shen92889
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我的ai的智商加强版mod震撼发布 此mod,ai的智商达到巅峰,菜鸟慎重,菊花会被打残!!! steam搜"serious people's mod",正经人才玩的mod. http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3511842209&urlrefer=db79dd7afe665451f0c5317419fafb3e
上次老夫发表了一篇“用自制的ai加强mod与ca的mod血战”遭群嘲 是老夫万万没想到了。。。老夫痛定思痛,对大伙提出几个比较糖的编制进行了优化请各位大佬品评,赐教。 德国开局的目标编制medium_armor_GER_3 = { upgrade_prio = { modifier = { add = 3 has_template_containing_unit = heavy_sp_anti_air_brigade has_tech = mechanised_infantry2 num_of_military_factories > 165 num_divisions > 225 } } target_template = { support = { medium_flame_tank = 1 light_tank_recon = 1 field_hospital = 1 assault_engineer = 1 logistics_company = 1 #self_propelled_super_heavy_artillery = 1 #anti_air = 1 } regiments = { mechanized = 7 medium_armor = 5 medium_tank_destroyer_brigade = 5 heavy_sp_anti_air_brigade = 1 } } } 满足科技工业一定的军队规模后的编制(这也是现在最崇尚的编制,不出机械化你都不是个正常人似的)
用自制的ai加强mod与ca的mod血战,结果。。。。。。 惨败啊!输的太惨了尼玛,我的编制也不差啊,第一把打他的正常难度(说是有原版+5难度),被我这个mod的ai 42年底就推掉3大城。这把打的困难难度就被打成这样了。 ###ca-mod飞机比蚊子都多!!!####这是我的战斗机设计###我的mod还让ai出了古斯塔夫列车炮连基辅都没推掉就推不动了!!!
大家好,我是海军爱好者,请教 想请教下怎么改代码才能让ai(不是玩家)执行INVASION_SUPPORT任务时,ai出动主力舰队而不是屏卫舰队。 MAX_SCREEN_FORCES_FOR_INVASION_SUPPORT = 0,--0.2, -- max ratio of screens forces to be used in naval invasion missions我都把屏卫舰队比例设为0%了! MAX_CAPITAL_FORCES_FOR_INVASION_SUPPORT = 1.0,--0.25, -- max ratio of capital forces to be used in naval invasion missions我都把主力舰队比例设为100%了! 可是ai执行INVASION_SUPPORT任务时候还是只出小规模的屏卫舰队。 还有一个问题就是哪里修改代码可以使ai执行INVASION_SUPPORT任务中有航母时,自动起飞飞机执行各种空军任务。(如为运兵船的护航舰队提供制空,登陆海滩时为陆军提供轰炸,等等)。虽然玩家是手动操作也可以实现,但操作起来太累。ai就根本不会,哪里?什么代码ai也能实现。
希望这次信长16新生能把手合做好 图中红圈那里的图标是什么意思?后路?退路?补给点?控制图标的这个点,后方的粮食可以源源不断的进来,后方的部队也可以进来,像创造一样?如果是这样的话,我希望有一张像右上白色的场外预备队的列表。方便看到场外预备队的情况。以上纯属猜想。
海军终于要改,太好。海陆军,海军做的最差。什么机制怎么想出来的 比如航母,不足应该非逢敌必战,侦查到敌方,我方先手,航母不进战术画面,像陆基飞机的任务一样放飞机就行。被侦察到被先手了,航母被迫进战术画面。还有偷渡,提高些对运兵船的侦察效率(速度),一片海城侦察船船越多,越好,就很客易发现偷渡!
怎么样才能提高ai的交战规则 海战很难打起来啊,tag去一看ai都是低风险交战。我在common\defines\00_defines文件里找不到修改什么代码可以提高ai的交战风险。ai_strategy文件夹里也找不到。到底在哪个文件里可以修改啊!
