海杉杉🌿 EternalProtoss
渔夫
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老本特殊掉落是否增加保底? 其实从策划的角度讲他的说法是有道理的,从生物学的角度上讲,人类的快乐来源于多巴胺,而多巴胺的分泌依靠想象和期待,一个未知的东西就像老鼠面前吊着的奶酪,能充分激发积极性。这就是为什么抽卡游戏那么容易赚钱,人类对下一个的期待让它很容易冲动,而这个求而不得的过程是最令人上瘾的(当然太长了人就跑掉了)。 -------- 我们回到剑三这边,刷副本实际上就是一种抽卡活动,只不过抽卡的介质是你的时间。虽然说你的时间“很值钱”,但老实说大家都不认为打游戏所花费的时间是一种重度“消费”。相对于玩家来说,其实剑网 3 的副本抽卡是免费的、可以无限进行的(即使需要各种数值,但也可看成免费的)。这就导致一个致命的问题:抽卡游戏虽然有保底但用户不想氪金的情况下,能否到达这个保底不是他主观上能控制的,他只能望洋兴叹并且分泌更多多巴胺;而剑网 3 副本如果有保底,玩家是可以依靠自己努力在短时间内达到的,这就让抽卡不再是抽卡,而变成了重复劳动的任务。玩家只会看着最终的任务目标:比如六十次,而中间即使出了,也不再那么兴奋了。 ------ 但是话说回来,剑 3 是我见过掉率最低的游戏,其他游戏里没见过一个游戏道具需要动辄刷两三年(没错,一整个 120 赛季都没出 110 大铁的正是在下)。60 次保底的活动万万是不能常驻的,这样只会让你刷到想要的东西以后对副本犯恶心。于是我们就有了几种可能的解决方案: 1、对当前系统改变最小的最优方案(但对玩家个体不是最优):官方承诺增加保底,并且掉率随着击杀 boss 的次数逐渐增高,但不公布保底具体次数,(让玩家保留未知感期待感),保底需要定在一个较为合适的区间,并且尽量使得玩家出的次数不同而无法找到规律。 2、一种直接减负但是恶劣的方案:通过活跃游戏行为积攒“努力点”,兑换往昔副本卜卦券,但不设置保底。使用卜卦券后,可以进行一次副本掉落的模拟,若为吉,则代表出了特殊,那么使得玩家获得一个 buff,在下一次进入副本击杀后获得个人掉落的特殊掉落物品。(重点:卜卦不能告诉玩家掉了什么,只能刷了才知道,尽最大可能保持期待感,我最喜欢这个方案) 3、一种可能大家更容易接受的方案:所有老本特殊掉落概率翻 10 倍(现在最大的问题就是掉落概率太低了)
论如何正确的喷新心法系统 看了这么贴了,发现大家喷的都不到点子上啊,一大堆不理解机制的,就乱喷。不是说不能喷,喷是要喷的,但你说的得是对的啊,戏说不是胡说,乱说话不是给策划徒增笑料吗?就像你骂奶歌为什么不平沙…… 接下来,我们先看看几个典型错误: (1)属性无上限,别人先肝,你后肝,一步差,步步差,属性就永远追不上【错误】 一个赛季五层封顶,第二个赛季十层,以此类推。不管你做多少任务,获得的总量是有上限的,按照官方说的,一个月全勤就能满,算普通玩家只参与活动的四分之一,四个月再怎么样都满了。而咸鱼玩家四个月装备甚至都不能毕业,再积极的玩家,一个月也不可能全装备毕业。也就是在第一个赛季,你们是平等的,就算咸鱼,也能和大佬平起平坐。 当然,你要是完全不做日常,那还打什么PVP啊? (2)入坑晚,小号,属性很难追【正确】 这才是应该喷的,绑定日常?天生对小号不公平。你想练个新号?离别人属性差十万八千里,不管小号有没有加速,花的时间一定多得多,根本没法玩! (3)强迫多做日常,对咸鱼PVP玩家,永远打不过别人【错误】 对于PVP来说,那些日常你不做,连威望都没有,谈何换装备?你该干啥干啥去,本来你装备就差,打不过对面,现在无非是差距更大了一点。反正最终毕业了,属性还是一样的。你要换装备,得刷币吧,刷币就给,币刷到足够了,心法自然满了。 (4)强迫多做日常,可我只想刷资历打小本,我也想毕业【正确】 不多说,不给这种咸鱼玩家活路啊,虽然资历大佬活动拉满绝对不会缺,但究极咸鱼玩家估计很难拿到多少心法层数。不过本来不打主流本,你也拿不到毕业装备,等你拿到了,心法早满了。 【综上所述】对于平衡影响不大,但纯绑定上线恶心玩家,徒增负担,简易喷掉
