樱木花道-信念 阴影下的_舞者
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硬派科幻和软派科幻的核心区别,三体到底是不是硬派科幻 硬派科幻和软派科幻的“真正区别”并不在于谁更好、谁更“正宗”,而在于它们的核心焦点和叙事逻辑完全不同。 我们可以用一个简单的比喻来开场: · 硬科幻好比一部工程纪录片,核心是解释“这台机器是如何造出来的?它依据什么物理原理?” · 软科幻好比一部社会伦理剧,核心是探讨“这台机器的出现,对人类的社会、情感和道德产生了什么影响?” 下面我们从几个维度进行深度剖析。 --- 核心区别:科技是“主角”还是“舞台” 这是最根本的区分标准。 · 硬科幻:科技是“主角” · 科学和技术本身是故事的核心驱动力。没有这个科技设定,故事就无法成立。 · 情节的推进、矛盾的解决,都紧密围绕着对科学原理的探索、应用或突破。 · 例如:在《三体》中,“智子”如何锁死地球科技、水滴的结构为何如此坚固,这些科学构想本身就是故事最吸引人的部分。 · 软科幻:科技是“舞台” · 科技只是一个背景、一个工具、一个用来创造极端情境的“假设”。 · 故事真正关心的是在这个特殊背景下,人性、社会、哲学和伦理的展现。 · 例如:在《银翼杀手》中,复制人技术只是一个前提,故事真正探讨的是“何以为人?”、“记忆与身份的关系”等哲学问题。 --- 多维度对比 要更清晰地理解硬派科幻与软派科幻的区别,我们可以从以下几个维度进行纯文字上的对比: 1. 科学准确性 · 硬派科幻:高度注重科学依据和逻辑自洽。作品中的科技设定尽可能基于或合理外推已知的科学原理,作者常常会花费笔墨来解释其运作机制,追求“这在未来可能实现”的可信度。科学细节本身是阅读乐趣的重要来源。 · 软派科幻:对科学准确性的要求相对宽松。科学原理常常为故事主题和人物塑造服务,可以被简化、模糊化,甚至引入一些近乎“奇幻”的元素。其核心逻辑是“假如这个前提成立,我们的社会或人性会怎样?”,而非深究这个前提本身如何实现。 2. 叙事焦点 · 硬派科幻:叙事焦点偏向于外部探索与解决问题。故事往往围绕一个科学谜题、一项工程技术挑战或一个宇宙规律展开,情节的推进依赖于角色们如何运用科学知识和逻辑思维来克服外部环境的困难。 · 软派科幻:叙事焦点偏向于内部探索与人性挣扎。它更关心科技发展对社会结构、伦理道德、个体心理和情感关系造成的影响。故事的核心矛盾通常是人与人、人与社会或人与自身内心的冲突。 3. 科技在故事中的角色 · 硬派科幻:科技通常是故事的核心谜题、推动力和解决方案。没有这个科技设定,故事就无法展开;而矛盾的解决也往往依赖于对科技本身的更深层次理解或突破。 · 软派科幻:科技主要作为制造冲突与困境的催化剂,是一个背景舞台。它通常用来创造一个特殊的极端情境,从而放大和审视人性的某些方面。科技本身带来的问题,往往无法用科技来解决。 4. 带给读者的核心体验 · 硬派科幻:旨在提供智力上的挑战、好奇心的满足与逻辑上的可信感。读者享受的是构建世界观的过程、解决科学难题的巧妙,以及面对宇宙奇观时产生的敬畏之心。 · 软派科幻:旨在引发情感上的共鸣、思想上的启发与哲学上的反思。读者享受的是对人性深度的挖掘、对社会现实的隐喻性批判,以及对终极问题的思考。 5. 代表性作品举例 · 硬派科幻: · 《三体》(刘慈欣):对物理学、宇宙社会学进行了严谨而宏大的推演。 · 《火星救援》(安迪·威尔):详细描绘了如何运用航天工程、植物学和化学知识在火星上求生。 · 《基地》系列(阿西莫夫):“心理史学”虽是虚构科学,但其设定建立在数学和统计学的宏大基础上,逻辑严密。 · 软派科幻: · 《你一生的故事》(特德·姜):借用外星语言学的设定,核心探讨的是自由意志、预知命运与人类体验的哲学命题。 · 《仿生人会梦见电子羊吗?》(菲利普·迪克):复制人技术是背景,故事核心是追问“何以为人?”以及 empathy(共情)的本质。 · 《克拉拉与太阳》(石黑一雄):通过一个AF(人工智能朋友)的视角,探讨爱、孤独、牺牲与“人心”的不可替代性。 深入探讨:光谱与误区 1. 这是一个光谱,而非二元对立 很少有作品是纯粹的“硬”或“软”。大部分科幻作品位于这个光谱的中间某个位置。 · 《沙丘》:有复杂的生态学、社会学设定(偏硬),但其核心是宗教、预言和救世主神话(偏软)。 · 《星际穿越》:前半部分有详细的宇航知识和黑洞理论(硬核咨询了基普·索恩),但后半部分用“爱是超越维度的力量”来推动情节(非常软)。 2. 常见误区澄清 · 误区一:硬科幻=更难写/更高级 · 事实:两者挑战的领域不同。写好硬科幻需要深厚的科学素养和逻辑构建能力;写好软科幻则需要深刻的人文关怀、哲学思考和文学笔触。同样困难。 · 误区二:硬科幻没有人物和情感 · 事实:优秀的硬科幻(如阿瑟·克拉克的作品)同样有丰满的人物和深刻的情感,只是这些情感往往是通过人物面对科学奇观和宇宙真理时的反应来体现的,而非传统的人际 drama。 · 误区三:软科幻就是不科学的幻想 · 事实:软科幻只是不把科学准确性作为叙事的首要目标。它依然属于“科幻”范畴,因为它探讨的是由科技发展所引发的独特情境和问题,这与纯粹依赖魔法或神秘学的奇幻文学有本质区别。 总结 归根结底,硬科幻与软科幻的真正区别,在于作者的创作意图和作品的叙事重心。 · 如果作者想写的是 “科学本身的美与力量” ,那么他更倾向于创作硬科幻。 · 如果作者想写的是 “科技背景下的人类境况” ,那么他更倾向于创作软科幻。 两者共同构成了科幻文学的壮丽图景,一个向外探索宇宙的边疆,一个向内探索心灵的深渊。对于读者而言,了解这一区别,能帮助我们更好地选择自己喜欢的作品,并更深入地欣赏不同类型科幻的独特魅力。
我就坦白点说吧,乌瑞丁事件带来的主要还是信任危机 先说结论,抽卡概率问题肯定是个大坑,不改的话游戏迟早凉。 但我要说的问题比这个更大。 就是信任危机。 如果说,把游戏玩到终点是玩家的目的,那么阻止玩家,让玩家玩到终点的时间变长,就是运营和策划的目的了。 相当于玩家和运营策划打比赛。 打比赛其实也没什么关系,玩家手里的特权就是通过氪金和肝来缩短这个过程。 运营和策划的手段就是通过各种活动的安排来干扰玩家的进程。 这都没问题。 但问题是,规则。 规则必须是公平的。 这游戏的核心就是概率,各种概率,如果这个概率是不变的,玩家通过氪金或者肝可以缩短过程来获得爽感,那么就是正反馈,但如果氪金或者肝了,并没有缩短这个过程,那就是负反馈。 总体的正反馈要大于负反馈,才能让玩家持久的玩下去。 但如果这个概率是随时可变的。 那么就相当于打对手戏的两个选手,一方肆无忌惮的使用外挂,另一方面只能苦苦的氪金来支撑。 这种信任危机就会爆发。 以前的卡池有没有动过手脚,我以前歪的角色是不是因为动过手脚了。 以后得卡池会不会动手脚。 继续引申,所有和概率有关的,工会龙宝箱,神器打造,上古装备,是不是都在随意动手脚,让我的进程变慢。 甚至以后得每一次歪较色,装备属性不好,神器打造的不好都会怀疑。 这就是乌瑞丁事件带来的最大影响。 大家会觉得,我再氪金就是**,因为运营和策划随时可以修改概率来抹平我氪金带来的优势。 但其实问题到这里还不算最糟糕的 ······································ 真不是最糟糕的。 这种游戏运营策划问题,几十年的老问题了。 消除玩家的疑虑肯定做不到。 但如果态度足够好,滑跪的足够快,让玩家感受到诚意,让玩家们觉得,游戏策划运营还是在乎他们的感受的。 那么口碑就会慢慢回来的。 但骚操作来了。 5个红抽 再加上一封不咸不淡,全是推托之意,毫无认错态度的信。 就是运营和策划们的答卷。 那么滚雪球一样的情绪传染是必然的。 然而这还不是最骚的操作。 其实到这里还可以挽救。 即时开直播,和玩家面对面沟通,平复玩家的情绪,给组玩家补偿,问题还是可以回转的。 但官方选择了最烂的操作,封口,给主播好处费,威胁主播不洗地就不给工资。 啧啧,这招真的是把所有玩家当SB了。 ··················································· 反正我觉得吧,到现在为止 还是有挽救的办法,但每过一天,挽救的成本会倍增,效果也会越来越差。
