沤浮◆泡影 wangb0412
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人人策划系列——技改浅谈 首先我看贴吧里一部分玩家说想要的简化,不是只精简技能,保留了繁琐的战斗模式,更喜欢一个按键一个技能的打击爽快感。先抛开pve和pvp战斗方式差别来说,我想说古剑ol这个游戏以移动战斗为核心是很难实现的。 在这个人均腱鞘炎的时代,古剑选择了这个左右键的方式替代了普通攻击,注定就是加大了技能释放次数。 其他游戏为什么没这么多按键次数,大部分是因为近战都有自动的普通攻击,远程有大量读条施法(有人说妙d读条也累人,我觉得和急速堆的高有关。。。别的游戏也有个别累的职业就别找我杠了)古剑很多职业左键不能断所以有人会说比较累。像我玩神虹,咒d的时候左键频率低就不会有那种感觉。 假如要改成一个按键一个技能的话,技能全部cd的空档怎么继续输出?近战还好说,在近战攻击范围内加个自动普通攻击可以弥补。远程咋办?加自动攻击?那不就乱引怪了,乱开怪了。基本只能增加无cd读条技能来满足技能释放少。问题来了,都是移动战斗凭什么远程又能远程又能读条又能移动。所以我觉得古剑ol这个游戏以移动战斗为核心这一套战斗系统是还是合格的。 才测试一天而已,正常来说不应该说技改的事,但是讨论的太火热了就说一嘴。合并技能在大版本都是正常的事情,要不然之后版本会越加繁琐。但是前提是要有新的技能出现再这么精简啊!真就磨那几个键子么?技能套路简化也是正常,需要引流嘛,但是保留一套输出略高的也有一定操作需求的套路给另一部分玩家啊。题外话,不得不说专精这个属性真的蠢,非常容易导致高占比技能加强,也就是容易使套路简单只打重要核心技能的那种套路提升的很快。 最后到了策划环节了,就是增加新技能。这个技能是需要消耗重要资源的那种大技能。举个例子:咒d10个豆子才能释放的长cd爆发,御剑5把剑齐用的另个种较长cd爆发,司命长cd的炸宝宝之类。做一个类似小剑心技,动作漂亮的技能,这个游戏pvp也缺这种爆发。 现在还在测试时期,我怀疑有残卷和其他东西没有放出,所以还是先戒骄戒躁了。既然我来玩古剑还是想融入他,而不是来改变他的。
理性分析,有1说1。聊聊古剑一些不太可逆的问题。 先说几个我觉得不可逆的问题吧 1.新手练级太快半天就可以满级,成本太低。导致在每次新版本和老玩家差距过低,老玩家感觉没有优势,新玩家也没有玩明白自己的职业。也导致玩家门派归属感不高,换一个强的职业太容易了。 2.出装备速度太快,阶段性毕业太快,变相导致版本必须跟的要快,要不然之后就没得玩了了。如果变成真随机掉落,可能导致金团增加,我猜测不到对这个游戏是好还是不好。 3.远程的移动施法,近战大部分非锁定模式输出。导致近战容易丢伤害,远程反而不会丢。目前近战和远程同等承伤血量理念就很奇怪。这个问题通过修改承伤和boss技能方式方面是可以弥补的。 想要摆脱这些已有模式太难了。由奢入俭难,这些都东西对于一部分玩家都是很好优点,但同时也带来了巨大的问题。即使现在如果把装备出货率降低,我都觉得难受。 其次就是经济系统,ch把修装备强化金币提升了,怎么就不会想到提升下金币产出。非要等到之后双倍再弥补?还有就是手工装备和采集装备的更新总是慢那几拍,这些东西都是促进pvx玩家动力的东西啊,也是土豪玩家找优势的方法。 还有就是门派流派伤害问题。不说做的平衡,但就不好把难得流派dps稍微弄的高点,让玩家有个难易的选择。这就是数值ch的锅了。还有输出T的存在,数值策划好好想想吧。pvp就不多说了,除非pvp技能或者残卷等星韵大改,要不然没戏。 引道,boss战的小怪、随机性和必死机制等问题,一说就没完没了了。但对我来说古剑的优点还是多于缺点,也是我还在玩的原因。一款游戏不可能做到所有人都满意,优点同时带来了一些缺点是难免的。我不是来护也不是来踩的,只是想提一提已有的问题和大家交流下。
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