随便丶啊锋 随便丶啊锋
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关于314作战模式改动的一点想法,也为下一作提供个思路,尽管 关于314作战模式改动的一点想法,也为下一作提供个思路,尽管被采用的概率为0。 玩的时间不长,但是各种高难度势力剧本都陆续挑战过了,说说现作作战的两点问题: 1.全局可看模式。你提前知道了电脑出兵的动向,然后提前布好了断粮部队进行断粮,最后一翁而上进行收割。断粮难度低,成本低,误判容易,久而久之游戏的乐趣丧失了很多。 2.占府难度低。电脑派了1w部队过来占了府,前脚刚走,你派了1000兵把府占了回来。要是他占着府不走,还得源源不断的消耗出征粮草,甚至站在府上还没有吃到府加成,犹豫rz一样暴露在敌人面前。天荒夜谭,一个这么大的府,只需要1000锥形就可以完克对方万人雄师,试问这合理吗? 许多策略类游戏都引入了战争迷雾,与三国志14最为相似的我认为是文明6。很多人认为本作的核心是涂色,涂色的存在与战争迷雾相悖,而我恰巧认为这才是古代战争的精髓。古代打仗,无不是粮草先行,并通过斥候探路,再大军压境,路途中通过源源不断的扎营,以保证粮草的供应不断,体现了打仗攻城困难。此外,迷雾也给到了防守方的多种防守可能,或是建立防御工事,正面迎敌。又或是通过斥候了解敌方阵的位置并一举歼灭实现断粮。 我认为可以通过迷雾,改粮道,侦查,府防御来解决这问题: 1.战争迷雾。涂色区域为我方可视区域,不同兵种的可视范围不同。锥形为侦查部队,可视范围为5格。鹤翼为前卫部队,可视范围为3格。其余兵种可视范围为2格。 2.改粮道。将阵设置为储存粮草的地方,由后方每回合自动往前运输,运输时间与阵间及阵与部队间距离有关,可自行设定阵间及阵与部队间每回合粮草运输量,军队可携带一回合粮草。阵可布置一队守军,自动运输部队在迷雾解除情况下可见,运输部队以及阵所存粮草可被劫持。粮道涂色区域不可被蹲坑人员反涂色。 3.侦查。通过侦查的方式了解对方城与府的兵力,驻守武将,对方防御工事的布局,以及下回合动向等,防守方可侦查敌方阵的位置,以及把守兵力,准确度取决于参与武将的智力值。 4.府防御。府具有单独的城防与攻击力,允许屯粮屯钱屯兵,允许招兵,府所允许最大资源、攻击和城防相对城降低。 以上几点可以极大增强游戏的趣味性与真实性。首先,战争迷雾以及侦查的设定给了游戏很大的决策风险,大大增强了战争的不确定性以及军师的重要性。其次,粮道的改动一是提高了断粮的难度,增加了断粮的风险,二是可以增强了被断粮方的逆境作战时间,被断粮部队短时间不会被任人鱼肉。三是截粮为禁炒粮的缺粮势力提供了另一个粮草收入来源。最后府防御的改动毋庸置疑是大家都想看到的。 题外话,我认为还可以增加生存模式,设计八个势力,各势力初始城为1,武将数为1,被随机安排至一座城,配合战争迷雾以及侦查模式,慢慢扩大自己的势力以及了解敌人的具体位置。 以上为我的改动思路,虽然不会被采纳,但是欢迎各位理性讨论,不断完善这一模式,把最完美的三国志留在我们心中。
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