我就想说,这上古装备属性定向调整还能在离谱点吗 众所周知。这游戏的伤害公式是(攻击(基础伤害)-防御)X伤害倍率。 这就导致了。攻击占比非常重。甚至大多数角色都离不开三攻击加成的装备,不然防御都破不了,爆伤 攻速再高有什么用。 当然,攻击也有边际效应,但由于不知道怪物的具体防御数值,导致这个阈值没法计算。 因为没法计算,所以如果你想要达到最高收益,只有三攻击是最优选择。 好了,官方的整活来了。 把攻击加成的装备爆率,调整到低到令人发指。 本来一共出了30件左右的上古装,攻击加成的只有1件。 其他全是爆伤,攻速,治疗效果。这样真的合适吗。 一件上古装要多少体力才能出你们没数? 45钻一个体力瓶子,至少需要20个瓶子才能出一件。甚至30个。 就是一次十连。 按你们的汇率算。1抽差不多在3块钱,就是30块钱换一件上古装。 然后就这样给我们调爆率?全是爆伤攻速?能不能要点脸啊。 都知道,我们想要打高难度副本,最重要的除了英雄配置之外,就是装备了,装备的好坏直接决定了副本的难度。 而爆伤,攻速这些,阈值非常低,远不如攻击属性带来的伤害稳定。 但偏偏呢,掉落的上古装备,99%都是爆伤,攻速的,很少给攻击的。如果一件两件这样我也不说啥。 但请看图七件上古武器,全部都是T奶装。 继续看图6件衣服,4件T奶的。一件攻速的。 继续看图这里五件项链 3件是攻速 2件是爆伤 戒指手镯也一样,我就不挨个贴图了。 我就想问问官方,这么调装备爆率,良心不会痛吗? 明知道在攻击收益最大,大家没办法用爆伤 攻速装备的时候,每次出上古装备都是爆伤,攻速。 这样真的好吗。 把装备出货率里面攻击加成调这么低真的好吗。 上古装备爆率本来就低到发指,现在T3装备都出来了。 T1的上古装还这么难获取,我们新手也不说啥了。 但把属性爆率改成这样,真当我们**是吗?
搞不懂新深渊是什么设计逻辑 我们都知道老深渊,是至少需要2个队的,从某种角度来说,只要你经营好两个队伍,在纵向上对着这两个队伍的练度一直提升,那么老版本的深渊是能满星的。而且这个过程会很快,对于运气好,会玩的,碰到好池子,可能就是2个月的事。2个月练2队角色,其实也不算啥。 但新深渊呢,18个限定角色,是限定元素角色,不是18个角色,如果按一系需要练6个角色来说,那么至少要练42个角色才能保证每次深渊都有队可组,注意,这只是有队可组,并不代表,你组的队伍就合理。即便你组的队伍合理了,是不是还需要练度,70级随便穿一身圣遗物的角色,这种毫无练度的角色,只能当个辅助用,甚至很多情况是凑数的。 这就导致了一个问题,原有的元素体系,在新深渊里没办法完全适用,你打起来的时候可能就会因为各种问题,组各种奇葩的队伍来完成,不说能不能通过,角色池子深,练度达标肯定是能通的,但这种事就像是有海底捞不吃,非要去印度接头吃抓饭,先不说味道,就光恶心就能恶心死人吧。 再者,一个元素至少6个角色,哪儿7个元素就是42个角色,如果以后新深渊膨胀到一定数值,那么每个角色都需要练度,一个角色至少需要1个月来拉等级、天赋、圣遗物、武器吧,42个角色就是42个月,也就是说一个新入坑的萌新,可能需要42个月才能完全应对新深渊的各种奇葩环境,即便是一些55-57之间的老玩家,两个队伍的纵向练度完全没拉起来的情况下,还要考虑横向拉整体练度,这里面牵扯的工作量多大我就不复述了吧。 但问题又回来了,你花了十几个月的时候去调整练度,调整各种整容,老深渊呢,拿不到最高奖励,那一层的奖励就少50原石,但如果你去深耕纵向练度了,那么新深渊你又不好打,甚至根本进不去。 这种对萌新不好,对正在开发练度的玩家也不好的新深渊,到底是在想引导什么,不懂。
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