关于补给系统,制作mod的大佬们,能不能做个mod改进下现在 的智障的补给系统。 我有一个设想:开局,5点以上“胜利点”自带“补给中心”(我看了下5点以下的都是些小城市,我理解“补给中心”意味着规模和工业能力,只有大城市才算)。胜利点的“省”有多少工厂,“补给中心”就有多少补给的量。如果一个“省”有2个胜利点,则2个胜利点按权重平分补给量,再多亦然。 然后,“胜利点”(也就是“补给中心”)与首都相连,额外增加来自首都的补给量。 然后,设定与首都相连方式:铁路就是现在的1-5级,水路1.5级,ai自动走在最高的连接的通道上。
一直想找这样一个mod,所以请问吧里各位大佬 怎么没有人做过一个空袭警报的mod。。。场景1:小胡子已向全欧洲宣战,此时离伦敦不远的上空乌压压德三飞机飞过来,于是。。。呜呜呜。。呜呜呜呜呜呜。。。空袭警报拉响了。还有什么珍珠港袭击,航母舰群空战等等场景,空袭警报声拉响,更有战争氛围了。 或者工坊有类似的mod,我找了好久都没找了,有的话推荐下,谢谢。
这游戏行政面,进行面分开的原因有割裂感。。。 所以,是不是游戏机制上,即时制(不强行暂停,何时暂停玩家决定)会不会更好?但是做成像帝国时代,魔兽争霸那样即时制感觉也不合适。所以畅想一下,以君主所在之处发布行政命令,命令经过一段路途,手下武将才收到命令并执行命令,这种游戏机制怎么样?当然这种游戏机制下,山高皇帝远的地方一般只能任命军团了,玩家的命令会因为路途距离远近而延迟抵达。
3月份的更新能不能把提案系统弄聪明点,而不是瞎几把提案,老子 3月份的更新能不能把提案系统弄聪明点,而不是瞎几把提案,老子正在打仗,缺金少粮,城都快没了,还提案宴会,开发。。。 希望AI提案根据玩家意思来,比如设置一个“国家焦点”。 比如“国家焦点”是焦距某场战斗的,那么AI提案都是对这场战斗的计谋:“混乱”,火计,补兵。。。等等。 比如“国家焦点”是擢用人材,那么提案都是推举和挖人。 比如“国家焦点”是打倒某势力的,那么提案都是计略:怀柔,埋毒,二虎。。。(改这些计略为不用玩家浪费鼠标点点点,只要敌方有漏洞,而我方谋士够强力自动以一定概率和成功率自动触发)。 比如“国家焦点”是肃清不忠诚武将的,那么提案都是“某某对主公忠诚度低下”玩家以此处决或流放。(为了更好玩,安个是否显现忠诚忠的开关)。 还有其它方方面面“国家焦点”不一一赘述。 “国家焦点”可设置若干个,但提案的人有限,怎么设置全凭玩家考量。
建议后续dlc能改进以下几点,建议不足之处指正 1,“搜索”也蹲坑制,不用每回合重复。 2,报告等讯息自动流动,不必中断游戏进程(可选)。 3,修正农业收益过低。 4,添加副将系统。 5,添加天气系统,大地图以十四州,分成十四块,每块一种天气变化。 6,裁决系统并入人才,计略,外交等界面里以分门别类。君主也可以发言提案。提案需要有能力的武将,比如埋伏之毒,区域怀柔,驱虎吞狼等等计略需要君主或者手下特技,高智力。埋伏之毒,区域怀柔,驱虎吞狼等等计略不再是通用指令需要手动操作,满足一定条件,以智力判定提案触发率和成功率。 7,增加提案种类,比如,提案可以让部队隐形出征(限部队数量)。比如提案火计,出征部队获得“火计”指令。 周瑜提案神火计可以让出征部队获得100%“火计”成功率50%免疫火伤害,火计不再作为通用指令。再比如诸葛亮可以提案改变天气和风向。贾诩可以提案反计(50%概率反弹计略,智力低于贾诩)。董卓提案征收效果X2倍,等等。 