亡者的哀嚎 亡者的哀嚎
一世,一梦,无心,无念
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丝之歌,一场酣畅淋漓的赤石 从开局十分钟碰到第一个可以撞你2伤的小怪出现,我就意识到这次事情不对,一个正常的游戏不会这么早就把高伤怪物如同一个路边一个小怪一样随意摆放。直到我探索到腐汁泽开始,我发现我还是低估了制作组对这次丝之歌从数值到经济系统最终导致难度曲线的整体失控。 毫无意义的甲片系统 甲片系统无非是为了限制这游戏里唯一究极超模的纹章【建筑师纹章】,这个纹章的出现导致其他所有的纹章几乎失去了让玩家攻略地图时的选择权利。极致的输出,近乎无限的续航,消耗九格丝线唯一的短板就是较差的下劈手感。但这对我蓝血人有什么意义吗?建筑师+蓝血药给了玩家近乎无限的试错能力,而飞针的存在又补上了这一短板。以至于让建筑师这个纹章变成了这游戏中无敌的代名词。但樱桃又好像觉得建筑师纹章过于强力,想要限制他,所以为他制作道具量身定做了一个甲片系统来作为消耗品,限制他的续航能力。但真的限制住了吗?玩家在拿到建筑师纹章的时候至少也有600的甲片上限了,这600的甲片能够转化的道具数量让我很怀疑有没有什么敌人能活得下去,更别提碎片包合几个超模级别的道具导致的伤害溢出,完全不需要丢完就可以杀死这游戏里几乎所有敌人。就算我已经消耗完了我全部的甲片,那我要做的也只不过是捏几个甲片包或者坐椅子找条直路来回刷几次而已。 我们真的需要为了一个纹章而单独出一个足以影响整个游戏消耗品系统的设计吗?甲片系统的存在让这一原本针对建筑师的限制变成了对所有纹章和道具的惩罚。这里举一个最简单最常见的情况:你的甲片满了,你要不要放道具? 路上的小怪,他们的强度和击杀他们掉落的奖励有让你使用道具的欲望吗,如果在路上就使用道具,玩家无法在你需要的时候进行补充,但你如果不使用道具的话,又会导致打怪掉落的甲片被白白浪费 。 这导致整个甲片的消耗系统变成了对整个道具系统和玩家的惩罚机制,不放道具,你会眼睁睁看着多出来的甲片溢出流失,直到你对此麻木。放道具,你又无法保证在你需要道具的时候你有足够的储备。完全从为了限制某个纹章的强度变成了针对玩家本身的负面体验。 臃肿的丝线系统 丝之歌为了和前作做出区分,将三回一变成了九回三,并且可以在空中滞空回复。乍一看玩家的回复能力有了极大的提升,但实际情况呢?前作能量格满三次就可以使用一次,是回血一次还是使用技能造成更多伤害,这是一个对玩家来说二者相等的选择,而二代修改成了丝线满9次才能进行一次回血,满4次才能进行一次技能的释放,这也就意味着无论你打了多少次,玩家的释放变成了一个二选一的惩罚性选择,是放弃自己好不容易攒够能够恢复三点血量的九格丝线释放一次技能,还是恢复三的血量,放弃释放一次技能就可以解决当前困境的可能?而游戏到处滥用的二伤敌人又逼迫玩家不得不更多的将能量使用在了自己的血量回复,而不是技能上。毕竟如果你被打死了,那你攒的所有资源,你打的所有血量都将变成无用功。 而丝线系统相关的不只是技能和回血,这时候我们就要引入另一个系统【飞针冲刺】。而这个系统,强的过分,强的过头了。 我们先来看看【飞针冲刺】的效果,使用技能进行一次远距离移动。击中地形可以将角色快速拉过去攀附,击中敌人则造成一次伤害并且弹起角色。看似简单平平无奇,只不过是一次类似空中冲刺的技能,但如果我告诉你击中敌人后,会直接刷新你的冲刺能力和二段跳能力呢?如果我告诉你这个技能还可以打断平A的后摇强制释放呢?配合从空洞骑士就开始的下劈,让角色可以在空中近乎无限追击敌人,并且具有恐怖的灌伤能力。 