假装策划技改衍天宗脑洞新流派 假设新赛季要到了,又要迎来一年N度削新爹的日子,在这里,我们来脑洞一下衍天的新技改吧!【仅PVP】 事先声明,门派调整将围绕着门派特色进行,以及必然有削弱,以前的核心奇穴可能被砍,甚至点不出来,新的流派崛起,都是很正常的,切莫说什么“你这样就没法玩了”,这正是策划的目的呀!看看不再是新爹用伤害乱杀,怎么改出一个辅助流衍天吧! 上个赛季,我们收到反馈,什么“又被衍天炸崩啦!”“血线蒸发”,我们考虑到无脑炸灯确实不太符合“运筹帷幄”的气质,因此将输出强度炸灯转移,构筑以双炸群卦为爆发的新流派。 【技能改动】 “祝由·火离”对侠士造成的降低10%。 “奇门飞宫”充能时间改为8秒。 “纵横三才”各个“灯魂”不再共用调息时间。 “鬼星开穴”造成的伤害降低10%, 【第十一重】:连断:“变卦”变为两层充能招式,充能时间降低5秒,消耗星运降低10点。施展后改变自身卦象,卦象持续三秒,然后每隔2秒随机改变一次卦象,并重置自身卦象祝由效果,持续8秒。效果持续期间变卦变为二段招式:定卦,施展后,消耗10点星运将卦象固定为当前效果,并重置自身卦象持续时间。 『天道,谁又说得清呢?你或许不能掌控天道,但能利用天道之变化。炸灯流核心是同层的擎羊,如果我们要推行新的流派,又不能让强度超标,那这两个奇穴必然不能同时点出来。如果点了这个奇穴,你可以给对面上很多很多卦。但相应的,炸灯的伤害就要低很多。』 【第十重】:司命:每个目标每次进入或离开连局时,都会获得连局主人身上的卦象,但持续时间减半。同时,局的范围也将成为连局的一部分。 『增强连局放置在那里的价值量,连局不再是炸灯和免控的工具,实实在在对局势有所影响。起到一定的分割战场的作用,要么呆在连局里不走,要么不进去,队友也可以根据连局进行更多战略性操作。将敌人推进连局,也是有不小的价值的。』 【第九重】:休囚:“祝由·山艮”持续期间,目标受治疗成效降低50%,持续10秒。若目标身上拥有“祝由·火离”,则“祝由·火离”持续时间增加40%。 『火卦同时附带减料和高伤害,强度有些高了,本身火卦就造成了大量伤害,还让对面奶不起来,不符合我们削弱的目的。因此我们将减料给山卦,更符合山卦的控制的定位,提高山卦的价值量。我们期望达到的效果是,不管你获得了哪个卦象,都觉得获得的这个卦象有价值,想打出去,其次再考虑要不要变。如果目标获得了多个卦象,对于你应该是一个爆发的好机会』 【第九重】:比扶:“祝由·火离”卦象结束后目标有15%几率再次获得“祝由·火离”效果。拥有“祝由·火离”的目标受到攻击时有8%的几率立即触发下一跳“祝由·火离”的伤害。 『加强了该奇穴对火卦的修饰,火卦有更大的威力了。(如果你不要减料的话)』 【第八重】:虎猖狂:“奇门飞宫”变为三层充能招式,充能时间20秒。 『考虑到削弱的目的,增加了灯的调息时间。降低了技能本身的调息时间,使得不点这个奇穴,也能更轻松的放出三灯,就是得等一等』 【第八重】:覆舟:“祝由·水坎”减伤比例提高50%,反弹伤害提高10%,可施展给敌对玩家目标,使其受到伤害提高提高5%。 『增加水卦的价值量,敌对目标获得水卦会被易伤。对于传统炸灯流,群水卦显然收益不高,因为你要么没减料,要么没火卦伤害,但对于群卦的流派,敌对目标可以不知不觉被上各种卦,显然水卦是有一定受益的。』 