久遠寺Alice 月夜中的人
无意义
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官宣了,就在今晚 亲爱的玩家朋友们: 我们怀着无比激动的心情,向您隆重介绍由中国鹰角网络制作即将登陆任天堂Nintendo Next-Gen™平台的首发护航大作——《明日方舟:终末地》(*ARKNIGHTS: ENDFIELD*)。在这片被遗忘的荒芜大地塔罗斯二号上,一场关于文明重生、信念与生存的史诗冒险,即将在您的掌间与客厅中震撼开启! **◆ 跨越次元的沉浸之旅** 《明日方舟:终末地》将延续“明日方舟”系列深邃的世界观,带领玩家踏入未知的“终末地”领域。在这里,您将化身管理员,与性格鲜明的伙伴们共同探索危机四伏的四号谷地、解密失落的前文明科技,并在抉择中书写属于您的文明篇章。Nintendo Next-Gen™的强大性能,将赋予这片世界前所未有的细节表现——动态光影交织的异世界奇景、流畅细腻的角色动作,以及震撼人心的场景叙事,都将让您仿佛亲身踏入这段科幻传奇。 **◆ 策略与探索的完美融合** 游戏独创的“多维战术系统”,将策略部署与自由探索巧妙结合。利用Nintendo Next-Gen™的智能交互特性,您可通过直观的触控操作调配小队成员,或是在电视模式下使用Joy-Con™体感指挥战场局势。无论是深入地形复杂的迷宫解锁谜题,还是与侵蚀生物展开动态攻防战,每一次决策都将影响世界的未来轨迹! **◆ 携手冒险,共享终末之光** 通过Nintendo Next-Gen™的“无缝互联”功能,您可随时邀请好友组队探索,或是通过本地联机共同制定战术。无论是分享独特的基建搭建成果,还是在瞬息万变的战场中默契配合,合作与友情将成为照亮终末黑暗的最强力量。 “直面未知,永续希望”——《明日方舟:终末地》将以Nintendo Switch2 独有的游玩方式,为您带来一场震撼视觉、烧脑策略与动人叙事交织的冒险盛宴。敬请期待这片荒芜与生机共舞的大陆,在您的指尖焕发新生! 任天堂全体同仁,与您一同见证未来的黎明。 **【Nintendo Next-Gen™ - 为每一次冒险注入灵魂】**
终末地真的会“倒逼”明日方舟的剧情吗? 看到一些奇怪的论调,指责下个月的即将推出的主线ep15聚焦前文明是在给终末地铺路补设定,违背了本身应有的发展逻辑 先不谈对错,不同于那些角色一样,人设剧情可以完全不同的“平行宇宙”续作,终末地作为和明日方舟同一世界观,同一时空,只是时间有先后次序的续作,我认为构思剧情的难度是比较大的,甚至于我觉得终末地的剧情策划必须要跟明日方舟的剧情策划提前通气,一起控制双方的剧情走向,作到互相不剧透而又有着紧密的底层联系 至于ep15是否是终末地“倒逼”的结果,我认为完全不是,在深蓝之树/源石计划等前文明重要战略计划都有一定披露之后,在可能的六周年的天堂支点相关剧情之前,四月份的前文明有关主线无疑是跟巴别塔ss一样的作为剧情的重要补充成分,剧情发展逻辑完全顺畅 就目前终末地的剧情来说,我在二测的时候刻意留意了终末地现今的主线/支线/角色档案,我只发现了很少一部分和明日方舟有关系的剧情,且基本是共通的重要底层设定,如源石内化宇宙—用于迎接再旅者的源石森林,还有泰拉各种族的名称,至于塔卫二移民具体是怎么来的,终末地企业和罗德岛的深层关系是什么,和天使的几次战争,都只有语焉不详的几句描写,更多比如“管理员为什么对源石权限相较于明日方舟里的提升了那么多之类?”的疑问现在都掩埋在“管理员连石棺都救不回来的失忆”,“和泰拉链接在塔卫二极北的星门断联”之下,没有任何披露,而剧情更多的是展现泰拉移民来塔卫二之后全新的各类矛盾冲突,全新的如超域侵蚀的底层问题,这明显是一种刻意控制的结果,现今剧情的好坏,还不能简单的给出评价 综上所述,我认为关于终末地对明日方舟剧情的倒逼的疑虑完全是不必要的,请米娜对两款游戏的剧情策划放心
