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你们加油吧! 不要太心虚了,别一说到游戏垃圾就以为别人说的是你游戏的收费模式。游戏好坏与收费模式并没有直接的关系,只是道具收费的游戏相对来说普遍要差一些,所以玩家一骂游戏垃圾你们自己也会联想到收费模式的问题,这就是心虚!交易是自愿的,觉得值自然会愿意去花那个钱,但是值与好并不能直接画等号。坑钱别人会骂你是黑心商人而不是骂你的商品垃圾,你的商品也不会因为降价打折就能提升品质,品质是实实在在的。当然性价比越高会越受大众欢迎,你专为高端人士打造那是你的事,但是并不表示你的定位高你的东西就一定好。你把lv免费送给农民用,可能他也就当普通的帆布包去装装菜什么的,但是既然你给他用了他就能根据自己的感受去评价,那些附加值他感受不到自然评价就不会高,因为有没有普通的帆布包耐用还真不好说。 闪咯,附上几位大神的个人评价 夜的法拉卡:有真才实料,能多出来分享心得还是比较好的 卡奥斯克拉斯:实力不明,但是感觉挺高端 王者归来:实力不明,但是资历挺高,稍微刻薄了点,也许是天性也许是经历所致,稍微淡定点会更好 Rxx罗:人应该还不错,但是有一点跟杜克血蝎有些类似,就是容易表现出对别人的不屑,可能跟坐的位置有关吧 怪叔叔:半夜还去给人改简历,应该挺喜欢帮助人的,有问题一定要去找他!注意态度 … 期待着哥的游戏吧 2020年前一定出来 预计5M大小
自动寻路为啥不作为一个收费点 第一 并不影响平衡 属于便利性功能 比较适合作为收费点 第二 真正喜欢玩游戏的大部分都比较讨厌自动寻路 偏社交向的玩家会比较喜欢 还一些无所谓 如果你把这个功能收费 那些讨厌这个功能的玩家会因为那些有这个需求的需要付出代价而感到心理平衡 而那些支持这个功能的使用了这种便利需要支付费用他也无话可说 因为这个功能比较特殊 虽然是便利性的 但是却有很多弊端 所以有相当一部分玩家都比较抵制 所以我觉得可以采用我说的这种收费方式来解决 一举两得
关于mmorpg平衡上的设计理念的一点看法 刚在网游吧又看见关于游戏平衡问题的讨论,但是玩家大部分都是自私的,喜欢从自己的角度考虑问题,所以发在这里,求点评。 个人观点:rpg与养成是两个概念,mmorpg需要角色平衡,不管是点卡收费类型还是道具收费类型。 网游最大的特点就是玩家之间的比较,最好的比较方式就是pk(个人观点),最好的pk形式是竞技(个人观点),竞技当然就需要角色平衡,差异由玩家自身来体现。不管是玩家之间直接比较还是通过第三方间接比较,如果没有一个相对公平的环境,就失去了比较的意义,还没比就出结果了,那还用的着去比么,既然不用比了不如去玩单机好了。 角色平衡存在角色技能平衡和角色属性平衡,但是平衡只是相对的平衡而不是绝对的相同,如果是那样的话可能就变成了单纯的竞技游戏,所以角色个体之间也需要存在差异。技能平衡可能比较难做,但是可以通过主动格挡闪避等方式转移到玩家个体差异上去。属性平衡是比较好做的,直接给相同的点数自己去分配,而不是由系统去设定,要攻要防随你的便。如果能够选出一套最优方案那就是你设计的还不够。 有人会说平衡了就没刺激消费的地方了,这个我只能说你的视野太狭隘了。有人愿意花钱去买不平衡就有人愿意花钱去买平衡,如何让玩家掏钱看你的设计水平,不是只有卖属性一个方式。玩家之间的比较也不一定非要是直接的,也可以是间接的。pk虽然是最好的比较方式却不是唯一的,不同类型的玩家就给予他不同的体现自己价值的方式。每个玩家都有他存在的价值,即使是一分钱不花的,没有这些人高富帅的优越感去体现给谁看呢,就好比现实中很多场合都需要充场人员一样。而玩家能在游戏中存活最基本的需求就是属性上的平衡,游戏则应该在这个平衡的基础上去丰富它的上层玩法。 偏休闲社交向或者群体活动的玩家对平衡上的需求不是太高,所以没考虑。而养成也不一定非要养角色(战斗)属性,也不一定非要养角色,你养个蛐蛐斗鸡什么的也可以啊。所以只要策划的思维放宽一点,就可以解决目前网游里的很多弊端。 "大侠"的养成应该靠超强的玩家,而不是超强的角色! 我终于打上几个逗号句号了!!!
