路过到停留 路过到停留
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回忆了一下2017到2020年 回亿了一下,这几年,关于pm的采访的新闻。 有一个新闻消息,在塞尔达传说旷野之息获得了空前的成功后。gf好像有人说过,pm将来的新作会有“破坏性”的创新。后来我们知道了,gf制作了非正统续作的复刻作品(去皮去伊)和一部加入旷野地带(但是实行部分pm断代)的传统的正统续作(pm剑盾)。很显然这两部作品可称不上“破坏性”的创新,两部作品的”新内容“只能说是差强人意。 然而上周pm新作的发布会,新发布了两部作品,一部是外包的pmdp的hd复刻(介绍的时候是注重“原汁原味”),另一部是gf制作的《pm阿尔宙斯传说》,这一部作品的预告片的内容展示与以往的pm正统续作都不同,当然实际游戏情况要等以后实机内容介绍的时候才能知道。那么他们所说的会有“破坏性”创新的作品究竟会不会是这一部呢? 还有对于pmdp这次的外包hd复刻(原汁原味),也就是这一作很可能不是剑盾的续作,我指的是更换对战环境的那种,以前xy到宝石重制,pm对战是要更换版本的,而这次dp的复刻,很可能就只是当纯的怀旧情怀复刻,所以很多人才会如此失望。 那么问题来了,对于这样的dp复刻,外国人究竟有多大的“宽容”呢,发售后大家就知道了。 在那之前不如我们找一个相似的“原汁原味”复刻作品来做一个参照系,来判断一下外国玩家的是否有那么大的“宽容“吧。 我觉得塞尔达传说梦见岛这个作品,作为参照系就很合适,大家觉得呢,你们也可以发表一下自己的判断标准。 当然其实还有一部作品也很相似的,就是妖怪手表1代的hd复刻,不过这游戏对于很多人来说都有点陌生。
个人对于dq系列和pm系列的浅薄对比认知。 如果觉得不合适的话,吧务直接删了吧。 勇者斗恶龙(也就是dq系列),游戏第一作于1986年在日本的家用游戏机上发售的回合制游戏,游戏一推出就深受玩家的欢迎和喜爱,反响很好,给我最深刻的印象就是鸟山明老师的人设。很多人说dq1代是日本rpg游戏(jrpg)的起始之作。 个人对于游戏行业了解的晚,也不深,不过在80年代到90年代中期,dq系列可以说是日本rpg系列销量之王。 然后这句话是我的浅薄认知,dq系列(包括很多作品),个人觉得可以说成:我是勇者(角色)拯救世界。 在这个过程中,与当时的闯关游戏的区别,我(人物)遇到了各种各样的角色,发生了各种丰富多彩的故事,通过游戏的各种机制击败了各种怪物与敌人,最后打败大boss,拯救世界。 精灵宝可梦(pm系列),pm游戏的第一作发售于1996年,与dq系列的第一作的发售相差大约10年,同样是回合制游戏,不过,它发售于掌机平台上。pm本身的传奇历史有很多人做过了我就不详细写了。pm(红绿蓝)在日本游戏销量榜单上位列第一已经保持了超过20年了。当然pm系列后续的发展也成为日本rpg销量之王一直至今。 个人认识宝可梦是先接触动画的,所以我对pm的认知也是从那句台词开始:我(训练家)要成为宠物小精灵大师。 那么在游戏中要如何成为pm大师呢,那就是与刚开始获得的pm一起踏上旅程,在旅程当中与pm对战,收服pm,与别的训练师对战,挑战道馆,有时还要兼职一下“英雄”阻止反派组织打乱和平的pm世界,最后打败四天王和冠军,成为新的冠军。游戏内容直接明了,与dq的区别好像也不大,那么这就成为pm大师了吗?答案是否定的,因为pm竟然是可以联机对战的,同时新的pm也会越出越多。 我对比一下dq和pm,我发现这两系列的故事的起点有着很大的差别,dq的勇者诞生于世界危难之时,世界需要英雄来拯救的故事,游戏“目的”是拯救世界(一件事情)。pm的世界的“我”是在一个表面和平的世界,世界和平受到“恶势力”挑战,而“我”只是为了挑战道馆和冠军不得不去解决他们,然后才能去挑战冠军(当然剑盾的冠军对于解决地区事件非常热心与积极)“游戏目的”是成为“pm大师”(一位非常牛的人物)。或许正是pm与dq原本“起点”的不同,以及最终目的不同,导致他们看似相同的游戏类型,反而形成了巨大的游戏区别。 原本还有很多东西想写,但是本人水平不行,也写不下去了。不过我现在依旧记得“口袋妖怪吧”的一个贴子: 那个帖子大致内容是,大家觉得各代pm游戏的冠军排名是怎样的,下面很多人回复的是:“第一世代的我,第2世代的我,第3世代的我,第四世代的我,第5世代的我、第6世代的我、第7世代的我”。