锐评周本蚀数深巢—既无粥味,也不好玩,更非肉鸽 全成就截图防云,打了很多遍,恶心完了 先介绍下玩法,蚀数深巢的道中流程可以十分简单地概括成“战斗关—解谜关—战斗关”的交替,然后一直到最终boss关,最终boss关会因为之前的路径选择而发生一些变化,比如打三位一体要进一些隐途和秘途,而在这整个过程中唯一的build元素只有在解谜关里收集加不同属性的团块来为整个团队提供永久增益。游玩流程中唯一的一点随机性在于之前的路径选择所导致的解谜关内出生点不同而拿不到所有的增益团块—在绝大多数解谜关可以靠操作和规划全部拿到,因此说整体玩法的随机性约等于零我认为毫无问题,整个关卡剩下的一点乐趣在于发现解谜关内的隐途和异途,但是玩多了这些申必点位都能背,最后只剩下枯燥的重复 我很难想象这是一个开创二游肉鸽玩法先河的公司做出来的周本“肉鸽”模式,身为一个集批,它和我喜欢的集成战略没有一点半点的关系,一点随机性都没有真的能叫roguelike吗?没有藏品,没有各种事件,没有剧情,没有路线规划,更无招人/精二/搭配特定藏品的构筑,打了几遍就味同嚼蜡。除了有个废黄条给技能加cd的,不同分队之间没感受到显著的区别,零难度和五难度体验区分亦不高,都没战斗爽,而这模式的定位却是和集成战略一样的长期玩法,在可以预见的长草期内唯一的供玩家反复游玩的模式(基建不是) 这模式做成这样,我可以理解,3D游戏的肉鸽本来也不好做,流程久了容易头晕,但是,你连一个roguelike最基本的随机性都抛弃了,这明显从最底层的设计思路上就有大错,建议开发组重新审视roguelike本质,在关卡路径、策略深度,构筑和随机性等维度对这模式进行彻底重构
吐槽下锦陇的集成工业 首先我非常能理解并赞同设计师想为集成工业增加差异化的想法,不只一个泰拉国家和势力来到塔卫二开拓,工业因所在环境和之前的风俗肯定会有所不同,但是,有差异是好的,差异来给玩家增负就不好了 第一点是这个锦陇这个水工业的基础逻辑就很扯,我在四号谷地用的精炼炉怎么不会产生废料?到锦陇来就必须要插水管排污了?没玩过的可能会想这水是和锦陇的水驱矿机一样是供给能源的,实则并不是,精炼炉一样需要通电才能完成生产(见图一),所以水只有一个原料的作用,那问题又来了,既然水是原料,水泵为什么不能像四号谷地矿机一样直接把水用源石传输协议传回仓库?然后像输出普通原料一样把水从总线输出不就完了,你不要告诉我是因为你防水不行才不能这么搞。 第二点是连接水管太麻烦了,培育锦陇特产植物的种植机,水驱矿机,精炼炉全得接水管,在野外非集成核心区域还用不了俯瞰视角直连,只能像拉电线一样手接水管,我都不敢想象矿点位置一复杂起来,中间给你来点障碍物,你既要手接水管还要拉电线到最近有水区域给水泵供电有多累。在手接水管的过程还会遇到一个问题(图二),因为野外地形每一格都有高低差,想要在一条水管之间直接插一个分流器还不行,因为地形高低差的缘故这俩不在一个高度连不了,必须得取消两条线让水管高度自动吸附分流器高度今天拉水管到矿机的时候发现有很多次水管和矿机的进水管都不在一个高度,必须得对准了在同一格的直线上才能连,试了好多次才成功连上 第三点是这个水管的占空间问题,如图三,水管和传送带都会占一格空间,锦陇现在工业还不复杂,到后面需要的产品一多,锦陇仓库还不和谷地互通,自动化产线又得重新从最开始的搭一遍,你这个水管会占用多少空间???
