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炽焰帝国2战场玩法揭秘 战略与动作无缝结合  炽焰帝国2战场玩法揭秘,战略与动作无缝结合。《炽焰帝国2》在战场中表现的动作与策略给大家留下了比较深刻的印象,今日我们将针对这一特性,为大家深入了解如何在一场战斗中将动作与战略进行有机结合。   流畅的操作体验无双式的战斗乐趣   先来说说在动作方面,游戏预设的情况下是通过WASD进行移动,鼠标滑动转换视角,鼠标左右键则可以进行主副武器的攻击。1~0数字键来施展技能。也可以使用SHIFT及空格键来进行防御或是短距离冲刺。   当敌人倒地或是震晕的时候,按下E键就可以发动倒地攻击或是追击,追击的攻击方式会依职业而有所不同,像枪剑士就是连续快速开枪射击,而魔剑士则是冻结敌人;R键可以施展英雄的特殊技能。以魔剑士为例就是依照目前累积的符文种类和数量,施展出各种不同效果的法术或攻击。  除了普通攻击有连段之外,一些技能施展之后只要接着按下滑鼠左键,就可以接着施展后续的连段技能。   运筹帷幄,于千里之外指挥千军万马   在战场中玩家除了控制英雄参与大规模的战争之外,同时也要率领了许多部队一同进行战斗。战斗的过程中可以随时切换成战略模式以鸟瞰的方式指挥部队进行战斗。  譬如说,玩家可以派遣近战部队前去清理敌军的远程部队,清理完之后再加入主战场合力对抗敌方主力;也可以指派远程弓箭手在后方高处进行支援,或是施展部队技能发射火箭雨对大范围的敌军造成大量伤害。  而法系部队的火球技能,更能在一瞬间炸飞所有范围内的敌人,玩起来不只更富战略性,大规模战争场面的临场感也营造的很不错。   指挥官模式与一骑当千模式无缝切换   另外,指挥模式和英雄操作是实时无缝切换,前一秒还在调度军队,下一秒就可以切回来操作英雄进行战斗。不过当然要避免在和敌人近身肉搏的情况下做太久的军队操作,因为这时候敌人可是不会停下来让你有喘息的机会,真的必要,也可以在指挥模式中命令英雄移动到安全的地点,避免在指挥的过程中遭到敌人的攻击。   除了单人进行之外,玩家也可以组成队伍进入战场,每个玩家同样可以带领所属部队参与战斗,再加上敌军的众多部队,战斗的规模就像进行大型战役一样,相当的刺激。  收集各式部队创造全新的战法   初期在战场只能够使用招募来的轻装步兵部队进行战斗,但随着部队等级的提升,就可以转职成更进阶的职业,象是精灵步兵可以转成精灵弓箭手,而人类步兵则可以转成火枪兵,当然也可以转职成更进阶的轻装步兵。   转职的条件除了要部队达到等级要求之外,同时也要收集足够的道具。另外完成任务获得声望也能够解锁更多类型的部队。  精灵轻装步兵能够转职成弓箭手,而人类轻装步兵则可以转职成火枪兵   而部队除了参与战斗累积经验可以提升等级之外,也可以消耗累积的战功来直接训练部队提升等级,这样一来如果想培养不同类型的部队,也不用额外花费太多的时间去练等。  转职之后记得学习新的部队技能   《炽焰帝国 2》目前还没有明确的上市时间,国服由搜狐畅游代理运营,更多消息,敬请留意太平洋炽焰帝国2专区为大家带来的后续报道。
炽焰帝国2自研引擎或授权商用 主机国内解禁  近日,随着中国主机市场的解冻,海内外各大主机制造商和内容提供商都开始积极布局主机业务,这进一步带动了市场对多平台引擎技术的需求。因此,尽管此前《炽焰帝国2》开发商Blueside拒绝多家厂商授权申请,但随着高端引擎授权金的水涨船高,日前其CEO金世静女士表示将积极开展授权业务。   《炽焰帝国2》自研引擎画面展示“Blueside Engine”引擎积极开展授权业务PS4版《炽焰帝国2》   由Blueside公司自主研发的“Blueside Engine”引擎采用了“动态兑现”(Animation Cashing)技术、“参数绘图”(Parametric Blending)技术以及IK(Inverse Kinematics,亦即“逆向运动学”)动画程序等三大核心技术,同时提供在多地形上的光源阴影、反射光效、气流效果以及高动态范围图像呈现等细节处理,专门为大规模多单位对抗游戏量身打造,可以在同一张地图上即时处理最多1万个角色单位,可以说,在战场表现方面,甚至比Cry系列和虚幻系列引擎还要强劲数倍。大规模单位全屏作战阴影效果明显引擎为大规模作战量身打造   目前该引擎主要用于《炽焰帝国2》的PC、Xbox 360、 PS3以及次世代主机PS4版本的开发,并未进行其他任何游戏的引擎授权。