朝鲜人民军2
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挂一个利用村规背后开枪的主 rt,对完暗号我没打他,结果他背后打人。
霉帝这次阅兵虽然组织不算好但也不像给床破祝寿用。 RT,首先这次阅兵行程明显是按照五角大楼的意识形态安排的,在其中给床破上眼药的地方不少。 具体来说 南北战争时只拉北军,没给79票仓的红脖子祖宗招魂。 安排并称赞了一战远征军这种直接戳了79老人德裔和祖上遭歧视的肺管子(床破好像也没站起来致敬)。 朝鲜越南两场没打赢的也纪念了,尤其是越南战争直接提了75年越南统一。 最后阅兵高潮直接安排在反恐战争主题上,而当年床破第一任期上台的口号是结束阿富汗和伊拉克战争。 综上可以看出,这次阅兵霉帝虽然组织有问题(比如手持无人机大概率是现场准备的两台无人机坏了且没准备备用品,对应的机械狗就是两台并排走)。但是在意识形态上给明显是按照军头爱好给懂王上了不少眼药(比如朝鲜和越南战争段游行段连配乐都少导致偏向冷场,这个表现含义还是明显的)。
认真说,霉帝这次阅兵虽然组织不算好但不像给床破应付事? RT,首先这次阅兵行程明显是按照五角大楼的意识形态安排的,在其中给床破上眼药的地方不少。 具体来说 南北战争时只拉北军,没给79票仓的红脖子祖宗招魂。 安排并称赞了一战远征军这种直接戳了79老人德裔和祖上遭歧视的肺管子(床破好像也没站起来致敬)。 朝鲜越南两场没打赢的也纪念了,尤其是越南战争直接提了75年越南统一。 最后阅兵高潮直接安排在反恐战争主题上,而当年床破第一任期上台的口号是结束阿富汗和伊拉克战争。 综上可以看出,这次阅兵霉帝虽然组织有问题(比如手持无人机大概率是现场准备的两台无人机坏了且没准备备用品,对应的机械狗就是两台并排走)。但是在意识形态上给明显是按照军头爱好给懂王上了不少眼药(比如朝鲜和越南战争段游行段连配乐都少导致偏向冷场,这个表现含义还是明显的)。
玩过战地和cod的人对三角洲改版的一些看法? RT,本人也是从最初玩的cod是cod1,最早玩的战地是战地2基本上pc端的这两个系列的作品后来都没错过,其中最初玩战地2时《复仇女神》和《装甲风暴》还没发布。看到不少吧友吐槽三角洲大战场因此我在这里也参合一下。 总的来说我觉得目前三角洲大战场的设计是用cs和cf的内核去模拟战地和cod,这也是游戏体验矛盾的关键问题。以下我会从底层设计、职业和干员、玩家运用三个方面分析如今三角洲的特点与个人认为的改进方向。 底层设计: 三角洲大战场的底层设计有明显的cs和cf的特征,比如枪械分类不均衡、部分系统收益过低、武器和技能切换不流畅等问题。具体来说。 一在枪械分类上大量的突击步枪和仅有两款的轻机枪、三款霰弹枪、四把狙击步枪形成鲜明对比,加上制作组对机枪的理解似乎就是弹药多的步枪,因此如今大战场上中距离站立射击过于饱和,职业划分差异缩小。 二部分系统收益过低,这主要是集中在机枪相关领域。包括缺少150发以上的大弹箱、脚架泛滥但操作繁琐且对后坐力减免原低于战地等问题。这些现象造成的主要结果是三角洲的枪械火力持续性远比战地要差,加之缺少减后坐力的设计,造成原本游戏使用文本都在体现的所谓“地形防守优势”要远不如战地有效,很容易变成两边一群人挤在一起对射。 三武器和技能切换不流畅,这包括经常提的换手枪和刀、手雷需要读秒投掷且数量少、开镜后除非主动收境否则无法解除慢速等问题。这些现象一方面恶化了上一点的火力持续问题,造成结果就是防守方很难通过控制有利地形应对对面集群冲锋。很多吧友可能会发现对面人不多的话,开麦的高分四人小队经常抱团冲锋,哪怕死三个换对方一个换弹时间他们也是赚大了。因为剩下的一个队友可以打死敌人后,拉起所有人完成包抄进而打捞一波分数。造成这一点原因跟守方枪械弹匣子弹不足又在对枪时难以快速换武器有直接关系。另一方面也造成爆发性火力不足,尤其没近战键和投掷键这两个cod早期的经典设计,导致双方交火后会因为换武器的空挡长只能以对射为主。 这种底层设计的结果就是,玩家只能在交火前按照假想准备武器和技能,难以应对复杂战场。仅依靠枪械子弹打爆发但应对多人时持续能力差,导致只能承担短期防守任务。在游戏中的具体表现就是攻守双方会不断换家,尤其是那些统帅们更是抱团绕后为主。也造成传统上防御较为困难多点防守变得简单,双方秦王绕柱成了主流,单点防守缺乏变通变得困难。 职业和干员 在职业问题上三角洲把职业分成了突击、支援、工程和侦查四个,这明显是按照战地5的风格去设计的。然而战地的不同职业差异很大需要相互配合,而战地5的职业特征在历代战地里并不算好。结果就是三角洲的职业重叠度高,尤其是支援和突击都大量使用中距离射击武器在大战场上形成重叠。具体来说 突击:战地5特有的伪突击,大量使用突击步枪和榴弹的职业实际上是偏向百搭的中距离的支援单位。 支援:可以补血、救人和补弹药,武器配置参考了战地5医疗大量使用可以近距离快速ttk的冲锋枪类是实际上的“突击兵”。 工程:目前做的最糟的职业,模仿了战地支援和反坦克能力的配置。这个职业相比战地比较失败,主要在于严重匮乏火力和自持能力。这是混乱的枪械分配、意义不大的机枪设计和缺少了战地的弹药补充能力等多方结果。 侦查:职业本身是后方狙击手支援配置,携带了可以方便招小对内友军的小信标,问题是两个干员设计的职业适配能力差距太大,下面我会具体讲。 职业问题谈完细化到干员问题上,如今大战场上的7个干员和职业上存在技能和职业之间适配度上的明显差距,个人按照适配度高低来拍: 卢娜是目前职业和技能适配度最好的干员。做为侦查她能的侦查箭能大范围显示对方位置、电箭也可以利用速度和持续伤害充当速成的陷阱防身。作为主要提供远程狙击支援的侦查她的技能既可以帮助友军现实对面位置,也能快速制作aoe阻碍对面的行动,至于摧毁载具这本身就不是侦查职业的工作。 红狼是仅次于卢娜的适配度干员。作为突击兵红狼的榴弹可以在中距离aoe配合突击步枪大量杀伤对面、大招超载提供红狼自持和机动性方便快速击杀、烟雾弹也能提供一定转移掩护。如果从快速反对方步兵角度看,携带突击步枪的红狼战术性是完美的。 蜂医的战术作用是被多数新人低估的。能补血、补弹和拉人的蜂医不仅仅是个后勤,全套的冲锋枪和霰弹枪赋予蜂医最强的近战对枪能力,而长距离拉烟是战场上最强的遮蔽手段除了救人也是破点最好的掩护。蜂医的主要问题是技能不带杀伤性,高射速武器带来的距离近、持续性差,这导致他们可以突破点但是不擅长守点、攻强守弱。 乌鲁鲁是目前两个工程中做的的比较成功的,无人机和燃烧弹的组合突出力大飞砖。他的技能组中最重要的是燃烧弹,这可以有效的伤害范围内对方迫使对面进攻被阻或者防守失位。缺点主要是无人机作为at的上位极易碰炸,这在目前地图设计不完善的情况下是很容易误伤友军。 上面四位适配度比较高,个人认为目前不需要调整,下面三位就比较差到需要调整的。 牧羊人作为另一个工程,技能设计上没有问题,以声波为思路既能辅助也能伤害的想法很有创意。他的主要缺点是声波陷阱伤害太低,导致失去陷阱应有的阻遏和打乱对方行动的能力。如果他的陷阱能参考乌鲁鲁的燃烧弹,改成短时间在小范围内持续性伤害且总伤超过步兵满血的话,就能解决他现在的尴尬。 威龙是一个职业适配度上比较失败的角色。