【第八重】:知微:“纵横三才”调息时间降低4秒。 『优化了手感,移除了灯魂的公共调息,这奇穴留着下次改刷业绩记得删除括号!』 【流派打法】:设计上,玩家要给队友和敌对目标尽可能多的卦,依靠技能和卦之间的联动,产生1+1>2的效果。虽然没有了炸灯的高伤害,但是敌对玩家会获得更多的火卦、封轻功、减料、易控和易伤。虽然不稳定,但这更符合衍天随天道的门派背景。如果敌对目标可以长时间保持多个卦象,则所有与卦象相关的奇穴价值量都会提高。至于打不打得死人,要看队友会不会玩了。 其他改动 【第一重】:水盈:每次占得“祝由·水坎”则为自身恢复30%内力最大值,当自身内力小于5%时,必然占得“祝由·水坎”。 『当一个人黑的过分时,或许天道也会垂青呢?亦或者说,你是天道之子?优化一下究极黑鬼(欧皇)的游戏体验』 【第六重】:天医:“巨门北落”持续时间提高2.00秒,转换比例提高了10%。 『大幅提升了生存能力。(不会真有人点吧,你不要免控了?我这个策划真机智!又改了个没用的奇穴!)』 【第九重】:器盈:“星运值”上限提高至200点,且九字决获得的星运值提升100%。 『提高了星运上限,同时增加了星运的回复速度。使得在激烈战斗中,侠士可以更长时间使用更多技能』 【第十重】:华盖:“天人合一”转换比例提高100%,效果期间自身不受打退、打断,不受无法施展内功招式和缴械效果的影响,持续8秒,且释放的第一个治疗招式会使目标受到的伤害降低60%。 『合并了同层两个奇穴,提高奶奇穴的价值量,使得天人合一这个长cd技能,在使用时,是个给力的技能,增强辅助能力。』
剑网4PVP改革前瞻报道 在2021年,剑网三的竞技场逐步步入遇事不决就打奶,不知打谁就打奶的时期,参与人数逐步减少,陷入凉凉的境地。为此,炜咸郭临危受命,担任主策划,开始了剑网4的研发之旅。 剑网4基于剑网3世界观,继承了剑网3的所有职业设定,但在此基础上做出了巨大的改革,呈现出和剑网3迥然不同的竞技体验。为此,炜咸郭修改了落后十余年的战法牧体系,与近年来火热的快节奏竞技游戏相结合,强化了进攻-战术的竞技设定,删除了拖延时间的纯奶瓶的设定。 基于玩家的需要,在奇穴设定上剑网4将更为多变,满足任何一个玩玩家想要C或者辅助的愿望。同时,炜咸郭对每个奇穴的使用情景进行详细的设定,尽可能突出奇穴的使用价值,减少这个奇穴虽然很有用,但同层奇穴必须要点的尴尬情况。 据主策划炜咸郭介绍,新的竞技机制分为进攻和战术(辅助)两个大类,进攻者负责伤害的输出,但对局面的控制和影响能力将会非常的少,仅保留打出连招的一些必要控制,而辅助者可以点出更多的控制奇穴和影响战斗大局的特色奇穴,具备拆火、辅助爆发、扭转局势的能力。进攻者的伤害能力将比辅助者强很多,但辅助者的技能机制更为多变,更考究玩家的大局观和操作能力。我们秉承一个宗旨,控制力强的,伤害一定要弱;伤害强的,控制力一定要弱。进攻者可以通过辅助者的辅助爆发获得更强的伤害能力,从而让队友有机的配合起来,共同完成一场竞技比赛。 在对局的设定上,无论怎么搭配阵容都是可以的。玩家们可能会想,那我全是攻击阵容秒了敌人不就完了吗?不是这么简单的,炜咸郭介绍道,攻击者的伤害能力虽然强但不超模,只有在辅助者的配合下,才能发挥完整的战斗能力,搭配不同的辅助者,进攻者的战斗效果也不尽相同。而不带辅助者,则会陷入打也打不到人,打到了也没伤害的境地。纯攻击者阵容,必然比不过带上辅助者的阵容,甚至可能被对面控的生活不能自理(笑。当然,纯辅助阵容也不现实,那就真的没伤害了,对面只需要抓住爆发,便可以赢得比赛。 当记者还想询问其他信息的时候,炜咸郭表示他还有奶茶要喝,匆忙离开了招待室,我们只能遗憾的期待下一次采访了,本台记者将持续为您报道!
