皮皮更开森😱 身处斗室
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这还是原来的硬核游戏吗? 平衡性是一个仁者见仁,智者见智的问题,个人认为,这个游戏刚出的时候四个人三个鬼平衡性还是可以的,应该是鬼稍弱一点,所以开局带道具的设计就是对鬼的弱势的弥补(赌徒开局带道具效果没有鬼开局带道具的效果好,毕竟1V4嘛)神婆出来以后平衡性稍微的倾斜到鬼的一边了,神婆可以远程,但是变猫是无敌一段时间,这个设定我猜测制作组在做出游戏的时候对神婆的制作是酝酿了一段时间了的。 但是自从服务器重做,发起征集鬼的活动后,戏子的出台,我并不认为你们是经过酝酿是深思熟虑的,平衡不仅仅是被打破,可以说是天平倾斜的一塌糊涂。以前还有心理博弈,玩细节,鬼转角刀,初始开机位置的选择,人被砍倒后还可以或者光速开机,或者两人合作救人,带人参丹硬抗两刀救人,但是现在呢?戏子无脑守尸(还怎么凭借技术、战术救人?),大锤超长时间的重刀(人皇碰到都很难躲过,躲过了我只能说是运气而不是技术),绣娘昨天那偷偷增加的攻击范围,诡王那超短的攻击间隔(本身诡王就弱,这个增强对老玩家没意义,但是对萌新就是无脑砍倒),更不用说服务器测试版本最强猫老太,游戏DLC新秀强到无解的戏子了。(对战戏子的技术性呢?全程隐身怎么破?可以听声音?但是赌徒大部分时间是在开机和开箱子,视角固定的,怎么凭借技术选出一个安全的方向?更别提余音绕梁这技能了,绣娘分身守机器分身没BGM,绣娘传送过来会有音效,可是余音绕梁呢?开机的时候鬼回来了,怎么判断?),所以曾经的硬核游戏,现在的核心已经不硬了。 游戏自从开始上架以来制作组给我的唯一感觉就是忙,忙到春节不休息,忙到连夜加班,你们的敬业精神我感受到了,但是你们忙的效果呢?你们有没有停下来仔细考虑一下游戏的定位,前景,以及当下迫在眉睫需要解决的问题呢?我认为现在的问题已经不是加班修改BUG能解决的问题了,你们需要停下来,静一静,好好为游戏的前途发展方向考虑一下了。
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