此前Blueside已经将《炽焰帝国2》原开发引擎“Fame tech 2”改名为与公司同名的“Blueside Engine”,其目的也是着眼于提高游戏引擎的商业价值,并在竞争中处于有利位置,而炽焰帝国系列除了第一部外的其他三部都全部为Xbox版本,可以说Blueside在主机市场早已占得一席之地。恰逢中国国内主机解禁,Blueside透露不久会对外进行授权,似乎在向外界传递某种信号,或许我们很快就能看到更多采用“Blueside Engine”引擎开发的跨平台游戏。   此外,有业内人士指出,像“Blueside Engine”这样表现强劲的多平台引擎,目前授权金可能会在百万美元之上。战场的城墙海陆多维作战大型巨兽来袭多兵种组合玩法战场万人激战
《炽焰帝国2》专访 国服计划采用道具收费模式 畅游Game+2014发布会7月16日在北京举行,畅游现场正式公布《炽焰帝国2》。《炽焰帝国2》制作人金世庭到场进行了游戏介绍,并公布国服将于2014年冬开启首测,新浪游戏对金世庭进行了采访。炽焰帝国2制作人:金世庭:   新浪游戏:《炽焰帝国2》研发了这么多年还没有上市,是不是过程中遇到了什么困难?   金世庭: 《炽焰帝国2》最初是在2007年立项的,当时计划做一款主机游戏,2009年NHN代理之后,计划将其开发成PC网游,2011年进行了一次封闭测试,当时的版本是一款MORPG(纯副本模式RPG),2012年我们决定将其开发成一款MMO网游(非副本模式,支持野外公共区域),2012年底我们又遇到了资金问题,这一问题已经在2013年得到了解决,并开发至今。  新浪游戏:目前游戏已经耗资多少,研发团队规模多大?   金世庭:目前研发费用已经达到500亿韩元(约合3亿人民币),中国推出时将达到600亿,投资规模和《剑灵》相当,目前研发团队有90人。   新浪游戏:《炽焰帝国2》为何选择在东南亚这一网游并不发达地区率先开测?下一站会是哪里?   金世庭:马来西亚的整体硬件和网络条件都比较差,如果在这一地区都能运营,那么全球就一定能够运营,接下来会在泰国和印尼推出,之后的顺序应该是韩中台日。  新浪游戏:《炽焰帝国2》支持如此大规模作战,其对配置和网络要求一定很高,在马拉西亚测试时顺利吗?结果是否满意?   金世庭:的确出现了一些问题,但后来都得到了有效解决,从测试效果看玩家留存率很高,期待度也很高,我们正在准备新一轮大规模推广。  新浪游戏:中国服会有什么独特内容吗?   金世庭:在马拉西亚的运营过程中,我们汲取了很多经验,这将有利于今后在中国运营。我们还为中国版定制了很多特有内容,中国版会做很多本地化的改动,如成长、军队、道具等。  新浪游戏:收费模式是否和外服一致?   金世庭:《炽焰帝国2》中国版本也会采用道具收费,但具体收费项目是不同的,目前还在和畅游沟通。(注:畅游方面补充,国服收费模式暂未最终确定)。新浪游戏:您作为韩国顶级端游制作人,能否预测下未来韩国的端游趋势?   金世庭:今后韩国MMORPG依然有所布局,但像《天堂》《魔兽世界》这样的传统MMORPG将已经无法满足玩家们的需求,必须进行创新,比如战斗和动作的创新,这算是一个趋势。另外自由度高的MMORPG游戏,融入科幻、历史等其他元素的游戏也将是未来趋势。
小谈国服与韩服区别,为何我国服大(keng)神(huo)如此之多! 首先是大家都知道的一人一路经济。棒子这点很好,即使你出门浪死了人家也都给你留着。GF,谁打到是谁的…… HF喜欢开局换塔,GF喜欢偷塔…… 关于团,一窝的棒子打团很可怕,站位不松不散。且看国服,一窝蜂的盯着一个人打。 且说滚轮BUFF对角色的影响。国服没有不提…… (仅说国服有的角色)路易斯、托马斯、威拉德、彼得、马丁等等角色技能冷却实战对团战输出明显上升,因为技能冷却快!国服丢俩技能的时间HF能丢仨。控场角色恶心的让人可怕。 再说角色特殊效果,劳拉斯E下落速度明显比国服快很多。而且范围也大。说到范围,路易斯的E在棒子F范围跟粉差不多。托马斯的普攻拥有减速效果别提多恶心。依格的攻速明显快的惊人,对比之下国服真不算快剑依格。。。 不知道是不是修改过的问题,HF的卡谬E是加回避效果的,国服只有防御。。。 再说出装。有些时候一级头比一级手效果要好得多。但是在我大国服永远都是3级手套的大神。 综上所述,国服没有滚轮BUFF还一窝挂壁。原来我们一直玩的是好高难度的游戏!比韩服难多了好嘛? 玩了几天韩服,感觉HF挺不错。就是TM看不懂水管文…… 可惜台服关了,不然TF其实也挺不错的。 真正看起来乱改装备j技能的是国服?