那么为了要限制这个近乎打破游戏平衡的设计,樱桃组干了什么呢?他们把这个技能融进了丝线里。你每次释放都会消耗一格丝线,而击中敌人时会直接回复一格丝线。看似完全没问题的改动,但因为一些平台跳跃关卡的设计,樱桃组又必须让你拥有不断释放这个技能的能力,而他们的惊世智慧又在原本繁杂的丝线系统上又压了一块石头,这就是【丝之心】。 丝之心这个道具很简单粗暴,当你的丝线空的时候,一秒钟后为你回复一格丝线,当这一格丝线并未被使用时,在三秒后为你再回复一格丝线,最多可以为你回复是三格丝线(丝之心1的时候只能回复1格丝线,为2的时候回复2格丝线,3的时候回复三格)。这看似简单,压根不会对丝线系统造成什么太大影响的道具,却让丝线体系更繁杂。因为这个道具看似是为了整个丝线体系进行服务,但他实质上只服务于【飞针冲刺】这个技能。他存在的目的完全不是给予玩家一个额外获得丝线的手段,而是为了让你的【飞针冲刺】在跳跳乐环节中不至于无法释放。让你获得保底三格丝线完全是这一目的是附属品。 九回三的血量回复,四格才能使用一次的技能消耗,强的过头的飞针,消耗九格丝线能够回复满道具的建筑师,看似是作为丝线系统整体,实则只为飞针服务的丝之心,遍地的二伤怪物造成的看似五血实则三血的极低容错,这一切的一切让本作的能量循环变得无比难受。 那么我们就不能改好一点吗?对强度的平衡就如此难吗? 我不这么认为。 对改动平衡的一些想法 对于丝线系统,我更推荐将现在的九回三改为四回二,并且略微增加缚丝的时间。 对于飞针冲刺,我们何不直接将【飞针冲刺】独立出来,作为一个充能时间为一秒的独立系统,充能的数量上限和丝之心的数量绑定。 既然丝之心既然看似服务全局,实则只针对一人服务,那么我们不如直接将丝之心彻底的作为整体能量循环系统的补充,丝之心直接作为前作国王之魂的定位,为玩家提供能量的续航,不论玩家有多少的丝线,丝之心每隔一段时间就会为玩家补充一格丝线,丝之心的数量决定丝线充能的速度,一二三阶段的丝之心分别为玩家提供八秒六秒四秒的丝线充能。这样既可以降低玩家的试错成本,同时也为技能提供了更多的使用机会。 而对于现在极不平衡的纹章系统,我更建议在削弱【建筑师】纹章的同时,对其他的纹章进行特化和加强。 【猎人纹章】: 现阶段猎人纹章效果为连续攻击敌人后增加伤害,我更推荐将这个效果给予收割者纹章。将猎人纹章的效果修改为:下刺攻击命中敌人后,可以用更快的速度进行下一次的下刺攻击,消耗四格丝线,↑+缚丝可以获取一个持续的闪避BUFF,六秒内闪避过程会附带无敌帧。 【收割者纹章】: 现阶段收割者纹章的效果是缚丝之后攻击敌人会掉落丝球,拾取后可以回复部分丝线,具体数量是三个丝球恢复一格丝线。我更推荐将其原本的优势扩大,将额外获取丝线的BUFF给到萨满上。收割者修改为连续攻击获得伤害增强BUFF,消耗四格丝线,上+缚丝获得攻击范围增大的BUFF。 【漫游者纹章】: 现阶段漫游者基本是平A玩家的首选,自带一个概率三倍伤害的暴击,再加上更贴合前作空洞骑士的下劈手感,劣势只有手太短,而这个劣势也可以在一定程度上被长爪徽章弥补,几乎是玩家的必备纹章。我唯一的修改建议就是将跳蚤密酿的攻速移速BUFF给漫游者,把跳蚤密酿的效果变更为使用一次回复2格丝线,让漫游者更发挥特点,消耗四格丝线,获得六秒的攻速移速的BUFF。 【野兽纹章】 这个纹章几乎没有什么需要修改的地方,兼具吸血,攻击范围和不错的攻速,唯一的缺点就是下劈攻击过于难用。我唯一的建议就是把野兽的回血上限从三格调到五格或者四格 【巫妪纹章】 这个纹章的基础性能十分优秀,缚丝伤害敌人才能回血的特色我建议更发展一些,既然本身的来源就是被诅咒寄生,那么不如让敌人也体验一下被寄生的感觉。