首先作为主要使用中距武器设计的职业,威龙三个个人技能都不能提供中程伤害;其次威龙的主要杀伤手段既磁吸是近距离武器且一旦投掷标记明显,而他也没有可以掩护自身进入近距离的手段,这意味着除了面对落单载具外,威龙的磁吸只能对付缺少反应的新人。最后威龙喷气和虎蹲炮系统明显不是为了大战场准备的,即使有高人用霰弹枪搭配玩极限近身战,前提也是建立在对面人数少、经验差的基础上,因为火力太近对面也是霰弹枪或者人多,可能冲不上去。建议参考战地2特种兵将磁吸换成可引爆c4威力回到初版并减少提示范围,这样威龙尽管不能提升攻击范围,但可以用c4充当诡雷提升防御关键地点能力。 骇爪是目前设计是最失败的干员。根本上说她的技能存在和本职关联小、距离近、效果差和可替代性强等问题。作为侦查骇爪做不到快速显示大量敌军位置;无人机和飞刀射击距离偏近这意味着本身缺少近战武器的侦查要靠近战场;可替代性强体现在无人机上,前者只能晃眼不影响对面火力输出,在高端局对面看不见也会朝着特定方向开火,也就是瞎但不影响打死人且无人机相比蜂医拉烟在持续时间和遮蔽距离上都短战术性差很多;效果差则是在飞刀上,作为对标手雷的产物,飞刀是需要弹药补充的杀伤技能中唯一的非aoe伤害,而讽刺的是其他干员的弹药补充杀伤技能全是群伤且不吃飞刀干扰,因此飞刀除了杀一个人不影响骇爪自己外,任何干员在短时间内杀伤力。个人建议将骇爪大招换成范围回血技能去支援拦,同时将新人做成侦查。 综上我个人观点是三角洲的制作组因为是初次模仿战地系列对职业分配概念还不熟悉,比如可以看出制作组是想给麦近战作为卢远程的对照并作为狙击武器的互补、想给威龙大威力炸药作为大杀器的想法,然而设计实际游玩却差之千里。究其根本首先是没弄清楚战地系列的武器定位,比如磁吸在战地1出来时,他是作为支援兵没有突击吧炸药和地雷的平替是种下位选择。比如战地系列早期如战地2和战地2142磁吸上位的c4炸药是属于特种兵的装备同时高ttk枪也在特种兵手上,也就是说如果制作组想做一个渗透干员的话,威龙和蜂医已经比骇爪进了一步。因此个人建议制作组不要急于做大战场干员技能平衡,而是先论证干员的实际战术用途,尽量往差异化方向发展。 玩家运用 最后谈一下我觉得和以上两个技术点不同的是,三角洲玩家参与度原比cod和战地在国内的玩家群体广泛。这让游戏游玩时有很多远超战地和cod的额外乐趣。 首先,三角洲玩家如今已经有了第一批统帅,他们普遍会用一些混子打法如麦晓雯点外绕边打落单、乱放技能混分数,输赢无所谓攒分数放炮;或者控分摆烂如把大出生点放在对面枪口附近这样萌新复活后迅速被打死他们还能捞到分数。因此不用以统帅为安心,这些人坏水不少跟着玩反而容易低分。 其次,这个游戏的腰射散步不大且不少新人是从cs和cf转过来,因此下限是比战地和cod高很多的,统帅对枪未必强,萌新对枪未必弱。这样好处是目前攻防两边还不是太吃经验、读图的作用容易被高估、阵亡绝对差并不算大。 最后,因为以前玩战地系列的少所以对坦克和载具的认知有些过誉了。载具有视野问题所以如果坦克在附近,考虑先躲后打,只要没反坦克武器也可以先消灭周围人员孤立载具就行。而且载具是消耗品不是大杀器,战斗中毁了正常游戏里载具刷新和分数偏高但有条件出就出。此外载具不是一出手就必须冲点的,实际上战地系列的载具坦克是远处炮击杀人和反载具、步战和高炮是外围火力支援、吉普车和运输车就是快速移动信标和代步。因此拿到载具就抛开步兵冲点这个认知在大战场是有些问题的。 以上就是我对目前大战场的主要看法。总的来说,我觉得三角洲大战场的技术水平更接近老的战地2和战地2142而不是新的战地5和战地2042。因此建议游戏未来大战场的方向调整也可以向这个方向看齐,强调增加步兵的火力和差异性(比如确保有反坦克能力的步兵至少有能摧毁一辆坦克以上的能力);可以适度降低载具的出场条件(分数和冷却时间)和生命(比如反坦克威力不变的现状、坦克100血、步战和高炮60、运输车30);尽量将各类枪支数量做到平衡的地步(主要将工程的独立突击步枪都还给突击换同数量的各类机枪)并放大枪械间差(比如机枪架枪后的稳定性可以进一步提高、子弹数量也可以再增加到200发一次{战地2的m249}或250发{战地1的m1917};霰弹枪射程可以提升到10米左右等)。而参考cs和cf单纯的虚弱威龙磁吸或者将职业间枪械差异缩小反而会南辕北辙的削弱职业和干员差异性,造成可玩性下降。
网飞高达可能是玩战锤的grim dark梗? RT,很多吧友对女主最后要加入鸡瘟残军感到不适,觉得是个剧情逻辑问题。对于此我提出一个思路。 首先抛开高达这个套皮,女主故事的主线是一个独立思维的人被迫加入一个邪恶势力(鸡瘟)并求生的过程。这点和战锤的很多反派人物小说没什么区别。如果把ms当成阿斯塔特星际战士看,那么女主状态更好理解,既一个超人但身边友好的人都是反派。 那么在这个基础上女主结局的行为就很好理解。因为充分意识到自己是邪恶反派阵营,所以只能打赢战争才能洗白自身的道德感。这就跟赌狗赌输了就加钱赌一个道理,如果不赌女主就是杀人犯,建设和平未来的是联邦,所以女主只会去赌。在战锤40k中很多反派混沌主角也是这样,最初只是被忽悠和裹挟加入叛乱,战败后即使意识到自己是错的也只是想着借用混沌恶魔力量重新打赢自身,一边已经变异的不成人型一边幻想自己打赢后可以洗白为“带领人类重建辉煌”的英雄。 最后,不少人觉得这是提坦斯征兵片,我觉得没错。因为战锤40k中的帝国没比提坦斯好多少,对于不服的星球照样上灭绝令。但在混沌反派的类人行为下,帝国一直是伟光正的大主角。 综上我觉得网飞编剧很可能粗看高达后,把高达虽然悲伤但结局依旧有救叙事,理解为了世界观消极且黑暗的grim dark作品。于是就照着战锤40k风格写了一个主角一路走到黑的本子。
感觉我对陆行船的猜测是对的? RT,看起来是个相比坦克血厚但是甲略低的战车。
对辐射电视剧的个人看法? RT,玩过辐射3、nv、4和76,对于1、2是云的新人游戏爱好者。 1、感觉整个世界观是模仿了辐射4,人虽不多但主要冲突围绕的是人,野怪不强最厉害的也就吞噬螈和一直妖怪,人本身的求生压力并不大。反而多数人类死亡包扣活人和骷髅都表现出了人的对抗死亡,比如避难所械斗、核战尸体、尸鬼屠杀、帮派火并等。而且不像nv没有ncr和军团这种拥有大量基层单位的类国家组织,英克雷和兄弟会都表现的过于弱小。 2、个人觉得三个主角都是在致敬以前辐射系列的主角模板,尸鬼对应4代老冰棍不仅都有安克雷奇老兵经历,目标也是寻找家人的家人侠,不同的只是尸鬼是个标准的以自身为中心的幸存者思维,而玩家控制的老冰棍容易圣母。女主对应的是3代主角模板,也是在一个封闭的避难所中长大,同样是为找父亲而违反禁令离开避难所。女主开局自爆简历里提到她的肉搏训练和射击训练不差,这不仅为她反杀男人提供了证据,而且后来避难所大乱斗时和女主一起训练的闺蜜也杀了很多人,证明了女主避难所的训练并不是水货。小黑不太像我玩过三作主角经历,但像其他人介绍的1、2代主角故事,在一个充满宗教情节的社会,整个人的行动目标是被组织设定的且一直处在阴谋漩涡里。感觉不少分析电视的人低估了小黑的人物塑造,小黑玩不好动力甲是有伏笔的,他一开始在课堂就认不出电路。