神奇驴法师 神奇驴法师
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突破应该是一个取舍游戏,而不是概率游戏 突破现在的主要问题是:高级功法突破现在随机性太强,可控性太差,失败重修成本太高。其中关键点就是随机性太强,太不可控。想要改变体验,不如去掉概率,把一切都放在明面,让玩家自己取舍。 同为武侠迷,我猜测茄子的本意是,一个高级功法突破是很难的,需要一定程度的还原这个艰难的过程。我理解也同意这一点,但是这个概念不应该通过随机性来体现,因为这会在实际上变成让玩家不断SL,体验现实版“艰难的突破”。 那么如果不通过概率,还有怎么能让人体会到艰难呢?通过取舍,通过算计,让玩家用脑子思考突破过程,而不是靠勤洗脸。那么什么情况下需要算计呢?在资源有限的情况下,合理进行分配,就需要算计了。在突破中,这个资源就是步数,而对这个资源的限制机制,就是走火入魔。但目前游戏中,走火入魔的惩罚过于轻微,导致这个资源近乎无限,所以只能通过概率加以限制。大家一定都经历过,靠着自己是医仙或者干脆定居百花谷,可以通过边突破边治疗来无视步数限制带来的走火入魔惩罚,尽量贪满金格子。在这种情况下,玩家唯一需要对抗的,就是概率。 所以加强了步数限制和走火入魔的惩罚之后,就可以放弃概率惩罚。 步数的获得规则可以保持现在的算法,并且把成功率奖励合并进来。而作为资源限制作用的走火入魔,需要加大惩罚力度。当我们取消概率,以一个确定的步数来进行突破,那么是否走火入魔来贪更多的金色格子,就可以由玩家自己来计算,所以走火入魔的惩罚大抵应该和一个金格子相仿,比如我们设定为,每走一步走火入魔,功法最大发挥上限-5 。这样如果玩家想贪金格子,就将会是比如命中+5,攻速+5或者移速+5这种属性与威力上限-5之间的取舍。这样的突破,奖励和惩罚将是玩家可控的,玩家要吃枣就要挨板子,而不是完全由随机性决定玩家吃枣还是挨板子。 通过对步数限制的加强,正逆练的“用”“修”之争也可以更加合理化。现在用修的不平衡主要问题在于,玩家根本不在乎那+-3步数,所以就变成了一方单纯加强而另一方单纯削弱。而茄子又执着的追求对仗,一定要两相呼应。其实哪怕“用”保留走火入魔几率免伤,“修”还原到增加20突破几率,这样好歹双方能一争雌雄,也挺符合取正或取奇的不同效果。如果取消概率,则可以改为正练增加步数,逆练减轻走火入魔的惩罚。具体加多少步数,减轻多少惩罚的数值也需要螺舟去计算,但这无疑会比同时掺杂了概率的数值更好平衡。 最后说说太吾的概率问题和数值问题。 太吾绘卷和之前的武侠类rpg相比,增加了一些沙盘属性,一些roguelike属性,这是造成太吾绘卷独特魅力的重要部分。随机性确实是肉鸽游戏重要的一环,但是良好的随机性是建立在强大的数值平衡能力上的,以现在螺舟的资源,说实话很难做好数值平衡。自“正式版”发布以来,bug暂不提,玩家诟病最多的功法威力不平衡啦,剑冢强度不合理啦,正邪道玩法之争啦,建筑数量不合理啦,资源获取速度不合理啦,突破问题啦这些全都是因为数值没做好。但同时大家还是玩的不亦乐乎,这是因为太吾绘卷归根结底是一款“体验类”的游戏,独特的世界设定和精彩的文案,这些更“直给”体验感的部分太吾做的实在太好了。如果说太吾绘卷是螺舟构筑的宫殿,那么漫步在其中的玩家,无疑会沉醉于其结构之宏大,布置之精美。只在偶尔摔跤的时候,才会猛然想到“这地板是不是太滑了?”所以数值问题不会是压死骆驼的稻草,但它将一直是白玉上的瑕疵,白墙上的污渍,白粥里的鼠屎,携手他的小弟“随机性”,成为永远悬在玩家头顶的达摩克利斯之剑。
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