消耗四格丝线,上+缚丝后获得一个诅咒BUFF,攻击会诅咒并寄生敌人,被寄生的敌人原本2伤的攻击只会造成1伤,并且攻击可叠加组织层数,当诅咒达到一定层数后会清空当前诅咒层数并爆发,对被诅咒的敌人和周围敌人造成伤害,被爆发伤害集中的敌人,如果身上也有诅咒的话会再次引发诅咒 【建筑师纹章】 现版本超模的代名词,没有什么是一轮道具无法解决的,如果有,那就再来一轮。纯纯轮椅的一个纹章,个人的建议只有削弱,没有加强。将道具改为坐椅子自动补满,降低道具持有的上限,建筑师纹章可以携带更多道具,但会略微降低道具的伤害。且↑+缚丝补充道具的时候不会补满,只会补充持有数上限的三分之一。 【萨满纹章】 第三章才能解锁的纹章,得到这个纹章的时候玩家基本已经完全成形了。我只建议将原先收割者缚丝后攻击敌人掉落回蓝丝球的效果更变为萨满纹章的被动。并且取消捡球。萨满攻击敌人会获得更多的丝线,原本打一下是一格丝,而萨满是打3下获得4格丝 以上就是我对现阶段丝之歌的体会和建议。这个游戏拥有想当优秀的内容量和可玩性。但就是被闭门造车的樱桃组完全破坏,但凡开启一点玩家调研或者游戏测试也不至于现在这样,只能说希望后续的更新可以把游戏变得更好吧
丝之歌,一场酣畅淋漓的赤石 从开局十分钟碰到第一个可以撞你2伤的小怪出现,我就意识到这次事情不对,一个正常的游戏不会这么早就把高伤怪物如同一个路边一个小怪一样随意摆放。直到我探索到腐汁泽开始,我发现我还是低估了制作组对这次丝之歌从数值到经济系统最终导致难度曲线的整体失控。 毫无意义的甲片系统 甲片系统无非是为了限制这游戏里唯一究极超模的纹章【建筑师纹章】,这个纹章的出现导致其他所有的纹章几乎失去了让玩家攻略地图时的选择权利。极致的输出,近乎无限的续航,消耗九格丝线唯一的短板就是较差的下劈手感。但这对我蓝血人有什么意义吗?建筑师+蓝血药给了玩家近乎无限的试错能力,而飞针的存在又补上了这一短板。以至于让建筑师这个纹章变成了这游戏中无敌的代名词。但樱桃又好像觉得建筑师纹章过于强力,想要限制他,所以为他制作道具量身定做了一个甲片系统来作为消耗品,限制他的续航能力。但真的限制住了吗?玩家在拿到建筑师纹章的时候至少也有600的甲片上限了,这600的甲片能够转化的道具数量让我很怀疑有没有什么敌人能活得下去,更别提碎片包合几个超模级别的道具导致的伤害溢出,完全不需要丢完就可以杀死这游戏里几乎所有敌人。就算我已经消耗完了我全部的甲片,那我要做的也只不过是捏几个甲片包或者坐椅子找条直路来回刷几次而已。 我们真的需要为了一个纹章而单独出一个足以影响整个游戏消耗品系统的设计吗?甲片系统的存在让这一原本针对建筑师的限制变成了对所有纹章和道具的惩罚。这里举一个最简单最常见的情况:你的甲片满了,你要不要放道具? 路上的小怪,他们的强度和击杀他们掉落的奖励有让你使用道具的欲望吗,如果在路上就使用道具,玩家无法在你需要的时候进行补充,但你如果不使用道具的话,又会导致打怪掉落的甲片被白白浪费 。 这导致整个甲片的消耗系统变成了对整个道具系统和玩家的惩罚机制,不放道具,你会眼睁睁看着多出来的甲片溢出流失,直到你对此麻木。放道具,你又无法保证在你需要道具的时候你有足够的储备。完全从为了限制某个纹章的强度变成了针对玩家本身的负面体验。 臃肿的丝线系统 丝之歌为了和前作做出区分,将三回一变成了九回三,并且可以在空中滞空回复。乍一看玩家的回复能力有了极大的提升,但实际情况呢?