同样,剧中兄弟会骑士水货不仅体现在提图斯骑士打不过妖怪,小黑和他队友成功对付了吞噬螈本身也从侧面说明,这批新侍从虽然莽而无知但是能处理废土的威胁,他们的个人战斗力可能高于骑士。总之,小黑更像是幸运值点满的角色,并且主角光环很大有可能是三个主角中最会直接影响废土的人。 3、ncr在剧中的地位并不重要,虽然残党作为最终boss被剿灭后反转成善人但是开局有些莫名其妙的屠避难所以及整个故事中都在充当女黑boss个人形象的衍生,导致它存续下去的理由并不充分。此外,电视剧里小细节很多,比如女主妈妈应该是避难所出生人而不是她爸爸那种冰冻舱的人,遇到女黑boss后应该是出轨给女主爸爸带了绿帽,这应该女主爸除了避难所目标外想扔核弹的原因之一。尸鬼的女儿核战后没出现,不知道是死了还是被老婆接走了。尸鬼战前给人演牛仔本身说明他和女儿当时境遇并不好,并且是被扣了主义帽子,估计窃听应该是暴露了。同样,战前广播可知剧版剧情中核爆那一刻安克雷奇的战争没结束,结合男主朋友们一直告诉他的美国政府债台高筑已经在卖国家资产、避难所公司的新订规章已经变成法规、圆桌会议提到的资本家投资无法回收等信息可以推测剧版辐射战前美国境遇要糟于以往游戏版。个人理解为剧版设定的美国在核战前已经类似一战德国打的油尽灯枯。不仅战争没有取得决定胜利,而且不打核战的话,美国的资本制度也会因为整个国家资不抵债而集体崩溃。换句话说,整个国家在一个庞氏骗局里,资本家如果不把居民赶进避难所当小白鼠,那就是被居民追债到全体破产挂路灯的结局,因此他们乱丢核弹也说不定。 4、最后是我对两个角色的猜测,除了尸鬼、女主和小黑三个主角外,剧里其实还有女主弟弟视角。由此也可以知道,女主的孕妇闺蜜属于深藏不漏类型,也因此推测女主弟弟有可能会是一个后续剧情(如果有的话)一个重要人物。另一个就是小黑的战友,这一步最后一边帮小黑辩解一边鼓动大家将他推为骑士,指不定后续小黑线涉及兄弟会内部矛盾时她会变得很重要。
萌新就龙马和鸦人的问题做个个人测试。 RT,鸦人在这次dlc宣发阶段就被说成超模,并有不少吧友在看了一些up主试玩后得出鸦人比龙马强的结论。然而萌新玩后发现完全不是这么回事。以下是测试结果 1.手操龙马打鸦人测试结果是龙马在顺利冲锋的情况下可以基本无伤击垮鸦人。这是多次测试后鸦人最好的战果。 2.手操鸦人打龙马鸦人整体表现好的多,主要是ai冲锋经常打不出来,但是即使如此鸦人也就打掉龙马三分之一血,并且龙马没掉模组。 总的来说,龙马目前的数据和定位冲突的问题很大,但是实力还是远强于鸦人。造成吧友误会的原因主要有两点,一是主播测试时为了节目效果给鸦人上了经验和其他buff,然而就战役而言目前震旦的战役加成中,鸦人是远少于龙马的,包括经验和其他加成。二、鸦人的攻防是飞行步兵和轻骑兵中最高的一批,可是冲锋和威力并不出彩且速度也慢,这导致鸦人在和同类单位比无冲锋条件下肉搏磨人的能力强,但是承受伤害能力差。而主播在直播时往往用技术避免扬长避短只表现鸦人在肉搏中的战斗力因此造成对鸦人实力的夸大。
萌新对这次dlc单位的一点看法? RT,先不说价格问题了,总之就是不合理的贵,不买没关系。 就这次dlc单位而言,我个人的看法可以分为三点: 一,这个dlc根本没有pay to win。首先在战略机制上变化灵就是个整蛊主播机制,属于可看不可玩。因为不能占城正常发展,变化灵全程就是让玩家当任务人跑图,属于典型的打断双腿换轮椅。别人玩的是2016年的战锤全面战争,变化灵玩的是2006年的战锤进军战场。震旦就更不用说了,原本宁和是有手会算能做到即赚钱又有发展,现在是发展和赚钱玩家只能选一个,而且效果还不如之前多,这摆明就是压低了玩家前期的发展能力。更不提行省6阴发展的前提是至少要6个阴建筑这意味着最少2个三本或者3个两本城才能做到,结果就是所谓高发展的启动成本远比现在高。 而在兵种层面,除了两个烧血的巨兽和契卡们剩下的所有单位都谈不上超模兵种。就以很多人宣称超模的奸角兽为例,这个单位虽然不着存缕就有夸张的80甲,但在同为2本的重甲单位中这个数值并不夸张,基斯里夫披萨和黯精海盗。而与基斯里夫披萨相比,奸角兽除了血量和护甲其他数据几乎都低于披萨,这还没考虑披萨还有一把手枪。可以看的出奸角兽攻防被重武披萨碾压,威力还不如持盾披萨,属于除了血量在两个基斯里夫同僚面前双低的待遇。 类似的还有震旦的昊天将军,这人的攻防只有100和帝国将军属于近战领主中倒数第二的水平,比它低的只有毛子波耶。至于威力380更是近战领主中最低的一个,事实上整个游戏里威力380的一共只有四个领主位。这四个分别是帝国大诵经师、沃克马、康斯坦丁和小吧,这几位都不是正经的近战领主。由此可见秩序阵营三位380领主的共同特点除了秃头就是当辅助类领主。 至于所谓的领主持锤是重武而重武比剑盾低攻防因此昊天攻防低是正常的观点,我个人想说这兵种中比较有效但在领主中并不成立,普通凡人的持锤卡皇和圣杯劳恩就一个攻防水平。可以看出卡皇和劳恩是一个水平的攻防,卡皇威力不仅破甲还高了劳恩20点。 至于昊天将军如今到底是什么水平,我个人观点是他就是一个重甲白板康斯坦丁而已。除了护甲昊天基本就是抄了大牧首的数据,甚至不带狂暴,更别提昊天并没有大牧首强大的辅助能力。至于那一锤子,其实耗子的斯尼奇早就有了类似技能而且也是200块的水平。同样的两分钟全破一击,这个就是200的价格。 由此可以看出,所谓的超模单位其实多没超过锤3至今各类首发单位,只不过ca找了写玩家平时注意不到的数据临时拼凑了一下。这次dlc的单位多数都有明确的定位和对标,只要注意到不难发现如果ca对dlc数值填写的保守之处,如果真如某些人所言这次dlc单位数量要被爆砍,那么结果只会是让这些dlc单位沦为笑柄。
对玉龙定位的猜想? RT,随着数值的公开本人觉得这次玉龙dlc的定位可能是明确的,即效仿无情者dlc。 首先这个dlc的震旦兵种都在二、三本也就是早期破局用单位,并且存在明显的过渡趋向。鸦人拥有农骑的速度(在飞行单位中算慢的)和低护甲、居于二本,应该是农骑和玉勇骑的过渡;两种狮子居于三本也是罗盘的下位;战鼓是唯一没有上位的单位但是技能是对全局有效的。 其次,玉龙和昊天本身也和沃克玛与大光头类似,加强机制强、个人提供的战斗力强,但和震旦整体关系不大。 最后个人有一个推测是伴随着这次dlc的宣发,个人怀疑ca的宣发部门和制造部门沟通可能不畅。这点从锤3首发时很多宣发的兵种描述与实际不符可以看出。在锤3首发时,ca宣发强调震旦步兵可以冲锋,但从结果看这不过是震旦错误的步兵红线里有一个冲锋。这次ca宣发同样将玉狮描述成了牛车上位替代,结果看它们其实是低本下位。这些行为如出一辙,我个人推测ca宣发组可能不知道制作组的单位设计目的,因此宣发时错误定位了震旦dlc单位的目标。这导致了吧友对这个dlc震旦的误解。
话说没人讨论鸦人的属性吗?如果它是事务官呢? RT,看到一种说法是鸦人是事务官?如果是这样的话那么大家觉得鸦人的属性应该是什么样呢?我个人猜想是如果鸦人是事务官的话,数据可能接近鼠鼠的刺客,一方面鸦人似乎是近战,另一方面这大概是体型最接近鸦人的单位。不到半人高的鸦人感觉挺卖萌的?这是鼠人刺客数据,我个人觉得如果鸦人真的是事务官的话可能会接近这个单位。当然特性和血量这些可能会有变化,比如鸦人会飞估计血量可能更低但士气更高?
