坐着的天神 坐着的天神
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一个帖子让你找到所有非shi's武器,战灰,质变之间最完美的搭配 本贴没做提前腹稿,故为即时码字更新。更新可能稍慢,若对你有帮助,请点收藏,并只看楼主。 本贴内容仅针八周目以上,且武器满强化,全属性99,或者点数资源富裕的小伙伴食用。还在开荒的吧友请根据你当前的职业加点选择质变和战灰。开荒时期是什么好用用什么,本帖内不做讨论。 如对build搭配有疑问,或更好的建议,请在楼中留言,在此感谢大佬们指正。 ===================================基础知识区====================================== 正式开始之前,需要先讲明白质变,战灰的一些基本东西。80%的小伙伴对以下内容都是知道,但是一知半解的。所以请务必耐心看完。 大家都知道,老头环中战灰分为两种,A类为武器接触类战灰,该类战灰的伤害只取决于武器面板。B类我们姑且称之为子弹类战灰,这类战灰跟你当前武器强化等级,人物属性,以及质变有关,与武器面板无关。 以上内容有一点需要强调!武器上面ABCD这样的补正字母算不算面板?答:算!所以这里提醒,不要再傻乎乎的找魔力A补正的武器装伟哉卡利亚区试图增加战灰伤害了!更不要讲伟哉卡里亚的伤害是按补正数字区间算的。其实都不是,正确的B类战灰伤害算法你可以理解为这样(实际会更复杂一点,你可以这么理解): B类战灰伤害 = 战灰基础伤害 + 武器等级 * 等级强化常数 + 当前质变下的战灰属性补正常数 * 人物属性。 是不是很拗?提取重点:B类战灰伤害跟面板(包括面板补正【即SABCDE】)无关,但是跟质变有关。因为不同质变下,对B类战灰的补正是不同的。也就是说,B类战灰会在不同质变下共用一套战灰补正!但绝对不是武器面板补正! 很多小伙伴看到这里会一头雾水,咱们举例说明。众所周知,伟哉卡里亚是纯力量补正,那么你会发现,同为魔力质变,但不同魔法面板补正的武器装伟哉卡利亚,配装加点相同的情况下所造成的伤害是一模一样的!故,哪怕你的魔力质变武器魔法补正是E,你的伟哉卡里亚的伤害也一定跟魔力质变下魔法补正B的武器发射伟哉卡利亚伤害一样! 讲到这里应该都看懂了,那么检测下有没有理解。看题:1号武器魔力质变,武器魔法面板补正为E。2号武器寒冷质变,武器魔法面板补正为B,问哪个武器的伟哉卡里亚伤害高?直接说答案,肯定是魔力质变的伤害高!都说了B类战灰的伤害跟武器面板无关,但不同质变下的战灰补正不同!那么各项质变的补正下面会给出,转载自Last孤影众丶大佬,可以自行去小破战搜,这里直接给图:。 毒和血质变下的所有属性补正系数都一样的。其中厚重和锋利各有两套补正,对应不同武器。 6000号厚重的武器有: 染血短刀/阔剑/混种大剑/铁制大剑/石像鬼大剑/巨剑/看门犬大剑/兽人弯刀/蛇神弯刀/兽人大弯刀/石像鬼双头剑/弯曲棍棒/石槌/石棍棒/大棍棒/战锤/巨型锤矛/十字镐/砌石槌/腐败战锤/铁块连枷/颚齿斧/铁柴刀/歪柄斧/锈蚀船锚/斩身大柴刀/石像鬼大斧/泥人鱼叉/黑夜骑兵剑刃戟/石像鬼戟/铁球拳套/晨星拳套/主教大火槌/巨型棍棒/粉碎巨人槌/魔像戟/山妖大槌。除此之外的武器都是100号厚重武器。 5000号锋利的武器有: 匕首/格挡匕首/慈悲短剑/庆典小镰刀/单刃小刀/短剑/手杖剑/权贵细身剑/战鹰爪形剑/焰形大剑/刺剑/细剑/罗杰尔刺剑/钩剑/流水曲剑/短弯刀/长牙/蛇骨刀/神皮剥制剑/习武修士火纹锤/黑夜骑兵连枷/分岔手斧/肢解菜刀/矛/庆典肋骨钉耙/十字刀/琉森戟/恶兵钩剑/大镰刀/荆棘鞭/钩爪/猛禽钩爪/斗士大斧/腐败大斧。除此之外的武器都是200号锋利武器。 战灰伤害补正系数你都知道的,只差战灰吃什么补正了。战灰根据类别,吃不同的补正。战灰的具体类别方法是这样的,当你去上战灰的时候,上面会显示该战灰的默认质变。这就是战灰的类别。所以不同类别吃的补正如下: 厚重和火焰只吃力量补正! 优质吃力量和敏捷双补正! 雷电只吃敏捷补正! 焰术和神圣只吃信仰补正! 魔力只吃魔法补正! 寒冷吃敏捷和魔法双补正! 血和毒,以及神秘战灰的B类战灰战灰吃的都是感应补正! 而根据以上的数据我们能得到常用的几个结论:所有寒冷B类战灰装在锋利质变下的伤害均比寒冷质变下的伤害高!所以优质B类战灰,如风暴刃,真空斩等,在200号锋利质变下的伤害都高于优质质变!只要武器自带出血,任何非血和毒质变的情况下,切腹带来的出血值都高于血和毒质变。 恭喜你,基础部分讲完了。没讲到的战灰削刃,倍率,以及武器的动作倍率等。武器方面请参考这个帖子的表格:1.09全倍率【艾尔登法环吧】_百度贴吧 (baidu.com),就在精品帖子里。战灰的倍率我贴出来吧,。 以上图片不知道转载哪个贴吧大佬的,主要是不记得了,所以就不标明地址了,轻喷。 以上都了解了,我们就可以正式开始讲武器搭配了!稍等我做个文档吧,避免百度吞帖。