前作能量格满三次就可以使用一次,是回血一次还是使用技能造成更多伤害,这是一个对玩家来说二者相等的选择,而二代修改成了丝线满9次才能进行一次回血,满4次才能进行一次技能的释放,这也就意味着无论你打了多少次,玩家的释放变成了一个二选一的惩罚性选择,是放弃自己好不容易攒够能够恢复三点血量的九格丝线释放一次技能,还是恢复三的血量,放弃释放一次技能就可以解决当前困境的可能?而游戏到处滥用的二伤敌人又逼迫玩家不得不更多的将能量使用在了自己的血量回复,而不是技能上。毕竟如果你被打死了,那你攒的所有资源,你打的所有血量都将变成无用功。 而丝线系统相关的不只是技能和回血,这时候我们就要引入另一个系统【飞针冲刺】。而这个系统,强的过分,强的过头了。 我们先来看看【飞针冲刺】的效果,使用技能进行一次远距离移动。击中地形可以将角色快速拉过去攀附,击中敌人则造成一次伤害并且弹起角色。看似简单平平无奇,只不过是一次类似空中冲刺的技能,但如果我告诉你击中敌人后,会直接刷新你的冲刺能力和二段跳能力呢?如果我告诉你这个技能还可以打断平A的后摇强制释放呢?配合从空洞骑士就开始的下劈,让角色可以在空中近乎无限追击敌人,并且具有恐怖的灌伤能力。 那么为了要限制这个近乎打破游戏平衡的设计,樱桃组干了什么呢?他们把这个技能融进了丝线里。你每次释放都会消耗一格丝线,而击中敌人时会直接回复一格丝线。看似完全没问题的改动,但因为一些平台跳跃关卡的设计,樱桃组又必须让你拥有不断释放这个技能的能力,而他们的惊世智慧又在原本繁杂的丝线系统上又压了一块石头,这就是【丝之心】。 丝之心这个道具很简单粗暴,当你的丝线空的时候,一秒钟后为你回复一格丝线,当这一格丝线并未被使用时,在三秒后为你再回复一格丝线,最多可以为你回复是三格丝线(丝之心1的时候只能回复1格丝线,为2的时候回复2格丝线,3的时候回复三格)。这看似简单,压根不会对丝线系统造成什么太大影响的道具,却让丝线体系更繁杂。因为这个道具看似是为了整个丝线体系进行服务,但他实质上只服务于【飞针冲刺】这个技能。他存在的目的完全不是给予玩家一个额外获得丝线的手段,而是为了让你的【飞针冲刺】在跳跳乐环节中不至于无法释放。让你获得保底三格丝线完全是这一目的是附属品。 九回三的血量回复,四格才能使用一次的技能消耗,强的过头的飞针,消耗九格丝线能够回复满道具的建筑师,看似是作为丝线系统整体,实则只为飞针服务的丝之心,遍地的二伤怪物造成的看似五血实则三血的极低容错,这一切的一切让本作的能量循环变得无比难受。 那么我们就不能改好一点吗?对强度的平衡就如此难吗? 我不这么认为。 对改动平衡的一些想法 对于丝线系统,我更推荐将现在的九回三改为四回二,并且略微增加缚丝的时间。 对于飞针冲刺,我们何不直接将【飞针冲刺】独立出来,作为一个充能时间为一秒的独立系统,充能的数量上限和丝之心的数量绑定。 既然丝之心既然看似服务全局,实则只针对一人服务,那么我们不如直接将丝之心彻底的作为整体能量循环系统的补充,丝之心直接作为前作国王之魂的定位,为玩家提供能量的续航,不论玩家有多少的丝线,丝之心每隔一段时间就会为玩家补充一格丝线,丝之心的数量决定丝线充能的速度,一二三阶段的丝之心分别为玩家提供八秒六秒四秒的丝线充能。这样既可以降低玩家的试错成本,同时也为技能提供了更多的使用机会。 而对于现在极不平衡的纹章系统,我更建议在削弱【建筑师】纹章的同时,对其他的纹章进行特化和加强。 【猎人纹章】: 现阶段猎人纹章效果为连续攻击敌人后增加伤害,我更推荐将这个效果给予收割者纹章。将猎人纹章的效果修改为:下刺攻击命中敌人后,可以用更快的速度进行下一次的下刺攻击,消耗四格丝线,↑+缚丝可以获取一个持续的闪避BUFF,六秒内闪避过程会附带无敌帧。 