(脑洞向)如果龙子对应的是叛乱原体呢 RT,许多吧友认为龙子对应忠诚原体,其实本人觉得龙子也可以对应叛乱原体。具体对应如下 魂龙诗阎魔——战帅荷鲁斯(都是开局已死的,魂龙阴阳面具而荷鲁斯四神共选。)飙龙妙影——钢铁勇士佩图拉博(暴躁打工人,一样的不满意杀手下,一样的苦逼打工人{妙影活这么大没去过震旦南方}。)镔龙昭明——千子军团马格努斯(晒红欧格林和欧格林爱好者这个不用说了,也都是禁术爱好者。)烛龙李道——死亡守卫莫塔里安(都是不够得宠、心里憋屈还不善言辞的,库瑞斯和印达都在南方那里是纳垢的爱好地,库加斯也是从南方袭击震旦。)溟龙莹莹——吃世界安格隆(暴躁砍人党,一个人生不认路、一个现实不认路。)光龙申珠——帝皇之子福根(都是光彩照人的人,一个色孽神选一个去色孽喜欢的北方。)玉龙元伯——洛嘉(共同点是爆兵能手,恶魔召唤爱好者、比父亲短视的人/龙、喜欢往兄弟队伍掺一脚、原教旨主义者。)这样看来另外两个没说的龙子可能对应午夜领主和阿尔法,这两个也都是日常找不到的类型,正好失踪。综上可以看出,龙帝九子也是可以对应叛乱原体的。
其实震旦最神秘的职业应该是光明法师? RT,随着这次碧龙小说的揭秘震旦目前已知八风已经出现了六风法师,分别是: 司天承——天堂 丹鼎师——火焰 丹鼎师——金属 织影师——阴影 先祖圣僧——死亡 碧血道人——生命 剩下还有野兽和光明两风的法师未定。考虑到莹莹可能是野兽法师,同时震旦还有猴人和虎人这类很容易产生野兽法的种族,震旦有野兽法应该是比较清晰的。 剩下的问题就出现了,震旦的光明法师会是什么?已知代表光明法师的申珠已经失踪,而剩下的疑似震旦职业门下督、未转正的面具龙卫、种茶僧人和五行武师等从名字看也都和光明法无缘。就此来说,震旦的光明法师可能是目前震旦各类职业中最神秘的。
对碧龙小说的个人猜测? 1. 神装可能已经出现:碧龙小说里除了碧龙的龙牙剑、鹿角盔外,可能还有碧龙的重型钉甲和喵影的银甲。此外,通过对碧龙穿着的描写可以推测龙子们的服饰并非法术幻化而是正经的穿着。结合首发前流出的喵影龙爪图相比,ca和gw可能对震旦背景做了一个修改和完善(吃书)。(妙影龙爪图,可以清楚看到最初gw原设的妙影手和辫子就是没有完全化形的龙肢体。) 2. 魂龙形象的重大变化:小说中魂龙有了诗阎魔的名字、真正长女的身份和阴阳面具的造型,这些信息可以导向出一个可能性,即她才是掌握八风的龙子。由于,震旦是龙生九子但战锤魔法是八风,因此有不少吧友推测震旦是八个龙子各代表一风,剩下一个龙子是代表八风或者是近战无风。以往认为龙帝坐下首席的碧龙是掌八风的人,然而这次展现出的带着阴阳面具,首生且到战死时其他兄妹都没出生的魂龙也显示处理掌握八风的可能性。个人推测,ca和gw现在可能设定成了掌八风的魂龙没了,后来出生的八个龙子各代表一风,碧龙可能也只代表天堂风。 3. 门下督和龙卫校尉的定位出现:首先门下督相比首发解封时的一个重大变化是在原本教官和武艺的基础上具有了将领的气质,这意味着他们可能从英雄位划向领主位。不过,就小说中看他们主要是带领老农和玉勇,个人推测他们更类似40k中的帝国防卫军将军。其次龙卫校尉虽然基于英文原文似乎不是稳定的职位,但是他的形象描述是最接近目前gw给出的带面具龙卫图的,因此个人推测这个形象未来有可能会登场。(gw最早公布的疑似龙卫的造型,特点之一就是带有面具的头盔和游戏首发的龙卫{下图}差别很大,这次的龙裔校尉明显按照有gw图描写的痕迹。因此如果gw和ca要把上图放入游戏,也许这个龙裔校尉{未来也许有更正式的名字}就是它的定位。) 最后,老门下督询问龙卫校尉以及接旨这段内容其实反应了三点:一、门下督可以独立领一地军队是一地军队高级长官,这意味震旦地方可能不是首发提到的地方全归经略使管的行政结构,而是类似秦汉的三长制,这可能是ca和gw做的另一个修改和完善;二、门下督被龙卫校尉抓和反问并不是指门下督官职低于龙卫校尉,而是两人所属的部队不同。正如原文龙卫代表龙帝,这在欧洲的近卫军中很常见,比如著名的《钦差大臣》主角就是近卫军军官以及《战争与和平》里的安德烈也是沙皇副官和近卫军军官。至少在一般西方作品里这种对话也是强调中央集权的内容;三、门下督接了玉龙敕令流泪,说明了龙对震旦体系的领导权,也就是龙的敕令是必须执行的,震旦官员是龙的下级机构。综合三点个人猜测老门下督和龙卫校尉这段戏,实际是ca和gw细化震旦设定的表现,核心依然是突出震旦是稳定的中央集权的特征(不考虑龙子内战时间点)。由于这种设定在背景上和传统西幻的封建世界观差距比较大并不是特别适合多人创作,结合目前gw给出的“战锤旧世界”范围依然在旧大陆这点,个人推测目前的龙帝月后震旦本质上是为ca目前的锤3服务,gw在可预见的时间段内不会投入震旦的桌游和冒险。因此龙帝震旦的设定主要是看ca的需求,未来gw接手并投入生产后可能还会大幅修改现有设定。 4. 鸦人和织影者:鸦人具体设定的出现以半人的身高和魔法造物的身份,基本否定了自身是强力单位的猜测。个人推测鸦人可能只是一种低端单位,而新出现的鸦人制造者—织影者可能替代之前很多吧友猜测的鸦人使用阴影法的设定,成为未来震旦的阴影法。 5. 震旦和混勇之间正式的战争场面:这本书是第一次正面提到了震旦和混勇的战争,个人观点是这有明显的震旦版“钛强了”。首先奸奇投入的变化灵不是低逼格单位,然而纵观全场主要目的无一实现,主目标夺取南离城失败、次要目标吸引碧龙注意力为偷城军队制造机会也失败了(城外农田大战被碧龙任命的龙裔打败,偷城部队部队被碧龙打败)。其次需要考虑到南离不是南皋,虽然故事和之前的新背景里也是一座大城市,但并非震旦的核心大城类似帝国的阿尔道夫、努恩、米登海姆和塔拉贝克或者40k中的王座世界和铸造世界。在这类二线城市投入桌面领主却“过门而不入”,甚至不是占领数日/数小时再被收复的“双赢”,很有当年钛君“蒙头打”和抵抗死守入侵的特点。最后就是从小说中看,震旦在两场同时发生的战斗的主力分别是农民部队和鹤铳+农弓,这些都是震旦的低端缺乏自保的单位,而奸奇方却有不少混勇和飞盘骑士。这反应了小说对震旦单位战力设定不低,个人感觉这点和钛君的小说里的火战士和寻路者有类似的形象。(40k钛君的经典套路是,不论背景中自身疆域如何小、科技与其他阵营有何种差距、在故事开篇时被何种嘲讽、在战役前期会何种吃瘪,钛帝国的核心家门世界永远不会被打穿、疆域每一次扩张永远会扩大、其他势力前期再能欺负钛君也会在后期因为种种原因放过钛君甚至被迫后退和全灭。总之就是一句话“钛强了”,很多锤友都很不满{包括我}。上图是下一秒被钛君一炮腰斩的暗鸦守卫星际战士战团长。) 6. 龙子性格形象的细化:小说是以碧龙为主角展开的,碧龙在本故事中偏向高大全的形象。具体来看碧龙的明显的特征谨慎和缜密,回盘故事逻辑会发现碧龙早在见假妙影前就已经派遣军官、发布敕令整军备战并派遣鸦人暗杀奸奇术士,因此变化灵的拖延计划从开局就失败了。其次碧龙谨慎也体现在对变化灵的直接对决上,虽然在假妙影沏茶时就意识到妙影有问题,但是一直到用茶礼才正式揭穿变化灵真身,既没有上当也没有急于求成,在后续战斗中意识到变化灵现身可能是诱引自身注意力后,主动留下帮助战局也反应了这点。最后,碧龙面对回城的真妙影的口喷一笑了之,后在妙影试图审讯犯人时,突然砍头溅妙影一身血。也是这种性格的体现,虽然没正面对抗,但同样让妙影下不了台吃个哑巴亏。碧龙另外一个隐藏一点的性格是他很自豪,在与变化灵对抗时,不仅明知有问题还交出剑、摘了头盔并在随后的打架中再戴头盔。在被妙影喷了后,很快就找机会溅妙影一身血。上述都反映他不仅对身手很有信心而且有过节不过夜。 此外,碧龙新出的刽子手身份可能不仅是和30k原体的联动关系,早在旧设的巴托老爷震旦就龙帝老婆们打玉龙的故事中,也有一群叫玉刽子手的人。由此个人脑洞一下按照目前新设,巴托老爷的故事可以变成,便宜老爷被奸奇信徒所骗袭击了正在追捕变化灵的碧龙导致变化灵趁机逃脱。至于故事中的龙帝张机谋估计就是一个奸奇信徒的名字和狄恩青差不多(这是个人脑洞,权当一笑就行,反正巴托老爷被各类术士骗的故事并不少)。 除了主角碧龙外,妙影的性格特征也被细化,首先通过变化灵沏茶可知妙影不喜欢慢条斯理的做事,属于急性子办事,这点在妙影着甲回城和回城砍首席官员头的问题上也有体现。其次妙影和海龙的关系并不差,这点是通过碧龙内心反驳变化灵的话证实的。最后,妙影处理问题暴躁而冷血的,这点在大杀官员时可以看出。可能有吧友会用中国古代尽管军法不一,但对战败或者作战有误的官员的处罚多数都是死罪(百度可以看唐代高仙芝、封常清、王文度、郭待封或者明代杨元等都可以知道。当然死罪不等于死刑,古代中国有时也会对违法主将免死,但从法理上这些将领可以被处决且被处决者并不少)这点来驳斥妙影的冷血。但我个人的观点是,如果把妙影的行为放到一般欧美作品中,这的确是残暴而冷血的表现,而战锤本质是gw和ca的奇幻游戏。 总结上面的个人猜测: 一、目前龙帝震旦很可能在整个锤3周期内都不会全面完善或展开gw的其他游戏,只会基于ca锤3游戏进行部分设定。 二、震旦天朝的基础设定可能会有不少30k帝国特征,和其他种族相对形象会接近40k的钛君,属于半个白莲花。 三、震旦龙的故事可能没有太多,并且gw在未来展开震旦阵营的游戏创造很可能会整体修(chi)改(书),现有的震旦设定。
好像现在的国产偶像剧真有抄锤战的趋势? RT,今天看到一个国产电视剧,感觉背景构图基本就是从锤战里抄的。巧的是这片名字叫《尘缘》貌似是某天使宝贝演的,这到挺符合牛鬼蛇神这概念的。构图背景感觉就是从恐虐那里抄的。仙侠片男主的武器是个法杖已经够奇怪了,这造型也感觉很眼熟? 总的来说,照着目前的趋势发展下去,搞不好未来的国产偶像电视剧会抄着更多战锤元素,弄得比震旦更不伦不类?