8,提案累进税,比如1个提案XXX金,2个提案XXX*(1+20%),3个再*(1+20%)。。。 9,除了都市补给系统外,修正运粮队饿死自己,运粮队可以自动补给。添加自建营寨,营寨可以屯兵屯粮也可以自动补给。3种补给方式,都市,运粮队,营寨。。。可以自己设置优先级。 10,添加民心系统,民心越高收入越多,征兵越快。城市补给系统补给军队减少民心,军队越多减的越多(民心高的都市减)。 11,威望系统,计算每个都市民心平均值和每个武将忠诚度平均值,低了降威望,高了升威望。威望值影响手下造反率。 12,改外交同盟为联盟,不必限制期限,但联盟需要花时间,外交官魅力越高越快。联盟必要指定某一势力,(反XX联盟)。打倒势力联盟自动取消或退出,联盟也可以中途自行取消或退出,但都需要一定时间。 13,战果瓜分,哪方杀敌越多获利越多。 14,系统自动生成白板武将功能,五维全20(可选,可编辑器) 15,大地图涂色透明度玩家可以自定义。
我觉得补给系统可以更完善些。别出现在饿死运粮队的笑话。1城市 我觉得补给系统可以更完善些。别出现在饿死运粮 队的笑话。 1城市提供补给。。。现在这样(默认首选)。 2可以建营寨屯粮。 3运输队给连接的部队补粮(最耗粮X2,易被截粮。 以上补给次序像手动档那样可以手动调节
话说天时,地利,人和。本作前两都有所提现。特别地利做的不错, 话说天时,地利,人和。本作前两都有所提现。特别地利做的不错,就缺天时了。如果以40多郡分40块,每块都有天气变化就好了。天气影响火计。
几个问题,1小势力武将太少很不平衡,2建筑把游戏变成塔防游戏了 3断粮太厉害了,需要加些断粮措施。 建议,1,系统自动生成白板武将,五维全30,数字随便说的(史实模式)。自建武将性质差不多的小兵提拔(假想模式)。 2,建筑需驻军,建筑的伤害与驻军数量,士气等等挂钩。空建筑0伤害,可以被地方占领。 3,自建营寨(据点),可以运输队运粮到营寨储存。部队可以安排从营寨获得补给功能。
看了今天的视频发现几个问题,还有想探讨下问题的解决方案 1,ai不会集结力量一个个送死。解决方案,ai需要有集结部队和同步进军的能力。 2,ai不会形式判断打不打得过,打不过硬打。解决方案,ai需要有形式判断能力,判断打不过就撤退。 3,进攻方优势太大,防御方以逸待劳的优势没有体现。解决方案,像313那样,长途跋涉行军掉士气。 4,部队士气0就灭队消失,这样游戏节奏太快,打几仗,兵就打光了,几年就结束了。解决方案,士气0部队不灭队,部队败退状态,败退状态向某地点自动撤退。 5,单挑那怕多一点体力就胜利不合理。解决方案,5回合结束双方体力都不是0平局。 6,单挑会判断优劣势,会逃跑。
314快出来了,就不知道这次的外交系统怎么样?因为外交系统很重 重要,但我对以往不是很满意,所以想说说我的理想的外交系统。 外交有三种,同盟,中立,敌对。多边外交之间可同盟,中立,敌对共存。同盟之间补给线格子共享。同盟之间1,可要求共同讨伐某一都是敌对关系的城池,(但是,即使补给线共享但之间有其他势力隔开,则无法要求)。如果打下城池,判定归杀敌多的一方,战利品也以杀敌多少判定各方得多少(战利品。。。假设征一兵花1金,杀一敌得0.2金,数字随便说的)。2,可要求对方金粮。3,可要求对方领土割让(要求对方割让全部领土即是劝告投降)。以上三种情况接受或拒绝,如果拒绝,双方都可重新决定外交关系,(决定改变为中立或敌对),也可以不改变(双方外交这几种,只第一种继续不改变:同盟同盟。同盟中立,同盟敌对,中立敌对。。。则改变)。