萌新求助哈 遇到的问题:设置了开机自启动,也在菜单里选择了优先级设置。但是每次开机之后总是延迟1秒后wallpaper才启动。以前没事,自从昨天系统里安装过一个office之后就产生了奇怪的延迟。 所以跪求大佬们这个怎么解决?或者萌新换个方式提问,因为wallpaper虽然开机自启动,但应该还是启动项的顺序偏靠后了。所以大佬们是怎么解决的?或者wallpaper在系统中的启动项大概是什么名字啊,给大佬们一个列表,或者哪个道友告诉萌新,列表里哪个是wallpaper。。。因为这个启动顺序在不是很了解的时候也不敢乱动,不然系统可能无法正常启动了。 list: System Reserved EMS WdfLoadGroup Boot Bus Extender System Bus Extender SCSI miniport Port Primary Disk SCSI Class SCSI CDROM Class FSFilter Infrastructure FSFilter System FSFilter Bottom FSFilter Copy Protection FSFilter Security Enhancer FSFilter Open File FSFilter Physical Quota Management FSFilter Virtualization FSFilter Encryption FSFilter Compression FSFilter Imaging FSFilter HSM FSFilter Cluster File System FSFilter System Recovery FSFilter Quota Management FSFilter Content Screener FSFilter Continuous Backup FSFilter Replication FSFilter Anti-Virus FSFilter Undelete FSFilter Activity Monitor FSFilter Top Filter Boot File System Base Pointer Port Keyboard Port Pointer Class Keyboard Class Video Init Video Video Save File System Streams Drivers NDIS Wrapper COM Infrastructure Event Log ProfSvc_Group UIGroup PlugPlay Cryptography PNP_TDI NDIS TDI iSCSI NetBIOSGroup ShellSvcGroup SchedulerGroup AudioGroup SmartCardGroup NetworkProvider MS_WindowsRemoteValidation MS_WindowsLocalValidation SpoolerGroup NetDDEGroup Parallel arbitrator Extended Base PCI Configuration MS Transactions
求助一个技能设计的问题,大佬们帮助优化下设计吧。 具体的代码先不贴出来,只说下思路,看看有没有办法优化或者别的地方入手。当然里面用了好多笨方法,肯请大家不吝指正。因为我做的事一个arpg,具体问题是在技能方面出问题的。设计是技能玩家可以扔,npc也可以,所以代码是写在技能里的。 这里技能设计分为四大类吧,第一种是剑气类的技能,这种可以被格挡,可以被闪避,碰到人之后扣血,然后自己摧毁自己。第二种是类似普通攻击,就是一个刀光,这种可以被格挡闪避,碰到的掉血。第三种是范围的爆发伤害,比如炸弹?不可被闪避格挡。第四种是范围持续伤害的类型,比如毒雾,同样不能被格挡和闪避。 因为是所有人都可以放技能,所以每当玩家或者npc发射技能的时候,此时会给技能一个目标。比如目标是敌人,这时候技能碰到敌人掉血,碰到玩家不会。反之敌人发射的只会碰到玩家扣血。当然也存在一种不分敌我的技能,类似流星雨之类? 然后就是说一下闪避的机制,大概是给出一个“身法”属性,比如身法属性是20,假设技能碰到人了,此时irandom(100) < 身法的时候,此时技能会被闪避,会从敌人身上穿过去,不造成伤害。 最后一个就是格挡这些了,这里受限于素材原因,格挡我做的是一个类似保护罩的半球,格挡的时候动画就是前面出现一个保护罩,这时候可以防御正前方的可防御技能。差不多做法是技能碰到人之后,通过人的面朝向和计算人的贴图中间到技能的夹角来判断技能是正面被格挡了,还是打到背后没有被格挡。 所以大概的思路应该是这样的。 if(技能类型是为有方向无速度的爆发技能,比如普通攻击的刀光){ if(image_index == 技能动画最中间的一帧){//因为爆发技能,我设定是动画播放一半的时候计算扣血 if(技能的目标 == npc){ if(技能打到npc){ if(技能没有被闪避){ if(技能没有被格挡 || 技能被格挡失败){ npc掉血; } } } } } } 最后先给回帖的大佬们道歉吧,这个代码因为还在修改中,加上本人路子比较野,估计贴出来也是天书,没人看得懂的那种。。这里只是说下思路。其实我感觉思路没问题的,游戏里也确实实现了这些效果。但是实际上十几个if嵌套下来,我自己也是头皮发麻。实际写的时候当然也有封装函数的。只是这个思路或者算法能优化吗,或者大家在做arpg的时候这种情况一般怎么处理。实际情况的if嵌套比上面的还严重,比如第二层,除了if技能目标是npc的情况,还有if技能目标是玩家的情况。。第三层,除了if技能打到npc,还有技能打到玩家做出的处理。。毕竟有的技能是不分敌我的。。
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