话说,哈利大锤有没有可能是卡尔的兄弟? RT,被紫乌之手招来的色孽教团的黯精女法师堕落了?
萌新谈个人对法老全战争议的看法? RT,萌新的观点是,目前法老全战的争议不是是否包容埃及文化或者部分人群攻击埃及文化的问题,而是对法老全战本身表示善意的担忧。这种担忧的来源核心有三点:游戏的时间设定、游戏的游玩体验以及替代成本。 首先,游戏的时间设定是目前最明显的问题。从现有的发布信息推断游戏设定的时间是在公元前1000左右,上下幅度理想条件下应该是300年左右,即bc1300-bc700。这个时间段意味着法老全战会在时间上和特洛伊有重叠,由于在特洛伊全战中已经有大量埃及和近东元素,因此认为法老是特洛伊的大号dlc是有迹可循的。 其次在游玩体验上,全战一个卖点是不同文化间的差异性。在理想条件下法老全战可以通过地图拓展进一步加入腓尼基、迈锡尼、甚至亚述、波斯等文明,但是熟悉历史的玩家可以知道,这些文明的文化元素在这一时期早就相互交融,因此制造出足够吸引人的差异性并不容易,尤其是其中许多元素已经被时代重叠的特洛伊全战使用过。另一方面,本萌新个人比较担心的一点是法老全战可能会继承特洛伊全战地少破事多的问题。本萌新的个人观点是全战的机制虽然是一个卖点,但是特洛伊已经过犹不及,这才是特洛伊最为失败的地方。其实全战或者类全战游戏里是有这种内政要求很强的游戏,比如《帝国荣耀》,只不过它们早在罗马全战时期就被ca卷死了。特洛伊这次翻出这种旧账本身就容易劝退新人。 最后,就是替代成本问题,无论是中世纪3还是帝国2本身都具有比法老更庞大的世界观。这意味着制作中3或者帝国2大概率成本是比法老要高的,同时也会比法老有更广阔的的可征服空间和文化差异性,或者说应该会更好玩。所以法老全战并不是埃及文化是否有热度问题,而是埃及文化的热度很难超过世界多数主流文化的半壁。因此,法老和中世纪3或者帝国2比热度吃亏应该是正常反应。 综上,法老全战主要争议来源于对埃及文化热度是否足够的担忧、对游戏本身创新性的顾虑、对游戏核心玩法的信心不足。可以看出多数玩家和萌新一样对全战本身是充满期待的,对埃及文化本身也是包容并有基础认知和兴趣的,也是在这个基础上对法老全战有了善意的担忧。
萌新谈下个人锤战3代帝国的体验? RT,套盾以下描写只是个人体验而非正式历史叙述,本人无意引战。 首先开宗明义说下个人观点,目前有人提出帝国阵营在锤战3代的表现是“一代全面而强大,二代全面而平庸,三代全面而拉胯”,我个人认为是不太正确的。 具体来说,锤1的首发时候帝国的步兵就很拉胯,既打不过兽人也打不过吸血鬼。当时帝国玩家经常抱怨阿查来时,自己连吸血鬼都没干掉。也正是在这个背景下最早的自动分战术“自由民兵-星际战士自动分”和功利战术“鸡械化”才会出现,只不过当然这两种行为是算阵营强度还是玩家技术没有公认而已。客观的说,锤1首发时帝国的环境很糟糕:1战略上有占城环境限制,前期山地兽人因为不能占城还有损耗而难以剿灭严重拖累时间。选帝侯之间内战频发,玩家经常四面开战难以集中精力对付吸血鬼;2.和现在一样的早期兵种战力不足,早期不使用“星际战士自动分”难以打赢叛军和内战,加上帝国的强力远程本数要求又高,导致一方面维持军队无力升本,另一方面低端战力差有需要更多的兵的恶性循环;整体上锤1帝国的窘境是一直到巴托和绿混沌登场后才略有好转,主要是这俩相对首发掩护了帝国侧翼,不过巴托还会抢帝国玛堡。 整体来说,锤1帝国比较全面但并不强大,实际上首发时期不少玩家都会用矮人比帝国,并学习使用矮人。不过由于锤2发售的早,锤1帝国的梗还没造太多就到锤2了。 锤2凡世帝国发售后才是帝国真正崛起的时代。这主要是因为凡世初期帝国兵表完整,但是锤2阵营兵表普遍有重大缺陷。不过具体来看有三点才是帝国在锤2雄起的关键,一、战略环境得到缓和:这包括了不同环境可以占城;巴托、高精等秩序阵营掩护了侧翼不再是四战之地;选帝侯机制减少了帝国内战。这让帝国可以集中精力对付吸血鬼,并更为快速的集中精力对付阿查。二、战术上功利主义战术正式上位,使得玩家集中在抱团守桥上。这诞生了经典的“普拉格之桥”的名梗。其实普拉格之桥本身并无所谓,因为普拉格之桥后面还有厄伦格勒和基斯里夫的桥,再往后还有奥斯特领和奥斯特马克的桥,再往后还有荷克领、塔拉贝克领和希尔瓦尼亚的桥。玩家只要在其中一道集中部队堵桥头,利用混勇缺乏远程的特性,堵住桥头杀掉三大将即可。三就是阿查入侵机制的修改,与锤1相比混勇除了基斯里夫以北,还会从南北极入侵。然而后两股入侵对帝国基本没有影响,多数遭灾在南北美,基斯里夫混勇也会袭击矮人,这为帝国在打赢阿查后的战略里削弱了竞争对手。而基斯里夫方向的混勇只要能用桥挡住,后续慢慢推进就行。尤其是游戏发售后期还可以修改阿查入侵的强度,因此新人完全可以用强度减少阿查出兵的数量。 整体来说,锤2凡世的前期和中期才是帝国相对最强势的时期,既能比较稳打赢阿查入侵也有机会利用入侵造成的损失做大做强。直到后期鼠人大量的dic强化和铜牛dlc登场才为帝国增加难度,但也要说明的是帝国敬神之责bug也是游戏后期的事。因此锤二时代才是帝国相对全面而强大的时代,不过后期版本比前期难些。 锤3现状是帝国处境相比锤2明显下滑,主要原因个人觉得是两点:一战略环境变化:锤2战略的特点是前期100回合准备抵御阿查,而对付阿查入侵只要狙击三个本队就行。后续只要抢占大量空地发育做大。而锤3没有了阿查入侵取而代之的是天灾系统,天灾系统不仅不能通过狙击特定派系领袖解决战斗,而且多数天灾都在帝国周边和内部。这种设计导致帝国重新回到锤1四面开战状态,尤其是天灾开的早的情况下。二是战术环境变化:与锤2比锤3ai的攻击性更强,同时糟糕的战略地图匹配机制导致玩家难以进行守桥作战。这导致锤2帝国仰赖的抱团堵路战术难以实施,尤其对于新人手残党而言这是致命的,并且没有了狙击阿查的战略目标,抱团守桥的战术意义也没了。因为蹲点野战1v4并不能结束天灾只有打下天灾阵营的城市才行,所以玩家必须主动推进战线到并不理想环境。 总体来说锤3帝国基本滑落回锤1帝国的状态。帝国这个阵营在战锤三代的发展顺序并不是一路下坡而是成波浪状发展。个人感觉正是早期帝国的颓势才让本吧最终确立现在的有异于其他全战的评判标准,也正是帝国在锤2的崛起吸引了现在锤战的主要关注度。 其次对于帝国现状不佳是否是锤3兵表数据膨胀的问题,我个人认为这也是是不完全的。因为锤3多数阵营数据并不好看,这点首发的时候就已经被许多吧友发现了。当然锤3就首发后确实有些阵营数据膨胀的很厉害,比如基斯里夫沙卫和披萨相比首发攻防都涨了近10点;比如巴托尼亚从上版的骑枪阵改革到这版的暴力数据,让桌面上本身还能打一打的帝国马骑兵这次基本上是躺了。不过,不算混矮的话多数锤3阵营的数据很难说加强明显。与之相比帝国兵表的困难更多是在结构上而非数据上。 与锤2首发的高精相比,帝国和巴托的兵表结构比较类似,主要由三个进阶构成步兵—骑士—精锐骑士。具体来说:帝国是省兵—骑士团—内环小鸡为主线辅之以火器与机器,这和巴托老农——骑士——圣杯骑士是个相近机制。而高精则是民兵—正规军—近卫军机制,早期有弓矛掠夺者一套—中期有银光海卫和银盔—后期有凤卫、阿瓦隆和龙王子辅之以各类龙和巨兽。这种进阶区别导致帝国后期理论上的上位集中在大型单位上,自然也就缺少所谓的高级步兵。这也是帝国和震旦、基斯里夫的矛盾之一,后两者的进阶方式都和高精类似。哥萨/老农—披萨、射击军、翼骑兵/玉勇—沙卫、狮鹫军团、熊骑/龙卫、龙弩、巨龙马这种进阶机制让他们的后期都有强力的近战步兵。然而觉得这种兵表的人明显不是ca而是gw,因此如果gw给不出一套新的帝国军表的话,帝国战力整体的提升可以能会受影响。 最后,再次表明本人发帖不是吵架,只是在这里发表个人的愚见,有冒犯请见谅。
求问这个游戏怎么提升网速? RT,我玩这个游戏的联机,右上始终显示网络只有2-3格,玩起来也很卡?尝试用uu加速器也一点没有效果,看b战视频上那些up主的游玩视频似乎都没这种问题,求问大家是怎么解决网速问题的?