中立,敌对之间只适用2,3条,也不共享补给线。中立可请求同盟。敌对可请求停战(敌对关系变为中立关系)也可请求同盟。敌对之间也可以请求援军的(被别人打时)。当然同盟,中立之间更可以请求援军了。运作外交关系的改变也不是随随便便的,需要消耗“政治点”以表达其运作方式。什么是政治点,就是君主政治值+外交谋士的政治值(谋士分主外交,内政,法令,军事谋略等,以后再说)。举例曹操政治98,担挡外交谋士的荀彧政治96,那么政治点就是194。结合前面,下面政治点数字随便说的,要求同共讨伐150点,金粮要求60点,领土割让要求70点(每多一城加50点)。请求同盟50点(敌对之间请求同盟80点)。请求停战50点。请求援军10点。政治点的消耗可以随时间补充,补充速度,政治值的3%每天。 最后希望这次的314外交系统给力。
这就是你们想要的分兵,合兵,编制,副将系统。 主将统领大方框内所有部队,这时大方框作为一个整体部队,有1主将,3副将。但是小方框需要分兵时可以分兵出去。大方框和小方框的关系类比现在军制,师—团关系。上图刘备作为主将统领大方框内所有部队,整支部队中有关羽张飞赵云3名副将。
从试玩版发布看到的游戏情况,发一贴讨论一下存在的问题 1,兵模问题。如果说地图做的不错的话,兵模很难看,这几代三国信长的老问题,纸片人。对比某款游戏,也是策略游戏,恰好地图也是六边形。 远景:中景:近景:最后特写:心里感受:失望。 别的还有部队无编制,无法分兵,合兵。提案系统太过魔法。军事建筑设施滥用等问题,有空再说说。
请教玩过本作试玩版的朋友 关于攻城,是不是把敌方城市耐久度打到0,就算胜利了,城里剩余的兵就全是你的了?
这游戏我支持来个迷雾系统的,但最怕周围一团漆黑。 还要派间谍,伺候什么烦都烦死了。当然还有别的有人也提到其它原因也觉得迷雾不好。但现实中,兵者诡道,兵不倦诈。情报确实是很重要。 所以是不是可以这样:领地边界外,获得敌方兵粮金等等的情报是不精确的。举例,边界外3000兵的一队敌方部队攻打过来。我方获得的是1000-2000或者3000-4000或者4000-5000这样的随机不精确情报。(当然最好可以通过开策略,开提案等等来提高一些精确性,这另说了)当敌方部队进入领地边界内,我方获得精确情况。关于情报我想现实中打仗真实情况也差不多这样吧。 再说下历史上曹操奇袭乌巢,吕蒙袭荆州,游戏中该怎么表现情报。我觉得是不是计略,提案方式让出征隐匿起来,就像Dota中开雾。当然这种开雾状态进入敌方领地边界就破雾。 大家觉得怎么样,好的话能不能帮我反馈给游戏制作方,谢谢。
这游戏有合兵,分兵功能吗? 就是合兵就是若干支部队组成一个部队的集合,一个军团,共同执行的一个目标行动,因为我看电脑傻乎乎一个一个的去送,不会集中兵力。当然分兵则相反,本来共同执行一个目标行为的军团里重新折分出来,执行别的目标行为。其实就像红警,星际,魔兽里的几个单位编队那样。
看了无双模式FLC真失望 原来以为有可能是act模式,结果多加几个技能,自己可以放外,其他还是一样玩家不能操控,玩起来没有手感。不过想想作为rts游戏只能这样了。就希望能出个角色扮演模式(第一人称)。角色分君主(打仗时就是主帅),和一般武将。扮演一般武将只有本部部队的控制权,游戏方式像骑砍一样冲锋陷阵。扮演主帅有所以部队的控制权,既可以像骑砍一样冲锋陷阵,也可以像现在的rts游戏方式,自己不上,框点点操控别的一般武将和部队。