这游戏不修改能玩么 administritive building升到85级得5个亿。。。拿钱买?
gta5首日销售额8亿刀 各位大神有啥感想么 发表一下个人看法
新人想入行?我给你们指条明路!!! 写出一个这种程度的分析文档,你看看有没有人要你! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.ngacn.cc%2Fread.php%3Ftid%3D510146%26rand%3D976&urlrefer=10f0c10ddf8662f281d80096085cf615 如果连接被和谐,请自行百度"翻译一篇关于荣誉系统的文章,不足之处请指教"
各位为什么要来到这个吧 我突然发现一个好玩的现象 在我还不是程序员的时候 我天天泡在CSDN里汲取各种经验 但是当我成为成为程序员之后就再也没去过 wow内测的时候 我也是天天泡在NGA看贴 开始不会玩也还会去问问 当熟练之后就再也没去过 剑3也是 只在我AFK了后才去论坛 也就是说我正在做的工作或者玩的游戏我不会去关心相关的论坛之类的 现在跑来这个贴吧也是同样 因为我还不是个策划 如果我将来从事了这个职业 估计我应该也不会再来这里 那你们已经入行的老策划为什么要来这里 因为标点符合的问题我发现确实是有些特别 这个吧里几乎都打标点符号 我以为是职业习惯 策划写文档应该较多 但是我跑去游戏吧 动漫吧 还有CSDN这种程序员聚集地的水区 大段文字也都是有标点的。。。我靠 我真的是个另类么
求个首席游戏经济策划职位 货币A―充值获取,用于购买商城物品及玩家间交易。 货币B―货币A交易成功后自动转换成B,功能同A。 货币C―货币B交易成功后自动转换成C,也可以由AB直接兑换,只能用于游戏内普通消费,不能与玩家交易。 ABC不可逆。 为什么要这么设计: 1、商城系统应该是一种趋势,但也一直遭玩家诟病,R与非R玩家差距太大无法共存。三货币系统配合其他设定使R玩家充值的货币A一部分流向非R玩家缓解双方矛盾,非R玩家赚取的货币B可以同等购买商城物品,并且还有再一次交易功能,可与其他玩家交易一些价值不高的物品。 2、玩家赚取了大量的B只能用于自己消费,因为再交易一次变成C就不能购买商城里的物品了,可以打击线下交易,既能保证A只流向普通玩家,又可避免充值流向工作室。比如像九阴,玩家甲充值了1000,其中500被工作室赚取,工作室再以400的价格卖回给甲或者乙。虽然打击了货币的线下交易,工作室依然可以赚取B提升自己然后卖号,但是这样他扮演的也只是普通玩家角色,并且不会占取官方利益。 标题党 哈哈 求指点这种设定是否可行
为什么鼠标滚轮不能设置成快捷键 跟九阴一样的脑残设定 鼠标滚轮那么好用的键浪费了
都来评价一下各个游戏公司吧 资源集中 方便查找 你想知道某个公司怎么样就回复主贴询问 你知道某层被询问的公司情况就去回复那个人楼层 其实公司好坏有个简单的判断方法 游戏不管怎么说也是软件 研发并不需要很大的场地 所以没有理由把公司放在距市中心较远的地方 而且研发也需要高水平的员工 别人是来xx城市工作的而不是xx城市的郊区 所以把公司放的太偏别人自然是不愿意去 你招不到人是正常的事 尤其是招不到好的 如果招不到好的员工自然是没什么发展 而且从办公环境就可以判断出公司老板是否抠门 越抠门的老板压榨你越狠也是必然的
各位策划大人 如果是你在负责招聘 你会介意年龄比你大的新人么 你能承受的应聘新人年龄上限是多少 出于什么角度考虑的 不小心戳进来了 就简单聊聊吧
以一个局外人看待电梯的逻辑与策划的关系 感觉这个问题挺好玩的,虽然我不是游戏行业人员,但我是个程序员,所以我对这个问题也挺感兴趣的。我觉得似乎很多策划承担了太多的东西,是因为公司人少分工太粗么?我没恶意的哈 希望你们都能轻松点 我从我的角度来分析一下这个问题 当然肯定会有很多遗漏 这是必然的 只考虑单电梯情况 需求提出: 实际情况就是某客户提出我这栋楼需要一个电梯 满足楼内各种人员上下楼需求 游戏的角度就是策划提出在这里放个电梯 满足玩家上下楼需求 需求分析: 这个需求虽然很空泛 但是电梯的功能毕竟很简单也很明确 楼有多少层 电梯内安装电话摄像头 电梯载重神马的细节这里不考虑 所以 可以跳过这步 概要设计: 不考虑硬件 只谈程序 1运行方向 a电梯空车待命静止时收到请求 如果是同层外部请求直接开门 如果是异层请求 缓冲3秒 3秒内如果没有增加其他请求 直接向请求楼层运行 如果3秒内增加了其他请求 根据当前所在楼层及各请求方向 按照最短运行距离原则决定方向 