20多年的球迷谈一下对这场德国队的看法? RT,我是从98年开始看德国队比赛的,总体上是看过了上一个德国低谷到世界杯夺冠的巅峰。因此想谈一下为什么18年和这届的比赛令我感觉难受。 一、我不担心德国输球和爆冷但是作茧自缚令人作呕。在我看过德国队的比赛中德国不是没有输的差的,98年克罗地亚3:0、欧洲杯小组赛不出线、英国欧文的5:1我都看过。这些失败虽然惨痛但是可以接受因为场上德国球员是在按照教练们的安排努力去比赛,而教练们也在科班的使用德国队惯用的战术去争取每一场的胜利。只不过,球员老化、战术失调和对手强大德国队还是那些精彩进球的背景板。然而,上届的德国队并不是这种情况,小组没出线不是因为德国球员用了自己最擅长的踢法全力争取然后被淘汰,而是用传控踢法被淘汰。而传控踢法在之前的比赛已经被证明对德国队而言,这是不如传统战术的备用战术。也就是说上届德国队几乎没有使用自己擅长的战术就被憋死在了小组赛。 二、德国足球战略有问题这是正常现象,但是固步自封和傲慢令人心寒。德国队上一个低谷也是人才断档,因此看到人才断档的德国队固然令人担心但是这可以接受。可是,上届和这届的德国并没有真正在赛场上展现出他们断档到那种程度。就从中锋看,有人说德国只有一个中锋怕伤了所以打传控。然而18年法国也只有吉鲁一个中锋他同样是掩护后排的格里斯曼等法国中场,自身也没什么进球,但法国没有玩传控,反而是全程利用吉鲁最终夺冠,今年法国还是只有一个吉鲁。德国18年有戈麦斯今年有菲儿,可教练重用了吗? 另一方面18年德国小组出局,到现在不少人都说是球员们内讧的问题,然而如今换了一批球员结果呢?教练组继续使用18年的传控战术、继续轻视亚洲球队、继续在小组赛开场就输。上一届的球员基本被换了,但上一届的战略和战术规划却完全没有被总结。 三、铁血不是胜利,但是小商贩只能是笑话。赛前曾有人预测德国队应该没有夺冠的要求,一步步稳扎稳打应该小组出现没有问题,甚至还可能有不错的成绩。然而,弗里克的场上安排可以看出他完全不是这么想的,这次弗里克依葫芦画瓢上一届勒夫玩传控的战术,只领先一球时就换下进攻队员,明显是想同样“经济”的“混”过小组赛,至少是“混”过日本。教练组这种完全无视对手的傲慢和试图“留力”迎战所谓“强队”比赛的思路,并不是德国球迷想看到的。 总体来说,德国足球目前看已经进入了一个新的低谷,甚至可能是他们足球史上的最低谷,并且这次恐怕比98-06年那会儿更难走出来。因为这一次德国人没有去清晰的承认自己的问题。恐怕未来的许多年我们都再也见不到德国战车的轰鸣声,只能看到蹩脚的德国比亚迪租车了。
看到一个奇怪言论,不知道大家怎么看? RT,有人说目前锤3长杆的攻速没有5.0以上的。那么之前吧里的攻速帖子准确吗?这是某人观点这是按他所说所找的视频表格,(可以明显看到不符合他说法的,攻速5.7的哥萨长矛和披甲哥萨长矛?)这是吧里之前用攻速表可以看到,帝国和巴托的长柄单位中攻速在5.0以上的不止一款。这是混勇的攻速表,奇怪的是他选戟的攻速是4.7而实际上是4.3。 最后按照这个人的说法,0.2的攻速意义不大,然而他同时宣称神选重武因为攻速块能和神选戟比反大,然而这个攻速差距也只有0.2。因此求问,大家觉得攻速有意义吗?
萌新尝试评测超凡-帝国的兵种 RT,萌新从幕府将军1发售后开始接触全战,如今除了不列颠全战,其他全战作品或多或少都玩过。这次萌新尝试评测以下超凡帝国中的帝国。这次评测本萌新是从战役入手,仅以我个人的全战战役经验评价帝国的派系兵种,主要是帮助类似萌新这类第一次接触锤3和全战或者只少量玩过全站类型游戏的新人。具体方式如下: 首先,本萌新的单位会划分为基础、战役加成两个部分评价。基础即单位的白板属性,这往往是玩家早期遇到该单位时的面板,也是玩家是否需要马上招募的主观判断基础。战役加成后即该单位获得战役中科技和红线加成后的属性,也是玩家在游戏中后期(基本在60回合以后)会看到的单位面板。之前我还会写一个叫操作性的部分,主要是反应吧里某些“大神们”对某一兵种的评价,不过这次考虑不浪费新人的时间和精力因此也就不讨论了。 其次,评分标准依旧是分为SABCD。S:这个兵种很好,甚至超出本阵营在其他阵营中也很优秀;A:这个兵种是本阵营的顶梁柱,必要时可以通用战役全程;B:这个单位本职本分可以在一段时间为本阵营提供作用;C:这个单位在该阵营内可以使用但是明显不如其他阵营同类;D:这个单位没什么意义,纯粹放在这里给人看。 最后,以“兵种强悍”的神圣罗马帝国镇楼。
萌新对于吧里目前“强度片面”问题的一些想法? RT,最近吧里开始有不少大佬开始讨论“强度片面”(以下简称强度)的问题,起因似乎和wod有关,并将原因归在try hard行为(以下简称th)或者对游玩方式理解单一问题上。本萌新对此有不同见解,认为这并不是本吧产生“强度片面”的主要原因。而真正产生“强度”问题的主要原因实际是yishixingtai问题,确切的说就是目前帝国在游戏中状态和部分玩家对帝国所抱持的主观设想不一致,进而产生的话语权(b格)争夺问题(简称帝国主观问题)。 可能有吧友记得本萌新从幕府将军1发售后开始接触全战,如今除了不列颠全战,其他全战作品或多或少都玩过。之前也做过几个阵营的兵种评测,结果就是现在被吧里部分“大佬”定位成“极端精震”。当然,目前看虽然那是1.2版本的时候的评测但结果应该是靠谱的,有兴趣的吧友也可以去看一下。下面我会开始分析强度问题的来源为什么来源于帝国主观问题。 首先,要确定强度问题起因,就要寻找到它的根源。而强度问题依附于什么呢?其实很明显,就是叠叠乐、抱团和它们背后的功利性打法。传统全战很少将功利性打法作为评价一个阵营的主要依据,但是本吧的部分“大佬”和部分锤友主动用功利性打法作为阵营评价的基准,这也是目前wod遇到的争议中最明显的部分。因此追寻本吧追求功利性打法的源头,也就是了解这次强度问题的关键。而战锤全战最早的功利性打法就是“鸡械化”和“星际战士自动流”。而这就涉及到了一个问题即帝国主观问题 由此就看一下帝国主观问题。这个问题的形成原因很早。在战锤全战1的首发,帝国兵表在传统全战的游戏战术体系下的弱势是一目了然的(当然到现在也没变),这对之前没有了解过战锤或是玩过其他游戏战锤mod(本萌新之前玩过中2战锤mod因此对帝国的局面还有些了解)的玩家形成了冲击,进而形成了帝国主观问题。在当时吧里对于帝国主观问题的看法主要有两种,一是从背景出发,认为帝国是主角而“主角是必然强大的”得出弱势源于兵表的不完善,只要ca进一步发行新的兵种(这些兵种包括各类套皮省兵、步兵瑞克、混沌风暴或者塔木尔可汗等,本萌新当时是支持将一些套皮省兵比如瑞克领和艾维领的戟兵做成高数据高本单位,不过时间太早我都不记得账号换没换过了)帝国就会强大;二是开发功利性打法,即认为帝国兵表虽然在传统作战下很拉胯,但是只要转换思路用其他方式也就是“鸡械化”和“星际战士自动分”这些功利性打法还是可以挡住锤1的混沌入侵的。而这两者在吧里这些年的演化也是可以追寻的,前者从背景出发从“从因为主角所以背景强大但兵种未出”演变向锤2的“帝国是人类而人类不如牛鬼蛇神”和“ca乳帝”再到现在的“ca不喜欢做人类/常规类历史单位”和“ca乳德/与德有仇”。同时他们为功利性打法提供了一个道德平台也就是“帝国是主角、代表人类,为了人类能让帝国看起来强的手法,才是玩家应该追求的想法。”这一套“正统价值观”。后者则经历“鸡械化和自动分”-“光头流”-“抱团/叠叠乐/敬神or补给线bug”-“上限论”的发展,成为这次强度问题的直接原因。 毕竟功利性打法是有许多天然缺陷的,最明显的特征有两个,一、它脱离了游戏阵营的常用打法,因此多数情况下游戏体验不好,也不吸引人。二、功利性打法对帝国这种游戏中常规打法比较难受的弱势阵营帮助比较大,但是对高精一类的强势阵营并没有很大帮助,因为后者拥有良好的兵表,新人不用功利性打法也能打赢电脑阵营。这也就是th出现的原因,因为th可以通过极端化游戏环境,通过不断强调电脑在战略上的爆兵、战术中兵种数据不断增强,让玩家掌控的强势阵营的战略优势和兵表在贴吧和游戏中优势难以发挥,最终迫使各族玩家追寻功利性打法,这也为功利性打法提供了另一个道德高地即“功利性打法才是这个游戏的高手和老手的表现”。