看到三国志要出14了,想起以前玩的三国志9 从现在仅有资讯看似乎大多数的玩法(游戏机制)继承39,不由想说说我玩39时感到的几点最大的不足。看这代会不会有所改进?最好谁能发给光荣看到。 1,没有补给系统,举例一支部队可以从成都隔着十几个势力行军到最北的3000公里外的襄平打仗,真不可思议。因为39所有城市共有一个钱和一个粮食的数字抽象表示。部队一路打到那是打,没有前线,后方,支点,纵深,这种战略元素,玩起来很没意思。总之39缺失了战争最重要的要素之一:补给系统。 希望314这次能做出一个完善的补给系统,其实311的挺真实挺好,就是要自已手动指派部队运粮到前线部队或城市,太繁索。能不能这样改进:出征部队的城市自动提供出征部队的粮食补给,以现在资讯看,就是城市与部队间的格子连接着就算补给,断了则断了补给。如果复杂点还可以计算连接格子多少,越多就越远,越远补给消耗越大也越困难。钢铁雄心也是设定远离本土的惩罚,以展示为什么百万装备精良的德军长驱直入苏联最终失败重要要素之一。 城市与城市的钱粮调动的话,可以这样:每年两次(上下半年各一次)物资分配,像313一样,统一调配每个城市多少钱粮。改进313每时每刻都可以物资分配太假了。
《三国:全面战争》Steam玩家峰值已突破20万 新模式预告片公布 新模式是无双模式吗?
关于这游戏后期全是随机武将所想到。。。 我希望有一款三国zero的游戏,为什么zero?游戏构思是只保留东汉末年的历史背景,甚至初始都没有曹刘孙,袁董马,只有随机名字,出生地也随机,历史全由玩家创造。我觉得很棒,希望出mod。
关于打着打着全是随机武将+立绘+建模若干问题的讨论 我希望是这样: 第一梯队,三国志有传的人物----独立立绘+独立建模 第二梯队,不太重要的人物----独立立绘+公用建模(就是几个大众建模随机选一个) 第三梯队,留给极端情况备用的,就第一和第二梯队的人物死光了----固定立绘+固定建模(武将和文官造型两种) 不要再抱怨立绘+建模工作量了,不会超过100个。
都不要吵了,就如同以前我提议单挑,分历史与演模式一样,这次。 历史模式随机武将,马云,马化腾,谢娜,何灵,宋小宝小沈阳,普京奥巴马等等等随机名字。 演义模式,用“文官”和“武将”,不出随机武将。这样不就和谐了
游戏马上要出来了,问下玩家能直接操控曹操,关羽,赵云。。。这 rt
这游戏啥时候出二代?就是三国志10那样,玩家可以扮演一般武将 这游戏啥时候出二代?就是三国志10那样,玩家可以扮演一般武将
用汉之殇的地图尝试着一个设定 设黄色禁行区无法登陆。圆圈为临江的城市(关隘,渡口,水寨等等)的控制区。 如果两个圆圈的区域重叠(红圈蓝圈中的黑色部分),而且又是敌对状态,那么。。。 想通过黑色区域,只有打水战了!
关于 instance creation code 我在Room ---------- instance creation code里写的如下代码怎么无效啊,instance(人物)不动啊 event_perform(ev_step,ev_step_normal) { if keyboard_check(ord("A")) { x = x - 4; } if keyboard_check(ord("D")) { x = x + 4; } if keyboard_check(ord("W")) { y = y - 4; } if keyboard_check(ord("S")) { y = y + 4; } 在Object--------Add Event -------Step里写的代码却有效。 什么原因?什么原因?什么原因?
