贴吧用户_0723Kt8 DreamLord4
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红名和伤害跳字,△为什么要刻意限制? 明明两个功能都做出来了。可就是不敢好好放进游戏里?还限制其功能强度,是你游的视觉压力不够大吗?烽火我能靠道具补信息,战场那个环境就是纯靠看吗? 。 人物与场景的对比度拉不开,场景post里你又调个薄雾的感觉,那这种视觉风格,基本上靠的就是红名来观察和定位,那你红名系统做的什么💩? 1️⃣ 红名离实际人物很远,还一大块,没有强化中心感,敌人在细杆子后面就开始闪动,不如删了只留圆标别的fps的红名就是方便索敌与定位的,你游单纯只是有这个东西 同时还不能自定义外观,这个红名 血条的大小 透明度的自定义功能 ,隔壁你j3做的手游里面就可以,也是到这△里又装不会了 2️⃣ 伤害跳字这种东西可能在烽火不合适,有额外的信息作用,那你不会单独在战场模式给个开关吗伤害跳字是比那个❌更具有信息可读性的命中反馈。 ❌命中效果在这边没做好,作用不大,首先并没有做出灵敏地显示和关闭效果,所以假如我连发,第一枪中了,第二枪偏,实战里是来不及看出来的,我也不能及时知道 是否需要调整弹道。目前我是靠听命中音效的。 同时你们也没有做那种❌位置跟随命中位置的效果。属于是给你抄了你也没抄到点子上。 3️⃣ 曳光弹的弹孔特效在PC里真的猛,但谢谢我不需要,敌人的受击效果给你挡完了,尤其他要是后面还有堵墙,你会以为自己每枪都中呢麻烦给个开关让我关了 这功能 在你j3自己做的手游里面依旧完备,依旧在△这边装作不会做 倒也不是玩家既要做战场又要做搜打撤吧,战场的环境是听不清你那个乌龟脚步和枪声的,因为你为了拟真,没有做敌友区分,那既然如此你就应该加强视觉可读性你做的是游戏,不是让我们下了班去体验真实战场眼瞎的痛苦。
光吃不打鼠鼠多,可能是因为△在对枪体验上不利好新手和外游玩家 从同为j3制作的使命过来的,移动和PC都玩,△整体的对枪体验实在是太费眼睛后坐力很好压,但其他一些细节,都是废眼睛的设计,即使有fps基础在这边也难受的很,更别说把△当网游的玩家了,对枪是碰都不想碰。 甚至有几处问题,明明在隔壁有j3自己做出来的更好的方案,但没有复制到△里来,难以理解 谁玩游戏会愿意找💩吃呢,烽火练枪成本大.频率不够,去战场练,结果发现对枪体验更差,一来回自然没人愿意在这个游戏里玩对枪。 整个对枪环节拆分成两步:1️⃣索敌过程,2️⃣对枪过程。 两步可以说都不利好新手,对游戏熟悉度要求较高。 。 1️⃣画面偏向超写实,不便于观察,所以声音和道具信息成为主导。 烽火脚步明显,但方位感一般,头戴式稍微弥补一点(这点在隔壁更为严重,说明j3的音制是真不会做) 战场是看不清也听不见。枪械的ttk低,跑射延迟➕开镜时间却很长,呼吸回血耗时巨长,所以看见人再开镜≈死缓,没有反应的余地,全靠地图熟悉度。 。 2️⃣是我最不理解的,对枪过程中的视野质量太差undefined △后坐力很低,但被拆成两个部分,一部分在摄像头上、一部分在枪口准星上。后者使实际弹道偏离屏幕中心,且每一把枪都不一样辅助准星完全没用,实际准星连是不是在屏幕中心的附近都难说,像ptr甚至是直接右偏,如图①。 玩家需要时刻观察红点的抖动位置,与本就难以分辨的敌人位置去对应,再进行fps的手眼协调。这种感觉其实别的fps也有,但从未像△这样摧毁我的动态视力 (比如cod正作也是超写实画面,也把后坐力拆成这两个部分,但无论是敌人的位置还是红点的位置我都看的清清楚楚) 具体细节问题有很多: ①红点太过拟真 小的可怜、抖动乱晃、晃的方向每一把枪又都不一样、受击时视野还会地震,多管齐下,在战场这人头跟红点一样大的环境下,我的动态视力被彻底摧毁CODM一个破手游,j3把能想到的自定义空间都给了:红点大小自定义,视距自定义,抖动幅度都能自定义,虽然也抖,但不影响弹道始终位于屏幕中心。 ②红名的方位不准。 cod正作场景雾气更重,之所以我能看清也是全靠红名,定位只需要定到红名就行,人家的红点又是很稳的,所以手眼协调的体验很舒适。 △的红名似乎不对应胸位,而是对应落脚点,所以如果对面是侧瞄状态,你定位红名的位置只能定到大概,甚至是不准的。 以上这些问题在烽火已经算轻度了,战场里面全是灾难,我认为战场这个地方就是给烽火新人练枪用的,可你这么灾难的对枪体验让别人怎么练呢#救大命!三角洲策划大换血#
