卖裆佬的蘑菇 卖裆佬的蘑菇
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有关目前的格斗环境 相信大家这几天已经在新环境里游玩了一段时间,对于目前的环境已经有了自己的感受,就我个人感觉而言,这次更新可以看到ch向本家靠拢的意愿,但是向本家靠拢,又靠拢的不够,导致目前出现明显格斗过于强势的环境,这里我先直接贴出来本家系统的wiki翻译,既然要向本家完备的系统靠拢,那就应该把设定都做全了。 1.格斗可以用STEP取消。 这时的STEP取消会有彩虹一样的特效,因而称之为虹STEP。 仅在S觉醒期间,足止射击(包括BR飘射或格斗属性的援护)时,可以用带青色特效的STEP进行取消(俗称为青STEP)。 这些特殊STEP在连续STEP取消时硬直会逐渐增加。例如虹战时常有的横>横>横……STEP次数越多,横格的发生就越慢。 2.防御格斗成功时会有绿色的特效,且双方都会有后退动作,被盾防的一方还有击退硬直。但是被盾防御的一方此时也会回复少量BOOST槽。 在拉盾面对Fighitng觉醒中的格斗时会被破防,且防御方会出现一个很短的硬直。 盾防成功时防御方的防御补正率为100%的情况下,防御方会附带上一个-10%的防御补正。这个效果无法叠加。 如果继续盾防的话,DOWN值和伤害补正也会重置(从盾防三秒后开始),能成功盾防的话好处多多。 所以根据本家既有的系统我个人希望星之翼其后有3点朝本家靠拢的改进 1.连续step之后的格斗发生惩罚 2.本家在撞盾发生后,是双方退开距离后,格斗方出现后仰硬直,而盾防方是没有硬直的(格斗方f觉中则相反)。这里多说一句就是,就算是本家在撞盾发生后也是防御方能够更早的行动的,虽然因为有退开距离并且硬直的差距并没有之前版本星之翼那么大导致被盾必然格反一套,但是盾防方在盾到了格斗攻击之后选择逃走会让对方再用格斗进行追击变得困难还是很明显的。希望星之翼在后续调整中还是要减少盾防方的硬直时间,而不是目前双方硬直一样。 3.防御补正本家是给到盾防方而不是格斗方的,目前完全是属于倒反天罡。
关于更新之后的bd问题解释的最终贴 首先要感谢菜花大佬,愿意和我这么固执的一个人进行交流,其中也是吵翻了很多次才得出一个双方都比较认可的结果,其实这么来看合理的解释跟双方最初的设想都大相径庭。 这里先解释一下后面会出现的代码(模拟器用的) size 1600 900模拟器的分辨率 touch 1500 800 操作1模式喷气键的位置 意思是触发一次 touch 1270 800 主射的位置 wait 50 间隔 这个单位是ms,一般要让设置的程序符合人手的操作,在第一次dash之后接这个数值 比方说 touch 1500 800 wait 50 touch 1500 800 触摸喷气一次后在50ms后再触摸一次 系统识别为模式1的bd touch 1420 830 模式3的喷气位置 触摸一次就可以实现bd 以下观测数据受观测软件影响 预期误差在1帧左右(1/30秒=33ms),操作测试机体为v2ab高达 1,模式1 的bd识别问题 在模式1 中系统处理接收到的dash信号是这样操作的 接收到一次dash之后,立即开始上升动作,如果在限定时间内(我们这里暂且称之为a时间)再次接收到dash信号,则将第二个dash识别为bd并且立刻用bd打断上升,所以,由于人手的点击速度有限(普通人比较快的点击速度是7次/秒),所以在模式1,最开始的大约0.14秒是实行的上升操作。那么这个a值到底是多少呢?我们用模拟器来测试,在一键宏内输入以下代码,并按下快捷键观察结果。 size 1600 900 touch 1500 800 wait a touch 1500 800 结论是a值在200-250ms之间,也就是说你两次按键的间隔小于200ms,则系统在执行a时间的短上升后用bd打断它,如果两次按键间隔大于250ms,则系统执行两次上升。 