【收割者纹章】: 现阶段收割者纹章的效果是缚丝之后攻击敌人会掉落丝球,拾取后可以回复部分丝线,具体数量是三个丝球恢复一格丝线。我更推荐将其原本的优势扩大,将额外获取丝线的BUFF给到萨满上。收割者修改为连续攻击获得伤害增强BUFF,消耗四格丝线,上+缚丝获得攻击范围增大的BUFF。 【漫游者纹章】: 现阶段漫游者基本是平A玩家的首选,自带一个概率三倍伤害的暴击,再加上更贴合前作空洞骑士的下劈手感,劣势只有手太短,而这个劣势也可以在一定程度上被长爪徽章弥补,几乎是玩家的必备纹章。我唯一的修改建议就是将跳蚤密酿的攻速移速BUFF给漫游者,把跳蚤密酿的效果变更为使用一次回复2格丝线,让漫游者更发挥特点,消耗四格丝线,获得六秒的攻速移速的BUFF。 【野兽纹章】 这个纹章几乎没有什么需要修改的地方,兼具吸血,攻击范围和不错的攻速,唯一的缺点就是下劈攻击过于难用。我唯一的建议就是把野兽的回血上限从三格调到五格或者四格 【巫妪纹章】 这个纹章的基础性能十分优秀,缚丝伤害敌人才能回血的特色我建议更发展一些,既然本身的来源就是被诅咒寄生,那么不如让敌人也体验一下被寄生的感觉。消耗四格丝线,上+缚丝后获得一个诅咒BUFF,攻击会诅咒并寄生敌人,被寄生的敌人原本2伤的攻击只会造成1伤,并且攻击可叠加组织层数,当诅咒达到一定层数后会清空当前诅咒层数并爆发,对被诅咒的敌人和周围敌人造成伤害,被爆发伤害集中的敌人,如果身上也有诅咒的话会再次引发诅咒 【建筑师纹章】 现版本超模的代名词,没有什么是一轮道具无法解决的,如果有,那就再来一轮。纯纯轮椅的一个纹章,个人的建议只有削弱,没有加强。将道具改为坐椅子自动补满,降低道具持有的上限,建筑师纹章可以携带更多道具,但会略微降低道具的伤害。且↑+缚丝补充道具的时候不会补满,只会补充持有数上限的三分之一。 【萨满纹章】 第三章才能解锁的纹章,得到这个纹章的时候玩家基本已经完全成形了。我只建议将原先收割者缚丝后攻击敌人掉落回蓝丝球的效果更变为萨满纹章的被动。并且取消捡球。萨满攻击敌人会获得更多的丝线,原本打一下是一格丝,而萨满是打3下获得4格丝 以上就是我对现阶段丝之歌的体会和建议。这个游戏拥有想当优秀的内容量和可玩性。但就是被闭门造车的樱桃组完全破坏,但凡开启一点玩家调研或者游戏测试也不至于现在这样,只能说希望后续的更新可以把游戏变得更好吧
丝之歌,一场酣畅淋漓的赤石 从开局十分钟碰到第一个可以撞你2伤的小怪出现,我就意识到这次事情不对,一个正常的游戏不会这么早就把高伤怪物如同一个路边一个小怪一样随意摆放。直到我探索到腐汁泽开始,我发现我还是低估了制作组对这次丝之歌从数值到经济系统最终导致难度曲线的整体失控。 毫无意义的甲片系统 甲片系统无非是为了限制这游戏里唯一究极超模的纹章【建筑师纹章】,这个纹章的出现导致其他所有的纹章几乎失去了让玩家攻略地图时的选择权利。极致的输出,近乎无限的续航,消耗九格丝线唯一的短板就是较差的下劈手感。但这对我蓝血人有什么意义吗?建筑师+蓝血药给了玩家近乎无限的试错能力,而飞针的存在又补上了这一短板。以至于让建筑师这个纹章变成了这游戏中无敌的代名词。但樱桃又好像觉得建筑师纹章过于强力,想要限制他,所以为他制作道具量身定做了一个甲片系统来作为消耗品,限制他的续航能力。但真的限制住了吗?玩家在拿到建筑师纹章的时候至少也有600的甲片上限了,这600的甲片能够转化的道具数量让我很怀疑有没有什么敌人能活得下去,更别提碎片包合几个超模级别的道具导致的伤害溢出,完全不需要丢完就可以杀死这游戏里几乎所有敌人。