来自nga论坛的光荣财报(如有侵权通知自删) [业界新闻] 光荣特库摩公开19-20财年年度财报。该年度创造了KT历史最高业绩 光荣特库摩公开19-20财年年度财报。该年度创造了KT历史最高业绩,以下为部分要点 ·年度营业额426.45亿日元同比增长9.4%、营业利益141.02亿日元同比增长16.6%。首次迈入营收400亿大关 ·《三国志14》全球出货26万份、《无双大蛇3U》全球出货25万份、《仁王》年度出货58万份累计突破300万份 ·以游戏为主的娱乐部门在线·移动领域有较大增长,其中IP授权的《三国志 战略版》表现良好提升收益。该领域Q2流水27亿日元,Q3为41亿、Q4为52亿 ·由于今年新冠疫情市场时刻发生变化,目前KT暂不公布20-21财年的业绩预想 ·近期主机平台的新作主要有:《妖精的尾巴 魔导少年》、《遥远时空7》,另外新年度也看好《仁王2》、《女神异闻录5S》持续热销 ·新年度中将要推出的《三国志 新作(暂名)》(iOS/安卓)就是当初目标“月商10亿日元的手游”第一弹 以下为KT旗下各品牌的业务状况 ·涩泽光:年度内发售了系列35周年纪念作品《三国志14》,并在全球发售,截至目前全球出货26万份。IP授权手游《三国志 战略版》长期占据中国APP STORE收入榜前列。《新三国志》也稳步推进。3月还推出了新的AI战斗手游《三国志英雄》 ·ω-Force:《无双大蛇3U》陆续在欧美地区上市,截至目前出货量达到25万份。2月与Atlus合作的《女神异闻录5S》也顺利发售并博得好评 ·Team NINJA:除了发售《仁王2》外,与SE公同开发的手游《最终幻想纷争OPERAOMNIA》也为收益带来贡献 ·Gust:《莱莎的炼金工房》持续热销累计出货已达42万份,刷新了系列最高记录 ·RubyParty:年度内举办了《金色琴弦》15周年最终纪念活动等线下活动,但由于新冠疫情影响3月的活动中止了 ·midas:推出了《星之勇者斗恶龙》海外版。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.nga.cn%2Fread.php%3Ftid%3D21498482&urlrefer=d8531207f5ef0bbed15473383e123253 不过这个财报里,没有光荣特裤摩公司与Is合作参与制作的火焰纹章风花雪月ns独占第3季度是258w。(这游戏任天堂发行,到时可以在任天堂财报看到) 还有由Team NINJA制作任天堂发行的漫威终极联盟3目前ns独占第3季度是102w。(到时在任天堂财报中了解)
又到了财报前1个月的讨论(瞎猜)任天堂游戏排名的时候了 毕竟是讨论,还是希望大家可以发表一下自己的观点同时附带适当的理由。这是财年终的财报了哦 第一名马车8dx(毫无争议,毕竟是任天堂的打折主力) 第2、3、4、5名很有看头哦,分别有《任天堂全明星大乱斗:特别版》、《超级马力欧:奥德赛》、 《塞尔达传说:旷野之息》、《宝可梦:剑/盾》。上次财报大乱斗超出1750w、奥德赛超了1650w、 塞尔达接近1650w、pm剑/盾首发就超过1600w,鉴于pm去皮去伊同期还有98w的销量增幅,期待一下pm剑/盾追上1800w也不是没哟可能(不过个人觉得1750w更接近) 所以个人认为这个层次的排名的讨论度会相对的高。 接着是第6和第7名,应该是动物之森和《精灵宝可梦:Let's Go 皮卡丘/伊布》竞争了,动物之森在日本破了ns的首发纪录,同时也是3ds的一作也卖到了1200w以上的销量,对于动森的数据还是很令人期待啊,而pm去皮去伊上一次财报数据就已经到1176w,不知道能不能达到1200w(不过剑盾发售后这一作的吸引力再一次大幅降低了)。 第8名《喷射战士2》,上次就981w了,不知道这次会不会来个999w这么搞笑 第9名《超级马力欧派对》,上次数据912w,不过现在好像不是适合派对的时候所以保守一点。 第10名应该是由《新超级马力欧兄弟U:豪华版》、《路易吉洋馆3》和《马里奥创造者2》这3个游戏竞争,这3个游戏都破了500w线,其中《新超级马力欧兄弟U:豪华版》已经585w了,看来要夺得第10名的保底线要达到600w
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