黑星白昼
Onyx_Eve
再也没有留恋的斜阳,再也没有倒映的月亮。
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新手请问现在的玩家数量怎么样? 可以像街霸一样全天各时间段、各层都能随时找到对局吗?
设计总监Josh Davis对关于此次职业平衡的社区反馈的回应 以下为个人翻译,转载烦请注明出处,谢谢! 大家好, 我是游戏总监Josh Davis。自从我们发布了职业平衡补丁预览后,在社区中有许多关于这些改变本身以及这些改变对游戏本身将意味着什么的热烈的讨论。自周五以来,我已经阅读了数千篇评论,我认为其中有许多合理的反馈——总是会有的。我今天并非要逐个解决这些问题,而是要分享我自己的一些看法并谈一谈我们团队的未来打算。 一个明确的方向 很明显,我们本应对这次更新作出更好的文本说明。要在对更新的潜在目标以及更新试图解决的问题没有了解的情况下去评估一次更新是很困难的。我并不是在说我们的更新是完美无缺或者这次更新的问题只是设计组和玩家之间的交流不足导致的——总会有实用的批评出现,我们始终欢迎这样的批评。 对于这次更新,我们之前选择放弃将解释更新背后逻辑的“设计日志”放入预览文案中并直接将其发布在博客上。对我们来说这并不是一个随意的决定,但现在回想起来,这是一个错误的决定。我们将在未来的更新中改变我们的做法。(意思就是这次更新确实欠了我们玩家一个设计理念上的“解释”,下次不会再犯这样的错误了) 近期,设计团队会围绕6月28日的职业更新写出一份“设计日志”,我们将在这份文件完成后尽快发布在社区论坛。我真诚地恳求大家的耐心,同时也希望你们支持这份文件的发布。 或许更重要的是,我们需要分享对激战2职业平衡的长期规划以及这些平衡将怎样适用于PVE、PVP以及WVW。这些年来,我们一直在零零碎碎地提供这些信息(其中一些是在没有完整背景的情况下通过非官方渠道冒出来的),但我们没有提供任何官方信息。这次对我们来说也是一次向大家公开内部讨论的好机会——比如Cameron Rich,他最近刚刚入职激战2的主要系统设计师。这篇文章将需要大量的精力与时间去完成,尤其是当我们把一些新鲜血液的声音考虑进去的时候,但我是我们计划在下一次大型职业平衡更新前完成它。 玩家的反馈 作为游戏设计师,我们的职责就是给玩家好的游戏体验。要达成这一目标的方式之一就是在开发过程中将玩家的声音也考虑在内。我想这对激战2这样的玩家们倾注了10年心血的游戏更是如此。 我们在这方面能做的更好。虽然我们现在没有一个明确的方案,但已经有许多成本不同、回报不同的办法供我们评估。我所知道的是,我对团队和玩家有责任确保我们的开发者拥有完成他们工作所需的工具——玩家反馈是我们工具箱中最强大的工具之一。 我今天能承诺的是,未来我们将在重大更新之前更详细地测试我们的职业变化(而不是像之前的周五职业平衡那样),即使这意味着变化仍在进行中,预览并不能面面俱到。这将给团队足够的时间去评估反馈,并在更新上线前做出必要的修改。我认为当我们要对长期存在的系统或机制做出更大的改变时,这一点尤为重要。 一直在改变 我知道你们有些人很沮丧。多年来,职业平衡一直没有得到设计组应有的重视,人们一直担心下一次更新可能还有很长的路要走。在我成为ArenaNet员工之前,我就是激战2的玩家了,我自己也曾感受到这些挫败的情绪。你的角色和职业是你体验游戏的载体,它的平衡性和感觉对你每时每刻的游戏乐趣有着重要的影响。这就是为什么我们在巨龙绝境发行后创建了一个专门的职业平衡团队。 激战2是一款“活着的”游戏,这意味着它将在未来几年继续成长和发展。总的来说,与10年前相比,现在的情况非常不同,而且这些变化不是一下子发生的。同样,解决职业平衡和设计的核心问题将是一个长期的、渐进的努力。我们不能一下子改变一切,我们也不应该这样做。 在这个过程中,我们无疑会犯错误。但我对你们的承诺是,我们会倾听,我们会承认并解决我们的错误,我们会继续推动游戏向前发展。 总结 明天早上(美国时间,国服时间等kzw发布),6月28日的更新将和周五发布的职业平衡补丁一起上线。我们会尽快跟进更新的“设计日志”。我们将阅读大家的反馈,评估更改的影响,并决定我们的下一步计划。我们在日程表上已经添加了一个后续的小型平衡更新,保证在未来几周内更新来解决关键问题。然后,在秋季中旬,我们将有我们的下一次大型职业平衡。在两次职业平衡更新的中间,我们将分享我们设计团队的职业平衡理念。 最后,我想感谢那些以文明的方式参与这次讨论的人。对那些选择狠毒方式诅咒的玩家、要求所有开发者被解雇的玩家、还有那些向我们发送死亡威胁的玩家(不愧是老美......)——你并不受我们社区的欢迎。 Josh Davis 游戏设计师 老外们对这篇回复有的表示包容并观望之后的更新,有的表示悲观。悲观居多。
外服也在痛骂平衡补丁... 希望可以废除这次补丁或者在之后发布另外一个补丁,职业同质化只会让游戏的寿命变短。 DLC也不应该靠强力的职业特性促销,而是有趣、有质量的内容。 激战2的玩家需要的是更丰富的野外体验(而非堆砌难度),更具粘性与成就感的成就系统(而非需要砸时间的臭又长成就,这不是一个点卡游戏),难度梯度合理的副本(非主要玩法但并不证明就不需要合理的难度调整)。 就我自己这样的PVE玩家而言,我希望能重新利用起老地图、老八本,复活弱势特性。但我明白要做好是不简单的,与WOW和FF14等副本为主要玩法的网游相比,在设计之初明确不区分T奶DPS时就已经有职业同质化的危险了,一个设计上的不小心就会导致现在满大街丁真的情况,因为所有职业的功能性大差不差,数值和操作才是职业是否强势的决定性因素。
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关于FF1像素重制版的魔法伤害数值计算问题 如下,我在学习“Iamme的FF1全书系列2011年版”的时候看到魔法伤害的计算公式(不知道对我玩的这个版本是否适用),但不清楚“(0或INT÷5)”这一项中“或”的选择条件是什么?是魔法种类吗? INT是10—59时为攻击魔法伤害值=(攻击魔法的基础威力×INT÷10)+INT÷2+(0或INT÷5)+(LCK÷2到LCK-1之间); INT是60—99时为[攻击魔法的基础威力×(INT÷10-1)]+INT÷2+(0或INT÷5)+(LCK÷2到 LCK-1)之间; 如果能回答的话,我还想问下这一公式是否在之后的系列作品中起到了奠定”基础“的作用?(之后的系列作品是在原有公式上进行改动呢,还是另起炉灶重新换用另外的伤害计算公式?)
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