就算我已经消耗完了我全部的甲片,那我要做的也只不过是捏几个甲片包或者坐椅子找条直路来回刷几次而已。 我们真的需要为了一个纹章而单独出一个足以影响整个游戏消耗品系统的设计吗?甲片系统的存在让这一原本针对建筑师的限制变成了对所有纹章和道具的惩罚。这里举一个最简单最常见的情况:你的甲片满了,你要不要放道具? 路上的小怪,他们的强度和击杀他们掉落的奖励有让你使用道具的欲望吗,如果在路上就使用道具,玩家无法在你需要的时候进行补充,但你如果不使用道具的话,又会导致打怪掉落的甲片被白白浪费 。 这导致整个甲片的消耗系统变成了对整个道具系统和玩家的惩罚机制,不放道具,你会眼睁睁看着多出来的甲片溢出流失,直到你对此麻木。放道具,你又无法保证在你需要道具的时候你有足够的储备。完全从为了限制某个纹章的强度变成了针对玩家本身的负面体验。 臃肿的丝线系统 丝之歌为了和前作做出区分,将三回一变成了九回三,并且可以在空中滞空回复。乍一看玩家的回复能力有了极大的提升,但实际情况呢?前作能量格满三次就可以使用一次,是回血一次还是使用技能造成更多伤害,这是一个对玩家来说二者相等的选择,而二代修改成了丝线满9次才能进行一次回血,满4次才能进行一次技能的释放,这也就意味着无论你打了多少次,玩家的释放变成了一个二选一的惩罚性选择,是放弃自己好不容易攒够能够恢复三点血量的九格丝线释放一次技能,还是恢复三的血量,放弃释放一次技能就可以解决当前困境的可能?而游戏到处滥用的二伤敌人又逼迫玩家不得不更多的将能量使用在了自己的血量回复,而不是技能上。毕竟如果你被打死了,那你攒的所有资源,你打的所有血量都将变成无用功。 而丝线系统相关的不只是技能和回血,这时候我们就要引入另一个系统【飞针冲刺】。而这个系统,强的过分,强的过头了。 我们先来看看【飞针冲刺】的效果,使用技能进行一次远距离移动。击中地形可以将角色快速拉过去攀附,击中敌人则造成一次伤害并且弹起角色。看似简单平平无奇,只不过是一次类似空中冲刺的技能,但如果我告诉你击中敌人后,会直接刷新你的冲刺能力和二段跳能力呢?如果我告诉你这个技能还可以打断平A的后摇强制释放呢?配合从空洞骑士就开始的下劈,让角色可以在空中近乎无限追击敌人,并且具有恐怖的灌伤能力。 那么为了要限制这个近乎打破游戏平衡的设计,樱桃组干了什么呢?他们把这个技能融进了丝线里。你每次释放都会消耗一格丝线,而击中敌人时会直接回复一格丝线。看似完全没问题的改动,但因为一些平台跳跃关卡的设计,樱桃组又必须让你拥有不断释放这个技能的能力,而他们的惊世智慧又在原本繁杂的丝线系统上又压了一块石头,这就是【丝之心】。 丝之心这个道具很简单粗暴,当你的丝线空的时候,一秒钟后为你回复一格丝线,当这一格丝线并未被使用时,在三秒后为你再回复一格丝线,最多可以为你回复是三格丝线(丝之心1的时候只能回复1格丝线,为2的时候回复2格丝线,3的时候回复三格)。这看似简单,压根不会对丝线系统造成什么太大影响的道具,却让丝线体系更繁杂。因为这个道具看似是为了整个丝线体系进行服务,但他实质上只服务于【飞针冲刺】这个技能。他存在的目的完全不是给予玩家一个额外获得丝线的手段,而是为了让你的【飞针冲刺】在跳跳乐环节中不至于无法释放。让你获得保底三格丝线完全是这一目的是附属品。 九回三的血量回复,四格才能使用一次的技能消耗,强的过头的飞针,消耗九格丝线能够回复满道具的建筑师,看似是作为丝线系统整体,实则只为飞针服务的丝之心,遍地的二伤怪物造成的看似五血实则三血的极低容错,这一切的一切让本作的能量循环变得无比难受。 那么我们就不能改好一点吗?对强度的平衡就如此难吗? 我不这么认为。 