而在功利性打法环境下,由于各族都有能力组织功利性打法,且多数玩家都不会在功利性玩法下坚持太久的游戏,因此帝国的弱势问题也就被转移了。(这种思路的核心想法类比如下-既然帝国戟已经是张纸了,干脆用th让最好的抗线兵凤卫在极端环境下也是一张纸,这样所有的抗线兵都不如换成事务官,这样帝国戟的抗线不行也就不重要了)。这种思路的代价就是让新人不仅无法实质了解全战系列的游戏规则而且游戏体验很差。 最后,强度问题并不是现在才有的。参考我之前列出来的的演变过程,强度问题至少在几年前“光头流”出现后就已经盛行吧里了,如今只是暴露这点而已。而从目前看,这次暴露的主要原因还是在于wod用正常的评测方式做了些兵种评测。就我个人所知。wod至少从年初游戏首发后就开始进这些评测,早期主要是介绍些锤三缺陷和功能。后来才做兵种评测,而就是兵种评测的时候这个问题开始出现(我印象最早应该是出现在古墓王评测里)。wod为什么在用正常的加成做评测的情况下会引出强度问题?主要是wod的评测并不是进行极端数据评测而是全战的常规,因此和现在的功利性打法产生了冲突。这也是现在一些所谓的“大佬”不愿意提及的问题。现在在锤战中进行功利性打法意义不大,它的两个道德前提已经不存在了。一方面th现在没有足够能力吸引新玩家甚至多数吧友;另一方面锤3秩序人类已经有了可以和牛鬼蛇神进行常规作战的阵营,不需要以“为了人类”的理由进行功利性打法。而没有了功利性打法,部分“大佬”和他们所谓的“背景”-“帝国主观问题”也就意义不大了。 以上就是萌新个人对强度问题的看法,总结来说就是强度问题来源于帝国主观问题,如果帝国主观问题得不到解决,强度问题还会在吧里持续下去。萌新猜测,督促ca加强帝国或许才是解决这个问题的根本途径。
今天看b站视频被一个up主的话破防了? RT,他在视频中提到帝国北面敌人诺斯卡和混沌,主要兵力有重甲步兵时,我破防了。毕竟,混沌也就算了,诺斯卡的重甲在锤3发售以来已经很长时间没人提了?
如果拍战锤的电视剧并用黑人演阿查,大家觉得合适吗? RT,以前看到有人发帖讨论哪些现实中的演员和战锤角色的匹配问题。考虑到最近不少奇幻大剧开始用黑人,这让我想到,其实战场了不少角色用黑人也不错。 比如阿查,我个人觉得用詹姆斯厄尔琼斯就不差,这人的不仅嗓音适合阿查这类角色,而且他也可以算是阿查的原型之一。另外,锤的角色中有不少应该都跟阿诺有些影响,比如西蛮子和美人等。因此个人觉得如果真要看战锤角色匹配的度的话,也许更合适找些肌肉发达的猛男形象比较合适?这里发个州长(西格玛)镇楼图
求问大佬无冬之夜1如何联机? RT,想和朋友回味无冬之夜1,目前有水月的无冬之夜1.69版。我们局域网联机后,发现一方发现不到另一方的创建。请问我们如何联机?需要修改CDKEY吗?那么请问大佬有多余的cdkey或修改程序吗?
目前混勇出来了,大家对目前的超凡地图怎么看? RT,目前个人对超凡势力分部感觉如下: 1.北美被集中在中部一线,如果没有北方入侵的话,北美黯精除了马鲁斯整体压力并不算太大。 2.南美西部偏空旷,有可能下一步塞一些传奇进入南美,但是最近四神dlc如果往里头扔人的话,不知道会是什么故事? 3.北极和奥比恩算上阿查的话,虽然行省还有些但是一条线的地形导致竞争应该不会小,需要狭路相逢了。 4.诺斯卡半岛可以算空了,应该还能放1.2个传奇,基斯里夫目前看也能放1个传奇。 5.帝国其实在目前地图中算空的,就是不知道未来转正哪些?南方王国传奇比较密集,估计很难塞人。 6.恶地和非洲摆明在吃鸡,想不出下一步怎么塞人了,不过南极应该还能塞至少1个传奇。 7.黑暗之地和哀伤山脉目前的空位,应该够混矮塞2个以上的传奇,可能真能塞4个传奇。 8.震旦其实很不好推测,虽然境内就放了三个非本族传奇,但是算上在闹鬼森林且必去孬不拉的狗斯特,震旦五龙理论上出生地边上已经都被其他传奇卡上位了。因此,他们未必能脱身。换句话是,如果考虑震旦未来可能的传奇数量,震旦有传奇的省多于无传奇的省了。
关于克拉肯任务的一些信息的推测? RT1.从克拉肯的短期任务看,这七个目标包括有瀚宇港昂、战士镇、北柴和离州等名字,这应该是震旦港口城市名。这样看,中间的玉江应该是开放的但北部龙江很可能没有沿河城市。另外,从可以同盟控制这些城市看,克拉肯可能跟在皓月林的斯尼奇没有直接冲突。2.从长期任务看克拉肯的主线目标还是回打马桶圈,不过考虑ai不用航线,这个任务对ai的操作估计没什么影响。
吸血鬼的首发地点分析。 RT, 1弗拉德夫妇守家,这次成吸血鬼正主了。 2.狗斯特串联了龙王子、库加斯、昭明以及未来的火龙。现在火龙的天离裂土老家边上有了吸血鬼传奇,这也很影响他未来是否能离开震旦。至于其他三家可能在狗斯特的孬不拉国度展开一轮吃鸡。 3.曼光头:大帝包围网正式建成,直接在大帝正下方出现,而且边上就是沃克马,考虑到三族的认为都是纳老爷之书,这几家开头敌对的可能性很大。 4.海因里希老地方,没人管他。
关于妙影的颜值变化梳理(水)? RT,之前吧里有谈到震旦形象问题,认为这是由于GW的美术管理出现问题,导致震旦的造型过于阳光。对于这一点本萌新觉得可以从震旦目前的牌面人物,妙影的造型形象开始入手分析。 先放镇楼图-GW公开的妙影草图可以看出妙影在这张草图中的形象和游戏发售后区别很大。首先,在草图中妙影保留了许多龙类特征,比如她的头发后端是个黑色的龙鳞装尾巴还有一个疑似爪型尾巴而右手则是一个龙爪。其次,草图中妙影的面部特征基本类似巫婆,有一双小眼睛和疑似地包天的下巴,此外妙影的眼睛疑似是有色瞳孔而不是后来的白色瞳孔。最后草图的服饰也和游戏发售时有区别,萌新发现的至少有三点点,一是草图的龙头画放在了有些猥琐的抱肚,而游戏发售后上移了、二是草图的服饰时上有大量疑似文字的奇怪花纹,在游戏中被简化为龙纹,肩甲位置的造型被修改过、三是草图的头冠压住了大量的头发,而游戏首发后喵影的头冠下只有少了头发。 总体来说,GW的初版喵影基本是以一个年龄偏老的长脸巫婆造型,并保留了许多龙和神秘主义的痕迹。
进一步对南方王国的坏消息。 RT,今天野兽人的更新显示艾斯塔利亚也被放了野兽人。也就是说艾斯塔利亚的调整,这个被认为南方王国dlc最好的证据之一,很可能只是为了野兽人准备的,而不是南方王国。这样看南方王国出场几率不仅进一步降低,而且参考背景出生地,他们即使出场也都在虽然吃鸡的状态。
南方王国可能是没了? RT,斯卡拉格出生在米尔米登,这是南方王国的地,考虑到猎帅占了南美、光头占了南地加上盐怨的蕯图沙。这么看,南方可以用地方很少了。
关于今天公布的昭明在羌的问题? RT,从图上看昭明的棋子明显在次元石沙漠。介于之前海王的误会,我觉得ca也有写错、标错或者羌在次元石沙漠的可能。仔细看的话,缙绅荒原在昭明旗子下面,而羌原来在天离裂土,离昭明旗子更远。
萌新对这次1.3版本更新的个人观点。(水) RT,目前萌新认为1.3版本更新本质是个定位大于实用性的更新,其核心目的是明确游戏中的单位定位用的。这一点可以通过下列震旦相关的数字看出来。 4:这个数字是这次更新中宁和增加的近攻数字。与之对应的是1.2版本中基斯里夫巨剑沙卫获得了四点近防,这让沙卫有能力打赢站定的宁和龙卫(46开、沙卫4)。因此这个数字的基本作用就是确保在白板状态或者说pvp中沙卫拿不下站定的宁和龙卫。 10:这个数字是震旦新版近战基础宁和的数字(4攻6防),他的含义很多。首先可以列出两组攻防之和的对比:玉勇60、披甲哥萨持盾70;玉勇戟58、披甲哥萨68(这次版本更新增加2点近防后)。从这里就可以看出,宁和后震旦玉勇步兵的攻防就和披甲哥萨对等了。虽然之前版本里宁和的震旦玉勇可以打赢基斯里夫披甲哥萨,但是这次是明确在数字上达成了两种的平衡。其次,玉勇骑的攻防之和是54点,而狮鹫军团66点和瑞克近卫65点,这就明确显示了玉勇骑在宁和后和这几个单位的差距被大幅拉近。最后,旧世界许多骑兵和步兵的反大与反步基础就是10点,比如王国骑士和巨剑士,这也意味着基础宁和的攻防加成已经接近这些反制加成。
话说,这个加成是什么意思? RT,在加近防的基础上进一步加近攻?加射速基础上进一步加移动?
