starrysky星 starrysky星
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请求降低战斗的密度——目前最破坏体验部分 我不是老玩家,以前ea版也玩了60+小时,最后劝退就是刷读书和战斗刷。因为我不是重度玩家,只是过来体验故事生成器的,对于功法构筑的强度并不想研究。所以新版一开就兴冲冲跑回来玩,这两天玩了40小时。 我来说说我体验最差的部分总体体验总结——ea版的那种“硬刷”的感觉还是严重。就只拿奇遇副本体验来说 (1)过高的战斗密度——哪怕选最简单难度,基本可以平推,但整体副本战斗还是冗长无比。一个大奇遇像迷香阵这种几乎有6-7场小怪战斗,倒霉的话可能跳一路狐媚子打个十几场也不少见。 (2)不合理的战斗奖励——大量战斗,然后每小怪送一堆垃圾,一个奇遇下来背包+30重量。其实有用的一般只是最后Boss的奖励,前面的小怪爆的垃圾让人不明所以,小怪掉的垃圾光跑商人那卖废品都嫌累。副本的实质有用的东西其实很少,收益很低。 (3)流程死板的战斗——就算手操,全程基本也只用能用一个构筑的步骤招数,所以操作主要是躲对方攻击和技能。这肯定是有深度的,但是目前低难度的Ai很蠢,不会换武器来应对你的突脸。这就导致你战斗根本不可能有太多的可操作性。最后导致你的战斗系统修改后不就还是刷刷刷,手操不就是要盯着按流程放技能而已?跟原来的有太多变化?高难度怪ai厉害一些,会变招来应对,可是低难度难道不需要这样“聪明”的Ai来提升玩家体验吗? 所以总结就是,我觉得这种设计就是明显有问题。你战斗系统改版明显想让玩家手操来相互打牌一样的勾心斗角,不是无脑刷,但是你安排了成吨的战斗,密度极高,来磨光了玩家的操作欲望。人家专门的格斗游戏(魂类游戏这种),我一个小怪一个小怪a全程需要注意力在线的游戏,如此高密度战斗罢了。太吾一个某种意义上战斗只是一个子系统何必这么花时间?
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