燕云PVE的核心问题,已经越来越明显 我觉得现在吧里有些硝子和PVE的玩法策划一样,又当又立。 执意要立你那“不肝”和“听劝”人设,完全不看看自己的游戏 是否具备立“不肝”人设的条件。 先设问:燕云的PVE到底还需不需要“减负”? 我认为,一个游戏如果要“减负”,它的前提是游戏内 有养成以外更重点的核心内容和玩法,且这个玩法被养成限制了门槛,玩家苦于这个门槛,“减负”机制就可以让玩家加速这段不必要的等待时期,快速入手这个核心玩法。 燕云的PVP完全符合这个状态。玩法重心应该在于技术博弈,理应加速养成的时期。 然而到了PVE,“减负”就变味了,首先是你游PVE和PVP玩法各自孤立,因为两边的养成也是孤立的。这导致PVE玩家缺乏持续性玩法,这是第1️⃣个问题。从一开始就打了你游“不肝”人设的脸。 pve这边,无论是玩法还是活动,奖励全是千篇一律的一坨。如果他能拿几件好看的衣服,作为核心奖励,那PVE还算有盼头,可他们偏不。 PVE玩法奖励全是养成道具,这是第2️⃣个问题。 这个问题也导致燕云的整个PVE玩法,在本质上变成了“养成”本身。养成的越快,PVE玩法也结束的越快。 假如玩家都能真的迅速毕业,PVE常规模式是不会有人碰的,所以燕云PVE的ch就是左右互搏,又要立“不肝”人设,但是又不能真让你“不肝”。 虽然燕云的单机质量回暖,但质量高的地图都是要月更,很难长远,而且从燕云那个周更的商城来看,显然他们不希望我们真把它作为一个月更单机游戏 所以留给PVE的我觉得有两条路: 1️⃣是改奖励的方向,奖励不要只有养成道具。 你那么多娘炮衣服,丢出来一件废稿给我们都不愿意吗 哪怕变成这种收集向玩法,我都觉得比现在纯养成道具的奖励要有盼头。 2️⃣是增加玩法,短期之内难以实现,要在PVE的方向上,做一个类似于止戈的,给予玩家养成的正反馈的,可持续的玩法,重点是可持续。 不逼迫玩家必须要玩,但可以让玩家在养成毕业后自愿去玩,而不是只赖在竞速群里去肝那个幽默称号
评价悬赏功能ch:家里人都盼你归 总体来看就是一个让玩家之间互相恶心,官方自己渔翁得利赚玩家米的💩板块 1️⃣从猎人角度来看:💩 首先菜单就磨磨唧唧,人都在榜上了,点击接取发现“对方在另一个玩法中”(不让接)了。 既然这个目标的状态是不能接的,那你把他端上来干嘛,这简单的筛选脚本不会写?那建议换一批开发。 成功接到了也是诸事不顺。 对面叫人自己却不能叫。三个扇子一起奶只能傻看。 对面不叫人也有一万种规避手段,哪怕你开启追捕打起来了对面还能传送,天才ch天才设计。 随便列举几个: ①传到澡堂两个人都被硬控15分钟。嫌麻烦甚至可以直接下线,15分钟吃个零食,猎人的这时间就白费了还没有任何补偿。 ②可以挨在鹅群旁边,猎人一刀下去四五只鹅帮着反打。拿个成就轻轻松松。 ③或者站蛇洞的高台上面,来一个咬一个,效果差不多。 你们官方要是觉得猎人玩家是活该充当乐子的玩意,建议把最高级的那个侠名改为:揪克儿 2️⃣从被悬赏人角度:💩 我只想玩个单机,游戏里的捕头我躲过去了不是我自己的本事吗? 为什么单人模式还会被强制多人?跨级没有上限,对面猎人来了提示也不充分,还没人教我应对措施。 只能被多杀几次被恶心惯了,就知道怎么恶心别人了?开始玩家之间的互相恶心。 然后我想报仇还得给你游戏充钱才能反挂?你这游戏配吗我被游戏恶心到了还得给你付钱?哪个天才想的
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