对改动平衡的一些想法 对于丝线系统,我更推荐将现在的九回三改为四回二,并且略微增加缚丝的时间。 对于飞针冲刺,我们何不直接将【飞针冲刺】独立出来,作为一个充能时间为一秒的独立系统,充能的数量上限和丝之心的数量绑定。 既然丝之心既然看似服务全局,实则只针对一人服务,那么我们不如直接将丝之心彻底的作为整体能量循环系统的补充,丝之心直接作为前作国王之魂的定位,为玩家提供能量的续航,不论玩家有多少的丝线,丝之心每隔一段时间就会为玩家补充一格丝线,丝之心的数量决定丝线充能的速度,一二三阶段的丝之心分别为玩家提供八秒六秒四秒的丝线充能。这样既可以降低玩家的试错成本,同时也为技能提供了更多的使用机会。 而对于现在极不平衡的纹章系统,我更建议在削弱【建筑师】纹章的同时,对其他的纹章进行特化和加强。 【猎人纹章】: 现阶段猎人纹章效果为连续攻击敌人后增加伤害,我更推荐将这个效果给予收割者纹章。将猎人纹章的效果修改为:下刺攻击命中敌人后,可以用更快的速度进行下一次的下刺攻击,消耗四格丝线,↑+缚丝可以获取一个持续的闪避BUFF,六秒内闪避过程会附带无敌帧。 【收割者纹章】: 现阶段收割者纹章的效果是缚丝之后攻击敌人会掉落丝球,拾取后可以回复部分丝线,具体数量是三个丝球恢复一格丝线。我更推荐将其原本的优势扩大,将额外获取丝线的BUFF给到萨满上。收割者修改为连续攻击获得伤害增强BUFF,消耗四格丝线,上+缚丝获得攻击范围增大的BUFF。 【漫游者纹章】: 现阶段漫游者基本是平A玩家的首选,自带一个概率三倍伤害的暴击,再加上更贴合前作空洞骑士的下劈手感,劣势只有手太短,而这个劣势也可以在一定程度上被长爪徽章弥补,几乎是玩家的必备纹章。我唯一的修改建议就是将跳蚤密酿的攻速移速BUFF给漫游者,把跳蚤密酿的效果变更为使用一次回复2格丝线,让漫游者更发挥特点,消耗四格丝线,获得六秒的攻速移速的BUFF。 【野兽纹章】 这个纹章几乎没有什么需要修改的地方,兼具吸血,攻击范围和不错的攻速,唯一的缺点就是下劈攻击过于难用。我唯一的建议就是把野兽的回血上限从三格调到五格或者四格 【巫妪纹章】 这个纹章的基础性能十分优秀,缚丝伤害敌人才能回血的特色我建议更发展一些,既然本身的来源就是被诅咒寄生,那么不如让敌人也体验一下被寄生的感觉。消耗四格丝线,上+缚丝后获得一个诅咒BUFF,攻击会诅咒并寄生敌人,被寄生的敌人原本2伤的攻击只会造成1伤,并且攻击可叠加组织层数,当诅咒达到一定层数后会清空当前诅咒层数并爆发,对被诅咒的敌人和周围敌人造成伤害,被爆发伤害集中的敌人,如果身上也有诅咒的话会再次引发诅咒 【建筑师纹章】 现版本超模的代名词,没有什么是一轮道具无法解决的,如果有,那就再来一轮。纯纯轮椅的一个纹章,个人的建议只有削弱,没有加强。将道具改为坐椅子自动补满,降低道具持有的上限,建筑师纹章可以携带更多道具,但会略微降低道具的伤害。且↑+缚丝补充道具的时候不会补满,只会补充持有数上限的三分之一。 【萨满纹章】 第三章才能解锁的纹章,得到这个纹章的时候玩家基本已经完全成形了。我只建议将原先收割者缚丝后攻击敌人掉落回蓝丝球的效果更变为萨满纹章的被动。并且取消捡球。萨满攻击敌人会获得更多的丝线,原本打一下是一格丝,而萨满是打3下获得4格丝 以上就是我对现阶段丝之歌的体会和建议。这个游戏拥有想当优秀的内容量和可玩性。但就是被闭门造车的樱桃组完全破坏,但凡开启一点玩家调研或者游戏测试也不至于现在这样,只能说希望后续的更新可以把游戏变得更好吧
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