如果有模拟器的玩家可以按照以上代码输入再按快捷键 size 1600 900 touch 1500 800 wait 200 touch 1500 800 你会发现得到的动作非常明显的在推进之前有上升动作 而对比模式3,则是接受到一次推进按键操作则立刻进行推进操作,接收到一次上升按键操作则立即进行上升操作。 这导致了两个问题,一个是耗气模式1比3要多出这么一段短上升的耗气,另一个问题就是模式3的bd反应时间要快于模式1,快的程度取决于模式1玩家的点击速度,按照比较普遍的情况(普通人比较快的点击速度是6-7次/秒),模式3bd反应时间比模式1要快至少0.14秒,也就是说,其实模式1的落地硬直其实是比模式3多0.14秒的(这小段时间内的上升明显没有避弹效果)。 这里我们贴上模式1和3bd后的逐帧对比图,结论是模式1在1秒14到1秒18帧执行的上升,从1秒19帧开始执行bd 模式1:模式32,不同按键间的寄存机制 在模式3中 如果需要进行操作-显示一对一的bd射 (和主射抬手有关,抬手高的主射要求更严格,这里按普通水枪为标准) 按代码 size 1600 900 touch 1420 830 touch 1270 800 wait 350(后三行重复5次) Wait值需要大于350才能实现稳定的一对一的bd射(这里表示的是做出稳定的5次bd射,这代表没有操作被无效化), 如果是连续bd呢?是什么情况?我们输入代码 size 1600 900 touch 1420 830 wait 350后两行重复5次) 则不能做出稳定的5次连续bd,Wait值需要大于470才能实现稳定的一对一的bd, 这里提一下470ms恰好是v2的最短bd间隔 也就是说,如果你是在bd射,而不是bd,系统是对你的节奏有更高的容忍度,允许你按得快一点也不吞你的操作。 但是,如果你是在单纯的bd,那么受制于最短bd间隔的影响,你不能按得快过470ms/次,否则系统就把在最短bd间隔内接收到的bd信号无效化。 这是通过不同按键间的寄存机制来实现的,相同的按键之间是不能寄存的,就好比这次更新的内容,模式3在bd后可以马上按下升空,系统会帮你记下这个操作,在bd动作完成后实现你的指令。但是不会在你输入bd之后记住你的bd,然后在前一个bd实现后继续为你实现下个bd。但是你输入的是bd射,系统允许你射之后的bd寄存在射击之后,待上一次的bd结束后来为你实现(当然这有一个范围,不会允许你寄存得太早,如前文所述wait值应该在350以上). 目前模式1的异常上升是由于以上两个机制导致的,我们来梳理一下情况。 这里先贴上图,解释一下AB=CD 操作到bd开始实行的动作延搁期间 具体由两次信号延迟和系统接受到信号之后的反应延迟构成,网速越快,则这个时间越短。 BD=两次显示出bd的间隔,经测试大约v2此值(不同机体略有不同)大约在14帧左右(470ms),这是系统掐死的能够显示出两个bd的最短间隔。 机体在BD的这个时间段内将完成一个bd的动作,即是一个短时加速再回落到正常速度的动作。最短bd间隔,也就是播放完bd这个动作刚好花费的时间。同时根据更新内容可以得知,最短bd间隔,同时正是传统所述的升空硬直时间。也就是说只有第一次bd的动作播放完成后,它才可以做下一个动作,无论是下一个bd,还是升空,甚至还包括step,只不过前两者是可以在bd动作完成后立即开始动作,step不行。 C点 为第二次可有响应的bd操作的最早的输入点 根据AB的定义,在C点输入的bd刚好在D点结束之后,这个时候系统刚好可以响应你的bd操作 如果网络延迟稳定的话,则AC=BD F点 bd射容许的最早输入点,前文已有描述,使用bd射连打而不是bd连打的话,系统对你的节奏有更高的容忍度,允许你按得快一点也不吞你的操作。AF=350ms。