比如楼共20层 现在停靠在15楼 10楼先按了一个向下请求 接着3秒缓冲时间内17楼按了一个向上19楼按了一个向上 显然先向上运行较好 这样一个初始的运行方向就出来了 至于那个最短运行距离怎么去预估显然是详细设计里的 b电梯运行停靠时收到请求 在继续运行前保持原方向不变 关门命令发出后缓冲3秒(假设3秒时间够把门关上 这个3秒不用太纠结 只是一个假设的数字) 3秒内如果有同层外部同向请求直接开门 异向后面说 缓冲时间结束后如果原运行方向上的楼层有内部或者外部同向请求或者外部异向请求并且车没满 继续原方向运行 否则反向或者暂停待命 这里要注意一点 如果停靠时或者关门命令发出前请求队列已经空了那就回到a种待命状态了 先清除方向 然后以a的方式决定方向 c电梯运行时收到请求 这个对运行方向不会有影响 因为方向是在启动前决定的 但是对停靠有影响 比如现在5-6层之间向上运行 突然来了个6层停靠的请求 那肯定要先计算6层停靠位置能不能停的下来 我没这方面的知识 最短刹车距离有多远我不知道 反正够停就停不够停就当错过去直接加入请求队列就完事 2停靠 a内部请求停靠 如果请求停靠的楼层在运行的方向上就停 如果不在就等着掉头 b外部请求停靠 如果运行方向上有同向的外部请求那该层预计停靠 运行方向上有反向外部请求 按照xx原则进行优化 当然在停靠前如果已经满员则取消外部停靠请求 比如从1层向上运行的时候 5 6 8层外部都有向上的请求 结果到第五层上满了 那6层如果没有内部的停靠请求 自然就取消在6层停靠的计划 如果7层没的下8层也不用停 所谓的xx原则是指 比如下班时是以下楼为主 下楼人数较多 在电梯向上运行的过程中是否在运行方向上只有向下请求的楼层停靠 因为这个楼层可能先按的 但是可能因为上次往下时客满没停 那就按先后顺序在电梯向上运行的时候就给他停靠先上来占位 免的后面继续满员又被跳过去 详细设计: 我觉得策划该做的在上面已经结束 从这里开始就应该由程序去完成 程序设计师 程序架构师 高级程序员。。。不管你是写程序的框架还是写程序的逻辑 我觉得都是程序员 只要你写代码你就是程序员 这个程序员指的是角色而不是职能或者职位 怎么去设计代码结构 把上面串出一个完整的逻辑 显然由专业的程序员来完成更合适 由策划去完成 那逻辑大部分情况下肯定很臃肿 待命情况下同时多个请求是先往下运行还是先往上运行更节省 我想没有几个策划能写出这个算法逻辑吧 还有那个运行方向上的反向外部请求是否停靠的问题 这个是可以优化的(别说电梯不处理 我之前所在的地方就实际存在这种停靠方式) 但也不是策划擅长的东西 如果策划要在这上面花时间 我觉得你们的程序真的可以走人了 最直观的例子就是自动寻路了 策划顶多告诉程序以最短或者最优路径行走 遇到河是绕过去还是趟过去 遇到石头是绕过去还是跳过去 或者是只能走游戏里的路 我觉得这个问题策划只能考虑个大概不可能很全面 程序应该有一定的领悟能力 如果策划考虑的很详细 以策划为主 估计多半情况下都是人物走到河边才沿着河边去寻找桥然后绕过去 但是一个好的程序肯定是提前就绕过了障碍物 懂算法的策划应该没几个吧 而且你考虑的多了 我自然就按照你说的去做 有漏洞或者不完美这也是你的责任 因为我就是按照你说的做的 所以有些东西还不如推给程序 责任由他来担 那样他就会有一堆疑问来问你 考虑不详细也是他的问题 你还可以挑他刺 这代码写的真垃圾
喷一下剑3丐帮的伪ACT 因为出招机制的问题 丐帮所谓的连招 实际上就是一招 只是把这一招分成多段 做成打斗的形式 第一段打上后 你只要猛按一个键来维持 就可以把动画放完 跟以前门派的区别就是以前的表现很短暂 现在持续的表现时间长一些而已
剑3的ACT??? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fnewgame.17173.com%2Fgame-video-10268.html&urlrefer=5801949b7ecde94bcdb96abcacd11b7f
谁来给解答一下 S键是后退还是后转 释放技能是否自动面向
自己来看看神威有多挫 这是刀剑2的这是剑3的这是天涯明月刀的 是不是跟刀剑2一个德行 还有动作也是 把一个用枪的动作做的那么猥琐 还好意思说有动作导演的指导自己去找找实际枪背在背上是什么个比例 这不是黑天涯明月刀 而是有不足的地方给他指点出来 而不是一味的维护包庇
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