想统计下吧内关于“再旅者”设定的看法 前情提要:再旅者是源石内化宇宙里的信息碎片进过一套双向选择的流程来到现实世界的角色,如莱万汀和洁尔佩塔,再旅者拥有其前身在泰拉的记忆,也有原来的能力 问题完全复制的内测官方调查问卷,因为字数限制做了少许修改,lz本人比较反对用再旅者这个设定来“复制”粥里的老角色,终末地都是明日方舟多少年之后的剧情了,泰拉科技完全可以点出冬眠之类的技术,让一批自愿的干员增援未来到终末地继续帮助管理员/博士 lz今天打完洁β的个人任务,发现既没提到明日方舟的剧情,也没有提到自己再旅者身份,更没感觉出来洁β以前有认识管/博的记忆,完全像是另外塑造了一个人,观感不是很好,现在的终末地管理员失忆了,又来个零关系基础的再旅者,你剧情编剧是好写了,既然大伙都失忆一片空白,那我编剧就不用费劲吧啦考虑终末地和明日方舟之间互相“剧透”的问题,老角色人设也可以重新编个新的,反正你是再旅者嘛,也不用考虑角色在这几百年性格的成长和变化,比异格还轻松啊 话又说回来,作为一个玩了粥四年多的老玩家,我来到终末地发现谁也不认识,ff0没露面,凯老猫和小兔子也不知道哪去了,好不容易有些认识熟悉的干员发现还是等于陌生人,这些再旅者也没提任何关于泰拉老家的事,他乡遇故知,本来是极好的,结果遇到故知的克隆人,心情十分复杂 最后感觉再旅者这设定也不是一无是处,用来复活牢霜这种遗憾满满的角色就挺好,也是实现她的愿望了
关于基建,我逐渐理解一切😃 今天基建的时候电量一直在一千和六百之间反复横跳,老提示我电量不够,我寻思我热能池造了不少,具体怎么布局的看图,我研究了一会儿,发现是分流器的问题,每分一次流送到热能池里的原料其实就少一半,连续加几个分流器效率直接沿二的指数级下降,分流器末尾的热能池隔很久才能收到原料发电,导致发电量不稳,这个状况引发了我对基建更深一层的思考,总结出了一些基建普遍的规则,不知道正确与否,希望大家来评判下 首先给没能玩的吧友科普下基建现在两种重要的物流设备:分流器和汇流器 分流器,可以将一条产线变为n个其他方向的产线,游戏内n可取2或3,但是分流出来的产线传输效率是是原产线的n分之一 汇流器,可以将n条其他方向的产线变为一个方向的产线,游戏内n可取2或3,汇流出来的的产线是原产线效率的n倍 规则如下: 1.产物和产出之间的关系是线性的,一条产线上产出量总是n倍的产物量 2.产线饱和停滞或者产物处于匀速运动状态的时候,产线的长度不影响传输产物的效率,唯一影响效率的是产物占流水线的格子数,感觉可以用(产物占格子数/流水线占格子数)*最大效率(百分之一百)来量化产物传输的效率,而产物占产线的格子数在自然状态会因为基地产物最大数量的限制而越多,最终到达停滞的状态 3.在产线饱和或者产物处于匀速运动状态的时候,每个设备的生产效率取决于输入各原料的比和产物配方比的一致程度,当一个原料饱和输入时,设备的生产效率由另一原料的输入效率的决定。两者都饱和输入时效率达到最大值,因为基地产物有最大数量限制,所以到最后每种产物的的输入必能达到饱和,在这种情况下输出产物的效率只取决于端口数 总的来看,我认为寻求所有设备生产效率最大化的问题在数学上可抽象为多元(多个基础原料多个产物)一次的线性规划问题,应该可以在数学上找到一个最优解,至于怎么算,我确信我发现了一种美妙的解法,可惜这贴子的空白太少,我写不下
吧里怎么没人开香槟? 打完三位一体,终于补上了我心中终末地最后一块短板—boss战,我认为是时候大吹特吹了。近乎完美的配乐,悲壮压抑的黑暗圣歌,高质量的战前战后播片,丰富的boss技能设计,让我有种在打尼尔最后某几个boss的既视感 顺带一提,这个boss前面的主线任务也非常不错,灭世的气氛烘托的十分到位,最终打完这个三血条boss,体验非常酣畅淋漓,结果却告诉我这还不是第一章的最终boss???后面还有最终决战??? 终末地现在的完成度根本不像一个二测的游戏,建模/剧情演出/关卡设计都超出了某些游戏不只一点半点。玩法既有广度也有深度,要战斗有战斗,要基建diy有基建diy,就算是休闲逛街玩家都能轻易找到谷地绝美风景,基建玩法可挖掘的深度难以想象。当其他大世界二游每日还在刷X遗物的时候,终末地玩家早就实现了装备的自动化生产,每天在思考最佳的基建策略优秀的作品,丰富的玩法,永远不会用X遗物这种卑劣的随机性来消磨玩家的时间 yj在问卷内问玩家现在感觉终末地到底像大世界还是箱庭,我只能说终末地比大世界还大世界,一个能diy基建的大世界,无疑是把握到了开放世界的精髓,并且我感受到一种想要yj推翻二游某些底层逻辑的庞大野心,每天的体力和任务是一张伪装的假面 至于吧内现在对剧情的某些讨论,虽然还没推到(内容实在是太丰富了),我可以断言并不会影响到公测版本终末地的完美。终末地这个游戏就是来打破外界对yj“低技术力质疑”最好的武器,别的二游三次测试完了公测是能玩的水平,你终三次测试完了估计是快登神的水平 观点有些暴论,但是粥粥人你要自信,不要被某些人带了节奏,要带着最高的热情和期待去迎接yj给大家的一份答卷,一个最好的礼物
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