熊尾与馄沌 熊尾与馄沌
关注数: 10 粉丝数: 55 发帖数: 2,362 关注贴吧数: 8
云了几天,感觉现在最大的问题还是都市玩法不够完善吧 bug可以修,更何况自由度越高的游戏bug越多,因为不能阻止玩家点炒饭,几乎是很难避免的 优化问题已经不太大,移动端超出预期,pc据说有蓝屏进不去的现象,但我看多数主播正常游玩问题不太大,后期再把优化提一提就行 剧情、人物设计这方面比较见仁见智,人物设计提意见的人相对更多,这个确实需要长期积累 战斗方面因为只能看视频不能全面感受,不过就战斗系统而言目前感觉够用了,有一定的操作性,据水无月视频说完美闪避后反击手感很好,说明还是有一定亮点,后期再把普通连段等攻击的手感优化调整一下就行 驾驶方面主要问题就是没有线性转向和加速,摩托车回正过快,这个也是细节问题优化一下基本够用 但唯独感觉都市玩法,具体来说就是经营和房产两个系统,可以说目前框架都不是很完善,简单的说可玩性不够,没有能让人愿意在上面花时间的点。店铺经营对比一测加了个自动进货功能和沙威玛小游戏,但我认为并没有做到像二测优化计划书里面说的“整体迭代”,仍然没有改变这还是个挂机收菜的系统,尽管现在挂机更方便了,但总不能指望靠小游戏吸引玩家长期游玩吧。 房产增加了异象家具提供了特殊功能,确实给了玩家购买高级房产的动力和理由,但也只是提供了“功能”而不是“玩法”,房产内部的互动点目前看来还是过少,玩家如果仅仅只是为了个别功能买房,买完房只为了用它提供的功能而无法沉浸进房产本身,那多少有点买椟还珠了 而且说起来这两个系统一个是经济重要收入来源,一个是重要支出去向,但是目前都没有可以深入发掘的游戏性,使得“赚钱-花钱”这套经济循环的都市玩法在这两个环节过于薄弱,很容易让人断掉兴趣。更重要的是目前来看这两个系统的未来改进方向都不明朗,很怀疑制作组是不是也没想好这两个系统要怎么改,甚至更严重的是制作组根本就不想接着动这两个系统了,保持原样直接上线,那公测后多半用不了多久就迅速变成长草的鸡肋玩法。 本来制作组可以在当下环境已经非常成熟的“战斗-养成-抽卡”系统外探索出一套都市经营的玩法,形成玩法系统上的双核心,如果都市玩法做不出深度很有可能连累整个游戏泯然众人,可惜可惜
现在才刚通完一周目,目前给我感受就是星空这作b社真的不如不做 先报下成分吧,只玩过b社两作游戏,12年左右开始玩老滚5,18年左右开始玩辐射4,我知道跟很多资深的b社玩家比起来不算什么,我只是说明我本身还是很吃b社游戏这一套的,时不时的就想把这两部作品下回来回味一下,也因此对星空这一作有点一言难尽,它好像很有b味,但又没有b味。 因为最近上班事有点多所以从发售到现在为止也就是浅浅得玩了一下,刚过主线一周目还没怎么做支线。在玩之前也看到网上的风评了,本身我对太空题材是不太感兴趣的,但是本着“我倒要看看是什么游戏挤占了我滚6的档期”的想法我还是玩了起来,直到昨晚通完了主线,我看着字幕滚动沉没良久,脑子里的想法就是我上面说的,有b味,但也没有b味。说人话就是b社这一作看得出来是有些想法的,但不适合拿在星空上实现,亦或者你b社要做b社游戏,就不适合有奇奇怪怪的想法。 主线剧情设计本身是很好的,体现了很多b社关于科学、哲学、多元宇宙相关的理解和思考,还有点打破第四面墙的味道。但是,我觉得它更适合独立出来单独做一个游戏,不适合放在星空里作为主线,滚5和fo4的主线更多时候充当的是一个背景板的作用,奥度因有威胁,我们一边寻找能对抗的力量一边团结和保护天际的人民,儿子失踪了,种种线索指向学院,我们自然就会思考如何处理学院在内的废土几大势力的问题。但是星空主线,它存在感太强了,强到挤压了其他支线的存在感,强到挤压了游戏内其他玩法的存在感,归一过后整个世界重置,之前做的一切基本都清零,那么我要么在不被剧透的情况下在一周目白费很多功夫,要么在查了攻略之后速通一周目,然后在二周目之后开启探索之旅,那么如果二周目以后才正式开始“玩”这个游戏了,我已经知道了归一的真相,知道了我在这个宇宙什么也带不来什么也带不走,那我在这样的心态下还怎么安心捡垃圾搞建设,更别说已经飞升成星裔了还整天干脏活打黑工的违和感,个人觉得违背了b社游戏一直以来通过探索收集来体现养成感的理念。可能有人说那可以选择不进二周目啊,但是游戏设计明显是鼓励通关进行多周目的,现在通关就在眼前却让我放弃岂不是相当于寸止才能获得更好体验? 其他的什么加载太多地图太大体感割裂之类8u说的太多了就不多说了,总之星空这个题材本就不适合b社来做,甚至做的时候还在往更偏的方向上走,真不如把资源好好放在滚6上
1 下一页