为什么图像会降质? 大神们好,我又来了。现在出现的问题是这样的:我把一张4800*3200的超大图片作为游戏地图,但是图像明显降质,图像变得模糊。如果用小一点的图片作为游戏地图(比如1200*800),图像就不会降质。 问题1:什么是图像降质的条件?(上什么情况下系统会自动图像降质?) 问题2:上面的问题是不是和Game Options-Windows-Graphics中纹理页面大小的设置有关。我的机子上纹理页面大小设置怎么只有2048*2048一个选项。官方的帮助文档不是说可以从256x256到8192x8192之间任意选择吗?还是我的机子配置太低?我的机子8g内存,1g显存的独显,windows10(64位)。
cursor 是不是对象? 我想实现像rts游戏那样,视角(view)跟随鼠标。可是可选对象中没有cursor,这该怎么办啊
说说我心中的三国(战斗篇) 希望战斗机制是即时制。 一个武将(橙色圈圈)带一支部队,如白框所示。主帅——总大将(红色圈圈)部队,有主帅,武官(黄色圈圈),文官(绿色圈圈),如蓝框所示。武官,文官作用最后说战前军议: 战前军议可提供战场情报,敌我部队资讯和武官文官提案 武官可提案“单挑”等战术 文官可提案“火计”地点,“伏兵”地点,“天变”,“风变”等策略。 关于“单挑”:只在两军对垒开打前要求敌方主帅部队的武官单挑,(不是单挑橙色圈圈的主将部队,不然一个吕布挑光所有部队而影响游戏平衡。)如果敌方不同意或敌方主帅没有带武官,全面部队减点士气。
不要吵了,单挑以DLC的形式追加不就好了 开战前两军对垒,将领卫队的关羽说“我想单挑”。然后对方将领卫队的吕布说“我来应战”于是。。。 DLC1:DLC2DLC33种DLC形式,分别是猜拳,格斗和无双。喜欢单挑的选自己喜欢的形式买,不喜欢单挑的不买。这样谁也碍不着谁
信长之野望与全面战争,骑马与砍杀结合之可能性探讨 三张图片分别是信野,全战,骑砍。上面是信野大志的合战战术布置画面。 布置完战术后战斗进行时1,能不能做成骑砍那样,以主将为第一视角。2,游戏模型不再纸片人,两军厮杀只看见数字在跳。战场氛围刻画的火爆,震撼,像全战那样,现在画面确实如许多人说的太差对不住1000倍精细的称号。
有没有人做三国志游戏 三国志游戏3-13我都玩过,其他类型游戏也熟悉。对于什么样的游戏是好玩的我有思路,想法,但自己难以实现啊,建模,编程,美工等技术样样不行。论坛里卧虎藏龙,应该也不乏业内人士、民间高手。如果有做三国题材策略游戏的,我可以提供想法。业余爱好,不计报酬。
有自己开发独立游戏的高手或团队吗? 三国志游戏3-13我都玩过,其他类型游戏也熟悉。对于什么样的游戏是好玩的我有思路,想法,但自己难以实现啊,建模,编程,美工等技术样样不行。论坛里卧虎藏龙,应该也不乏业内人士、民间高手。如果有做三国题材策略游戏的,我可以提供想法。业余爱好,不计报酬。
大家觉得三国志如果是RTS与ARPG结合是不是会很好玩 武将WAR3的英雄那样,但三国里一队小兵数量众多,所以一支部队小兵作为整体控制。简而言之也就是无双或骑砍的武将视角模式+比如几个简单指令整体性操作部队的模式。应该很好玩吧
原来以为只有我一个觉得重复,单调,死板,无聊,最近看到不只 -------一楼引鼠 我啊。 作为君主时,能不能种田,搜人全委任(包括自己的城市)大把时间和操作放在这些重复性的动作上单调,无聊。指定委任方针,重视农业,重视商业,重视训练。。。。。或者平均重视,让手下自动安排,省时省心。 说到这游戏死板,举一例,能不能设定一个军事会议,1-6参加,每个人的战法(威名)都是10%概率提出,人数越多每个人提出战法的概率越高。每次提出战法强度30%-100%随机。随参加人数最多,最终最多3个战法可被采纳。 另外把游戏中大部分“战法”大大削弱并改为“技能”,发动转CD,不占采配。3个战法武将放在主帅部队。 因为战法强度30%-100%随机,要想出现理想的战法,君主要经常开会。以上军事会议,还有外交,计谋也这思路不再赘述。 最后想说这游戏该放弃治疗了,还是会出后续版?