什么时候才能删了内力这个落伍设计 每个门派基本都有回蓝奇穴,通常都必须点出来(特别是pvp),这就意味着同层奇穴基本是浪费的。 除了赛季初数值不够高的情况和遇到西兰花的情况,缺乏内力的情况只会在没点回蓝的情况下出现,是一个比较少见的情形。 内力的设计目的是什么? 内力限制了一段时间内玩家的总技能数量。但正常门派点了回蓝奇穴,在没遇到吸蓝的情况下,即使不刻意的使用回蓝奇穴,仍可以无限制的使用技能。这样,内力的限制作用就消失了,这些使用内力的职业便和不使用内力的职业一样,可以毫无限制的使用技能。 在moba游戏中,蓝条限制了玩家续航能力,所以蓝buff很重要,回城补给也重要。但在剑三大家都点出回蓝的情况下,蓝条的设计就毫无作用了。 取消内力设计的优点 所有需要内力的门派解放回蓝奇穴的同层3个奇穴,提供更多的选择性。纯阳也不会没蓝嗷嗷叫,享受和苍云霸刀藏剑等等门派一样的输出体验。 将门派输出循环完全和门派独有的能量系统挂钩即可,蓝条本身现在并不影响门派的输出循环(建议把丐帮改成能量机制)。 所谓内功门派一定需要内力,无非是思维定式(所以外功门派为什么有些有蓝条有些没有,很不公平),而一个强迫要点回蓝的设计,却仅仅是为了保障基本的游戏体验,十分不合理。 而去除内力系统,取代以门派本身的能量循环(比如回豆),看不出会影响什么人的利益。无论是pve还是pvp,在奇穴方面都会有更多的选择。 策划本想利用蓝条区分短期战斗和长期续航,但一是玩家很难预料下一把散排究竟能否短期取胜,提高了心智负担,二是除了某个门派,大部分门派点出回蓝也不会明显更弱,根本没什么区分作用,三是**作没有出错,但系统强制不让**作,我却没有任何办法,这种体验是非常糟糕的。 一个游戏,以强制让玩家不能操作从而让玩家落败的设计,是非常令人反感的。这就是为什么很多人讨厌西兰花,讨厌平沙,讨厌关人,这些都是强制让玩家无法操作,并且无解的设计。
一边抱怨伤害爆炸,一边抱怨自己秒不了对面,一秒打5w已经算不 一边抱怨伤害爆炸,一边抱怨自己秒不了对面,一秒打5w已经算不上爆发了,要我看,想体验操作感,先一切伤害降低50%,一切治疗量降低50%(包括百分比),血量不变,再着手调整平衡。 为什么想秒人?因为秒不掉对面几个gcd又满血了。奶妈应该是保证在一定时间内队友不死,而不是满血。为了保证每局时间不会太长,双方总体血量应该越打越低,而不是如果对面没减疗就可以一下子奶满。 而削弱的伤害也应该保证无论怎么点爆发奇穴,伤害打满,奶满没减伤,第一波也不可能死,避免暴毙的情况,但血量降低难以奶满,如果菜不会减伤,下一波就没了,如果会玩,慢慢奶回来。 奶的治疗量应该大于两个dps打在正常循环交减伤的人身上,保证不是无脑打就死人,小于打在不交减伤的木桩上,以免难以杀死人,如果一个角色完全不会交减伤,理应被慢慢打死,奶也救不回来。 持续压制的职业目标是压低三个人的血线,追求让对面雪崩慢性死亡,爆发职业目标是更快压低一个人的血线,追求在对方奶大技能的间隙几波打残一个人从而击杀。 不会暴毙的容错的提高对于菜的人来说这一波失误了,但不会死,但却给团队带来劣势,对于高手来说,对面的失误浪费容错机会,是给自己这一方增添赢得几率。 无论是瞬间十一万还是瞬间八万,还是两口奶满,都是畸形的,策划应该保证双方的操作体验和每一局的时长,一方再怎么菜也需要两分钟被打死,再怎么强也能在六分钟结束游戏。 在结束游戏的时候,应该出现菜的一方,多个残血,强的一方,半血。若双方水平相当,应该双方残血,或某人血特别少,其他人半血的情况。 至于职业间的平衡,单体职业和群伤机器,也要根据其定位进行调整。 但有生之年,应该是见不到竞技场不是互秒的一天了。
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