不会在玩法深度上做太多尝试,主要做内容。 但鸣潮的故事背景不可能像原神这样,鸣潮是后启示录,是末世灾后文明重建,这点从他们之前官方的那条“鸣潮往复,文明不屈”这点就能看得出来。 这种背景下做原神那样的冒险游记就不太合适了。 做不了异世界冒险游记,可以做末日文明复兴史诗啊!库洛又擅长做这个。 末世嘛,不同区域有不同的困难,我们完全可以一个大地图开放一个有关于这个大地图的主要玩法,具体如何做,我就抛砖引玉一下,给各位看个乐。 以下是个人的一点关于鸣潮开放世界的脑洞,由于本人也懂一些开发的工作,提出的内容也是基于可实现的前提下,不是盲目口嗨,如有不妥之处,还请理性讨论。 以下所有除皇龙阵营外所有阵营和人物纯属虚构,只是为了方便介绍。
战双的达芬奇困局 这段时间看各种地方关于达芬奇的讨论特别多,所以前两天想写一篇从底层逻辑研究战双为什么会有现在的问题,写了两千多字,思维越想越发散,还是不写了,写了库洛也不会改,然后想到库洛现在的设计还是有一定的合理性,所以就删掉了。 首先抛出结论,达芬奇的设计好不好,答案是好,非常好, 减抗区对最终伤害的呈现有多重要,相信有着丰富游戏经验的吧友心里都清楚。目前达芬奇是战双唯一的在减抗区增幅区做覆盖率操作的意识或者说玩法。 问题出在哪里呢,也在于他是一个唯一方案,这本应该是囚笼这种需要短时间打出高伤害应用场景的特化方案。但是在其他场景,由于没有别的方案替代,我又要解决减抗区真空期的问题,那也只能是带上达芬奇了。 那么,达芬奇到底能不能删呢,可以,但最好不要。 让玩家通过自己的操作完成最终伤害的增加,这种可以由我自己操控的感觉,是可以带给人爽感的。删除达芬奇本身,也就删除了一部分爽快感。 其实设计抗性又设计减抗,本来的目的就是提高玩家的可操作性,让玩家研究如何合理的利用这些打出高伤害,要不然我干脆直接移除抗性区,也不用考虑别的玩意了,怪血量调高一点,职业也不需要了,无脑拿倍率高的技能往上扔就完事了,但这样有意思吗。 如何解决这个问题呢,这里直接引用我在b站回复小伙伴的评论。 "意识方面解决达芬奇问题是很难的,因为你不管出什么功能性意识,如果他的作用超过现在的达芬奇,那么他就成为新的达芬奇,总要有人牺牲很多输出去带这个玩意。和他要的每个角色都下场就冲突。从意识上面处理只能把核心功能性从4到移交到2, 但是这样就又有一个问题,好的,我增幅型带了达芬奇2,但是我增幅形又有输出,那为了打出更高的输出,c位是不是也要带达芬奇2,好了,这下c位得2件套也锁死达芬奇了" "那么如何在不动意识的情况下可以动到达芬奇的蛋糕呢?你首先要明白策划的意思,策划的意思是,我都s辅助了,还是个带达芬奇不能下场,一下场就亏输出的five,那谁抽啊,不行我得想办法给他弄掉。 但是这样不能解决问题啊。这里策划就想了一个方法,强行拉增幅型的意识让他有输出有辅助能力。 问题这样减抗还是无法覆盖,你在某些场景还是要带双拉确保这点。 既然你增幅型输出那么高,比c都高了那我c呆达芬奇吧。。 这样是不是很蠢? 那么要怎么做呢,很简单。。增幅型可以是延长装甲技能的debuff的存在时间啊,在我增幅型下场用机制输出的时候,在我离场换人的时候,通过一些手段不断刷新怪物的减益效果,策划都想出一个增幅型一个领域了,领域就不能干这个事吗,有点太可惜了。 你看,如果怪物身上一直有减抗,那我双拉的必要性是不是就降低很多很多。我如何保证覆盖率就是通过合适的手法循环去实现了。是不是一举两得,至于a级嘛,a级本来就没啥输出带个达芬奇就带呗带别的也没输出,又不妨碍人赚钱" 另外,因为战双的减抗高度绑定qte,也可以通过机制减少qte cd,和无视qte拉人的办法来实现这点。 还有看到吧里的老哥说推荐出指挥官搞这些东西,都很有意思。其实方法很多的嘛,总比困难多。 其实赛琳娜做的很好一点就是她的离场增幅,把增幅能力解绑qte其实是很好的开始,一个很好的尝试。说明策划的思路方向弄对了 兄弟们想想,如果减抗覆盖率也是解绑qte的,那么达芬奇还有那么重要吗? 以上仅本人一家之言,如果有什么错误以及问题,属本人认识不足,能力有限,还请好兄弟们见谅。
个人感觉而言,战双的增幅型整体设计其实是不太合格的,增幅型,乍一看就是对其他角色进行输出补强或者是功能性增幅的角色。 那么战双为什么要设计增幅型呢,我的看法是降低达芬奇的使用权重,在某些场景下解除队伍对达芬奇的依赖转而使用速切多c玩法。 而目前战双设计的增幅型机体,我感觉是不太合格的。 为什么呢?我来一一分析 1.定位模糊。辅助型角色,不是说不能有很高的输出,但是如果她的输出能力要强于她的增幅能力的话,就与定位产生了偏移,甚至有我如果xxx队出了增幅型,那么主c就可以下岗了的说法,不能说完全不好,但是有些不妥。 2.升阶强度和设计难度的提升。目前设计出来的增幅型都是高度绑定专属意识,sss的被动又是绑定职业技的提升。如果一类辅助类型的角色的功能性高度绑定到sss被动的话,那么毫无疑问设计是出了问题的。 3.使用场景的局限性。仅仅就文字的描述来看,增幅型的职业技是不适合联机的,少个职业技的话,除非做成超模怪,否则联机几乎没有辅助能力。(由于我在海外网络不好打不了联机,所以到底能不能生效没办法进行验证,如果有误烦请指正) 那么我心中理想的增幅型应该怎么做呢? 突出功能性,增幅能力,削弱一定的输出能力。 比如,增幅型触发自身核心被动的时候可以生成一个跟随角色的力场,根据触发核心被动的次数给力场充能,增加力场的强度最高三层,并刷新力场的持续时间,增幅形下场时力场不会消失。 力场的内容就是功能性的体现。 根据不同属性的特点,进行不同类型的增幅,包括且不限于: 增伤,回球,洗球,回复闪避值,加快充能速度,给予霸体,减伤,免死,延长敌方debuff持续时间(比如装甲的职业技,减抗效果),缩短qtecd,超算cd等等。 这样就解决了1的问题。 升阶强度就很简单了,2s增幅机制完整,sss和sss加提升伤害。 这样也方便出下位替代,a级增幅形是单作用力场,s增幅型是复合力场。s偏输出,偏循环。a偏生存,偏高难,不会存在一个角色有了上位下位就完全没法用的情况。 有了这个增幅机制,自然也就解决了联机问题。 以上是本人对于增幅型机体的看法,如有不妥,是我能力不足,还请海涵。
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