关于人口,内政,兵役等等一系列设定的改进假想 313说好的不好的都有。313有了些比以往的亮点,出彩的地方我们也不要就认为什么神作,如何如何巅峰。也不因本作一些失败的设定就认为它是拉圾拉,如何如何。就事论事嘛,本作亮点凭心而论是不少,有人说的比较全了,我就不多说了。接下来我主要说些我认为有必要改进的地方。 1,人口。任何一作三国志游戏都没有考虑人口与内政重要联系。人口除了与收入,征兵挂钩外就没其它作用了。比如开发农业,商业,巡查,派个武将就完了,从不考虑人口,这正是三国志游戏最有问题设定之一,应该同时也要指派多少人口去干活啊。一个武将怎么开发。反正三国志内政系统一团浆糊。应该有哪些武将带领多少人口去开发农业,哪些开发商业,哪些进行巡查,哪些训练。。。特别指出人口包括民与兵。 2,农业,商业,巡查,兵役的问题,现在情况后期金粮用不完太不真实了。农业应分为开垦,耕种,治水。先开垦土地,开垦过土地可以耕种,每年需要投入钱,人口耕种,耕种值每年定期收成后清零,治水防洪水,不治水洪水时无收成。商业只一项但和农业投钱,人开发一样。巡查也派兵,派将。巡查值定期下跌,不然后期兵将都推到前线,后方城市居然全都0兵0将,太不真实。对了再加一个设定,巡查值50以下有几率发生暴动。 3,兵役。征兵玩家可控,可征可卸甲。兵在城里也消耗粮食。兵参加内政建设。 先说这么多吧。
突袭4就画面好点,没有以往突袭系列感觉,玩洁宏观点,策略性强 不要太微观,微操作那样,有兄弟连,战争之人了。但也不喜欢红龙什么的,原来突袭系列风格就好,但规模再大点,以前感觉团级战斗规模,最好师级规模,万人以上。地图大点把以往场外轰炸支援取消,把战斗位置太平洋元素加进来有机场,有航母,突袭3硫磺岛这地图有这意思但做的太简陋。如果地图做的够大,海军,空军做成战斗位置太平洋。或者说战斗位置太平洋陆军太简单,陆军模式加入突袭元素。
谁有一些可以供unity3d导入的三国游戏的资源包啊 1,三国时期行政战略大地图(包括地形,城市,关隘,要塞,港口模型),2,战斗地图(包括攻城地图和野战地图)。3,兵种模型,攻城器械模型,船。武将头像。。。先这些
谁有一些可以供unity3d导入的三国游戏的资源包啊 1,三国时期行政战略大地图(包括地形,城市,关隘,要塞,港口模型),2,战斗地图(包括攻城地图和野战地图)。3,兵种模型,攻城器械模型,船。武将头像。。。先这些
本作的战法系统很失败应该废掉 大伙觉得呢?
以往光荣有做过rts类游戏吗? 介绍几款,我想看看,谢谢!