【转】一切都是队友的错? 多玩上看到的。写的真符合国服竞技网游。。。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fhuabao.duowan.com%2Fdetail%2F419.html&urlrefer=d64177e9cd6e9dc821d8b4ec4324246d 只贴部分: 输了因为你,能赢全靠我 这个定论是有依据的,历史上这种相似的例子就有不少,当然,这得需要一个前提,就是其实他并没有多大本事。 三国时期的袁术就是典型的例子,当初讨伐董卓的盟军中,掌握着粮草大权的袁术觉得自己和盟主并没有什么差别,成败与否完全取决自己,看刘备不爽便克扣粮草,谁成想最后败于刘备手下。(责编PS:恩,克扣的是孙坚) 他的堂兄袁绍也没好到哪去,虽然有着一众厉害的小弟,但自己是个窝囊废,但他偏偏觉得自己厉害的不行,看谁不爽灭了谁,结果官渡之战,被曹操以少胜多,从此一蹶不振,最终被曹操吞并。 相比之下,周瑜要比他们强很多,但历史规则就是,虽然你很厉害,但是你不能装最厉害,目中无人的结果就是赔了夫人又折兵,气急败坏吐血三升。 这些问题如果放到历史学家的眼中,他们会用各种各样的学说来阐明兴衰交替这一历史规律,但对于我们普通人来说,最容易得出的结论就是,千万不能装最屌。 现实中的盲目自大可能并不容易被发觉,但拉进网络,走到游戏中就会发现,这样的人实在是太多了,盲目指挥,嘲讽队友,自己做错了是失误,别人做错了就是坑爹,一切队友在他们眼中都是小弟,自己才是老大。 输了队友一定要背黑锅,赢了就是“我最有用、能赢全靠我”系列。真是辛苦你,不对,真是辛苦你们了。 要是你们排到我对面,我非… 说起这类玩家的口头禅,最让我认同的一句就是“要是你们排到我对面,我非…”, 这种猜测汇聚了无限的可能性,在他们眼中,队友永远是愚蠢的,对手永远是会玩的,如果能和会玩的做队友,把愚蠢的当成对手,那当然是一件快事,但不幸的是,他们往往都带退化光环,只要和他们做了队友,就算你发挥了200%的水平也只是个菜鸟。 这种情况往往会催化出另一种结果,他们需要对手来肯定自己的实力,这时公屏上会出现这样的话“真是带不动这帮坑X”“XXX你是对面请的演员吧?”“快来杀这帮菜X”“请问对面的,虐菜开心吗?”说实在的,我最喜欢看的就是窝里斗,一般对手出现内讧,那我基本可以躺赢这场比赛了,但我从心底里讨厌这样的人,装作大神站在自己编造的各种各样的制高点上来指责队友,我相信不光是我,所有玩家都厌恶这种不和谐因素的制造者。 回到那句口头禅,那不只是个预测,很多时候都会被验证,而且时不时的会传来响亮的耳光声。倒不是说,他们都是些水平低,嘴巴臭的家伙,肯定会有例外,谁也保不准会有水平高,嘴巴依然很臭的人。 可就算是和之前的坑X队友排到了对面,并且殴打了他们,你就能保证你在上一局没有犯错?你就能心安理得的当最屌的了?不管你们怎么想,我觉得不能。 其实我觉得站在这种人的对立面来讨论他们,多少也有些不公平,所以我打算找一个客观的角度来看待他们,但我又发现,除了他们本身之外,其他方向都是他们的对立面,我顿时觉得怀揣着恶意来讨论他们其实也挺客观的。 孙睿的《草样年华》里有这么一段“还有许多女生穿着高中校服,胸前或背后印有‘北京四中’或是‘实验中学’等字样,他们希望以此向外人暗示些什么,其实这样做事毫无意义的。既然考到这里,那么大家就是一片菜地的茄子,炒菜大师傅不会因为你是圆茄子就把你做成炸茄盒,而因为我是长茄子就把我做成鱼香茄条。”我觉得这段描写用在这里再恰当不过了。 大家既然能匹配到一局游戏中,那就是水平没差多少,就算差了,那也不会但但你这边差,对手也有可能差,所以没必要来显示自己与其他玩家有多不同,更没必要强行装最屌。不过说实话,我觉得“没必要”这种修饰真的太无力了,我废了这么多话的目的也不是想当一个高尚的引导者,让那些行为恶劣的玩家可以浪子回头,我就是单纯的分析一下他们,该怎么做还得靠自己, 毕竟我也是从那时候过来的,既然都是一片菜地里的,我没必要也不应该在这讲大道理来显示自己多么明白是非,对吧。 原帖是写LOL和倒塔的。不过感觉跟CP的情况是一个尿性。 随机阵容没人出肉,队友的错…… 随机阵容没人切入,队友的错…… 没人切后,队友的错…… (浪)开团了,没人救,队友的错…… E没放出来,队友的错(为什么没人帮我控一下?) 团的时候拆塔去了,是你的错。过来团了怎么不去拆塔。还是你的错(玩夏利逆风经常有队友如此这般。。。) 技不如人,死了,对!你的错。 卡了,死了,系统的错。 1V5 2V4 3V3死了,恩?全是队友的错啊。。 没血不参团回家补血,对。舍不得那一百吃药!队友的错。 妥妥的输了每天总有那些伪高手来教育你!
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