bd连打第二次bd要落在C点之后才能有响应,但是bd射连打是在F点之后可以有响应。F”点为F点对应的系统容许bd射信号最早的接受点,系统接受了这个信号之后将为你在D点之后实行操作。 在3.2之前 连续bd的情况 模式1的情况下 第一次bd落在A点 第二次bd落在C点内,则被视为在bd内置硬直中的操作了一次短上升+立刻用bd打断,那个时候上升不会被寄存(这个寄存实现的节点是第一次bd动作完成之后,也就是D点),所以直接无效,后一次bd又在bd硬直之内,所以也无效。 第一次bd落在A点 第二次bd落在C-D之间,意味着这个时候机体还在执行第一次bd这个动作,但是bd内置硬直已经过去,所以短上升无效,bd有效,机体做出成功的二连bd。 其中,如果刚好落在C点,则机体成功实现最短bd间隔,如果落在CD间的某E点,则bd间隔将以此类推延长,延长幅度为CE长度。 第一次bd落在A点 第二次bd落在D点之后,短上升和bd均有效,机体在第一次bd后做了个略带升空的bd 连续bd射的情况(指的是正常水枪主射) 模式1的情况下 第一次bd落在A点 第二次bd落在F点内,则短上升和bd均无响应。 第一次bd落在A点 第二次bd落在F点和C点之间,则第二个bd实现寄存,以便机体在D点(第一次bd结束时)实现最速bd,但上升不会被寄存,所以无效。 第一次bd落在A点 第二次bd落在C-D之间,同样上升不会被寄存,机体做bd间隔为0.47+CE长度的bd 第一次bd落在A点 第二次bd落在D点之后,短上升和bd均有效,机体在第一次bd后做了个略带升空的bd 在3.2之后 连续bd的情况 模式1的情况下 第一次bd落在A点 第二次bd落在C点之内,则被视为在bd最短间隔中接收到了短上升+立刻用bd打断的操作信号,现在上升会被寄存,后一次bd落在bd最短间隔之内被无效,所以机体将在d点开始执行上升。 第一次bd落在A点 第二次bd落在C-D之间,则上升被寄存,且bd有效,机体在第一次bd后做了个略带升空的bd。 第一次bd落在A点 第二次bd落在D点之后,短上升和bd均有效,机体在第一次bd后做了个略带升空的bd。 综上所述,目前模式1,不可能做出正常的二连bd。要么第二次bd被无效,要么第二次bd带上升。 连续bd射的情况(指的是正常水枪主射) 模式1的情况下 第一次bd落在A点 第二次bd落在F点内,则只有上升被寄存,机体在D点之后执行上升加射击。(这也是为什么在bd射的过程中大家突然会出现跳一下射击的情况)。 第一次bd落在A点 第二次bd落在F点和C点之间,则短上升在更新之后被寄存,同时,bd因为射击寄存作用也被寄存,但是bd可以取消上升,所以只有bd留了下来,机体在D点开始执行正常的bd射。 第一次bd落在A点 第二次bd落在C-D之间,上升被寄存,bd有效,机体在第一次bd后做了个略带升空的bd 第一次bd落在A点 第二次bd落在D点之后,短上升和bd均有效,机体在第一次bd后做了个略带升空的bd 总的来说,更新前第二次bd落在F-D之前都可以实现正常的bd射,除非第二次bd在第一次bd完成之后(D点)才按下,才会出现带短上升的bd射。 更新后 只有在第二次bd落在F点和C点之间,机体才会做正常的bd射。 落在C点之后全被归于带短上升的bd射。 一般玩家的操作幅度大约是在CD之间,做不到用最短时间间隔进行bd射,大约比最短时间的bd射间隔长CE这个长度,但虽然长一点,只要不落到D点之后(按得太慢),表现出来就是正常的bd射 更新之后呢,C点以后的玩家操作都直接变成了略带上升的bd射,但是玩家感觉手感不对提升手速,将第二次bd的落点放到FC之间,就可以得到不上升的bd射,这就是为什么大家感觉使劲快点按就能正常bd射的原因。
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