手合战斗中,部队是可以重叠的? RT
313可玩之差怎么帖子没了,我的回帖如下 差中之差的战斗系统,最差的是采配制的战法一个人放,要集体憋怒气,我也第一次从来没在别的游戏体验过这样单调,技能根本无法组合,打套路。最最之差的是一个加10士气是一个战法,另一个加20士气是另一个战法,减10士气是一个战法,另一个减20士气是另一个战法,或者采配多费1,少费1又是另两个战法。。。这种设计什么游戏性,就是憋一个技能放了然后就是几个象棋子碰来碰去,学龄前儿童都觉得不好玩!强烈要求增加cd制技能,增加控制类和辅助类技能,比如张飞你给我加一个大喝,眩晕单位若干秒,赵云疾风,无视部队可以穿兵,诸葛亮妙算无视敌方用计。。。还有内政,后勤,兵役,怎么运粮草什么的。。。这代之差多的我以前说的太多了现无法一一复述。。。。
介于电脑ai的水平,实在玩不下去。我方夹击效果/4。 敌方夹去效果*4。有什么修改器怎么改?
觉得1本阵耐久度太低,偷家太容易,还有城门耐久度也太低。2部队 爬云梯的速度太快,让人感觉本作城墙形同虚设,守城方几无优势可言,太不真实了。大家觉得呢?
电脑高手请进! 由于313键位,鼠标设定的非常奇怪。我玩别的游戏再玩313非常不适。有没有什么外挂软件能自定义键位和鼠标操控。我需要鼠标左键选取单位,移动。右键攻击。鼠标滚轴上下滚动控制镜头放大缩小。按下鼠标滚轴同时划动鼠标上下左右分别控制镜头上下左右平移。键盘ASD控制暂停,1倍,2倍加速。题外话,为什么不把暂停,1倍,2倍加速键的放到下面和一排小头像一起方便许多。大多数游戏操作界面都不会上面几个按键下面几个按键这么的不方便啊!
新出的天灾系统对野外部队是否有影响?另外战斗迷雾是否已加入? 如题
我当君主竟然手下从未提案和别人外交,提案对别人使用计略,提案 出征打别人,只有内政的提案一种。这也太无趣了吧。希望pk版赶紧改进!
突然想到三国志13城市防御战中,守城方怎么不会派攻击手上城墙? 如同三国志6那样?(有玩过应该知道)
如果曹操来打我刘备荆州,我怎么样通过外交去请孙权去打合肥一带 可以实现吗?
航载机少的可怜啊,地图也小了点。有没有mod弥补? 如题
三国志13增强可玩性之建设 光做些内政好单一,无聊啊,难道手下只有"种田"的内政的捉案吗?真心希望能作如下改进。 评定中增加一个外交评定,把其他势力评定三类:第一类:敌对,第二类:友好,第三类:同盟。 第一类对敌对势力,手下可以提案挖人,敌中作敌,宠络。。。等等计略(现版本计略好少)和攻占其城的提案(如果前面提案计略成功,那么提案攻城的武将大幅增加)。当然也有可能有儒弱的手下或自已提案改善关系而变成友好。 第二类对友好势力,手下可以提案敌对,也可以提案同盟。 第三类对同盟势力,手下提案的都是相互帮助的提案,比如比市场价格公道的钱换粮,粮换钱。比如同共攻打敌对势力(可以选择攻下城后要城还是要别的好处,别的好处就是可以获得要城方势力一年的1%-10%(可商量)的收入的好处)。甚至可以设定以一些好处向同盟方借兵,借将。 相信如果添加这些的设定一定会使三国志13可玩性大大增强。
313PK版不抱太大希望,就想在现在建模和立绘基础上把“单挑”设计 的像“街头霸王”,“拳王”那样的格斗形式,或者“吞食天地”也行。。。
如果“粮道”补丁就完美了 比如你出征去攻打某个城市,两城之间的道路就是粮道,如果两城之间又岔路通往第三第四城市,那么岔路点一般都是交通要冲的古战场,那么这种重要的节点就以游戏里的“部落”称呼,谁占领了部落谁就打通了两城之间的交通要冲,你在前面打战,后面的城市可以补给。这样模拟应该还算比较有效,也符合历史吧。
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