doublesolo doublesolo
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再谈整合版怪物强化200%的HP 最近上手了一段时间整合版,对于一个魔法门系列的老玩家来说,总体游戏体验很不错,在很多方面都有明显改进,如技能、画面、神器、自由度等,就不一一述说了。唯独在怪物强化这点设置上稍有疙瘩,在论坛拜读了几天一些大神的帖子之后,稍有感触心得,在此叨扰几句。 怪物强化的算法总体来说不太合理,靠等级触发,并且算法夸张(指数算法),失去了实际意义,你能想象25级的队伍去清mm6庞大地下城,每个小怪的hp全是3000以上吗。靠一个25级队伍的输出如何清数量和血量都海量的小怪。那些靠游戏bug通关的(类似绝食大mimi,瞬狱杀之类的)就不在讨论之列了。难度最高的mm6原版里最强的金龙和泰坦王只有1100-1300左右血。为了防止游戏加强怪物,吧友摸了一些游戏办法: 1. 一级队伍通关。这种玩法其实没有丝毫挑战性,由于partylvl没达到触发加强怪物的要求,整合版的怪物加强功能实际没有用上。并且由于整合版人物多出一位,装备基础值加强,掉落也加强,神器增加,马铁蹄增加,玩家实际在虐菜。一级队伍通关玩法原版要比整合版更有难度。 2. 第二是我个人比较推崇的方法,感谢@Fanasilver 和@武骧金星 两位资深吧友的研究,原帖链接https://tieba.baidu.com/p/6354402129,将指数算法 "^" 改成乘法算法 "*" ,方法非常简单,只需要改动一个txt文档中关于两处HP中的 “^" 就可以了。游戏体验非常好,怪物有加强,又兼顾了可行性feasibility。 3. 个人的看法是,在第二种办法中我们虽然改了奇葩的算法,但是玩家等级partylvl还是对怪物加强有触发功能。因此我的想法是保留partylvl对于加强辐度的推动,也就是等级越高,强化度越高,但是取消partylvl对于加强的触发功能,也就是所有怪物都能依据不同的partylvl得到不同程度的加强,而不是有些高等级怪物由于monsterlvl高于partylvl,强化度为零。 最后也是最重要的一点,以上纯为瞎掰,每人都有不同的喜好和玩法,自己开心就好。
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