对目前新公布库加斯的一点水。 RT,这次库加斯被放到了龙牙山,这点让我想到首发宣传时,ca曾经谈到过库加斯在龙牙山的事。这是目前的超凡地图。这是首发时ca新提的一个和库加斯相关的故事,故事中库加斯出现在了龙牙山。 进一步发现一个有意思的事,这个故事的后续是库加斯去震旦的事。因此不排除库加斯的任务可能就是向南用航线去震旦。再进一步可以做出一个推测,ca谈到某个阵营和震旦的关系未必是这个阵营在震旦有地盘,而是单纯会出现在震旦附近的地区?
大家觉得这次技能线重置会不会重置经略使的个人线? RT,按照ca过往的说法,他们是以网战调节平衡。如果真是如此这次修改技能线,应该会修改技能线和个人线问题严重导致现在几乎没人用的经略使才对。不过,我估计他们不会修,因为网战平衡只是ca的托词而已。 那么大家觉得ca会修经略使的个人线吗?或者怎么修能让经略使有用?
萌新对超凡地图的一些个人观点?(水) RT,超凡地图镇楼萌新不会猜测超凡地图未来的阵营划分具体如何,只是对目前超凡地图的一些个人想法,如果错了请见谅。
萌新评测1.2版本锤3兵种(震旦篇)(水) RT,在思前想后几周后萌新决定,单开一贴来做震旦阵营的评测。这主要是因为在萌新看来,震旦阵营既是目前吧里的流量密码也是评测争议较多的阵营。看过上一贴的吧友应该知道萌新是从幕府将军1发售后开始接触全战,如今除了不列颠全战,其他全战作品或多或少都玩过。而本萌新的评测也是从战役入手,仅以战役经验评价兵种,主要是帮助第一次接触锤3和全战或者只少量玩过全站类型游戏的新人。 关于评测的方法。首先,本萌新的单位会划分为面板、延展性、操作性三个部分评价。面板即单位的白板属性,这往往是玩家早期遇到该单位时的面板,也是玩家是否需要马上招募的主观判断基础。延展性即该单位获得战役中科技和红线加成后的属性,也是玩家在游戏中后期(基本在60回合以后)会看到的单位面板。操作性,这主要依据吧里的大神们对某一兵种的评价,他们用高超的技巧可以让很多单位发挥出远超想像的战斗力。新人可以花费时间和精力向大神学习这些操作。 其次,评分标准:分为SABCD。S:这个兵种很好,甚至超出本阵营在其他阵营中也很优秀;A:这个兵种是本阵营的顶梁柱,必要时可以通用战役全程;B:这个单位本职本分可以在一段时间为本阵营提供作用;C:这个单位在该阵营内可以使用但是明显不如其他阵营同类;D:这个单位没什么意义,纯粹放在这里给人看。 最后,本萌新要谈的是震旦评测有四个难点需要特别说明。一、保持阵型问题:现有的震旦近战步兵都有保持阵型特性,并且每次进入战役时都默认开启。然而这个功能ca并没有做好,导致震旦近战步兵在开启保持阵型时战斗力遭到严重削弱,这也是游戏刚发售时很多人对震旦近战步兵评价过低的原因之一。目前,这个问题的解决办法就是关闭保持阵型,因此本次评测中对震旦近战步兵的打分和描述都是建立在默认关闭保持阵型的结果之上。二、昭明的近战单位15甲加成:战役中昭明派系可以给近战单位15甲的加成,这是一个比较大加成效果,使得一些震旦单位的单位在昭明这里会比喵影要有较大提升。因此,对这类单位的打分会分为两个,如延展性:X(昭明派系:X)以此进行注明。三、宁和问题:震旦阵营单位有宁和这个特征,当阴系和阳系单位靠近就可以触发宁和,在这次评测里,宁和将会被放在延展性部分进行评测。四、震旦的战略优势问题:目前震旦拥有比锤3其他阵营更好的地理和经济优势,这就导致震旦的战役里的维持费压力较小,进而影响对兵种的评测。对于这点萌新的确不能做到完全抛开战略优势谈震旦兵种,但是会尽量以兵种自身的能力和使用为前提进行讨论。 PS:萌新之前的帖子是:《萌新评测1.2版本锤3兵种(水)》里面有对基斯里夫和奸奇阵营的兵种评测。 下面开始对震旦兵种进行评测。
收集超凡帝国的配图可以起的有趣标题?(水) RT,就是这张卡皇骑死亡爪和天舟在一起的图?我能想到的有 《孜孜不倦的长垣巡防队和即将偷渡边境墙的弟国非法移民》 《单车吊丝追逐香车美女》(其实这个更适合天灯?) 《外方老总亲来围观我厂出口创汇新品试运行》 《臭阿尔道夫人又来震旦yaofan了》
萌新评测1.2版本锤3兵种(水) RT,萌新从幕府将军1发售后开始接触全战,如今除了不列颠全战,其他全战作品或多或少都玩过。现在萌新看到吧里在1.2以后已经有几位吧友进行了兵种推荐和评测,因此受到影响也打算做一个。这次评测本萌新是从战役入手仅以战役经验评价锤3派系兵种,主要是帮助类似萌新这类第一次接触锤3和全战或者只少量玩过全站类型游戏的新人。具体方式如下: 首先,本萌新的单位会划分为面板、延展性、操作性三个部分评价。面板即单位的白板属性,这往往是玩家早期遇到该单位时的面板,也是玩家是否需要马上招募的主观判断基础。延展性即该单位获得战役中科技和红线加成后的属性,也是玩家在游戏中后期(基本在60回合以后)会看到的单位面板。操作性,这主要依据吧里的大神们对某一兵种的评价,他们用高超的技巧可以让很多单位发挥出远超想像的战斗力。新人可以花费时间和精力向大神学习这些操作。 其次,评分标准:分为SABCD。S:这个兵种很好,甚至超出本阵营在其他阵营中也很优秀;A:这个兵种是本阵营的顶梁柱,必要时可以通用战役全程;B:这个单位本职本分可以在一段时间为本阵营提供作用;C:这个单位在该阵营内可以使用但是明显不如其他阵营同类;D:这个单位没什么意义,纯粹放在这里给人看。 最后,我的具体评价是先写评分后面再写具体原因和感想。下面先首发一个即做解释也是开篇。 1.基斯里夫篇 1.1:哥萨面板:A:哥萨作为基斯里夫0本基础兵带有这个阵营明显的混合步兵特征。从整体看,哥萨的近战攻防数据在0本兵里是非常强力的,强于巴托古墓鼠人等阵营,作为远程兵的话,他的近战能力明显超模。与之相比哥萨的远程能力稍显一般,低甲射程短是最明显的弱点,这使这个单位在远程方面和巴托、高精的0本弓时还是略显不足。综上哥萨属于近战强力的0本远程兵种,是适合基斯里夫开局可以大量招募使用的单位。 延展性:B:哥萨的战役加成并不少也很实用,比如科技可以让这个单位的破甲提升到8点并有可以获得10%的射程和装填提升等。然而,即使获得上述加成哥萨中后期依然不是一个适合新手玩家使用的兵种,在远程方面154射程、8点的射手实际上不比160射程、6破甲的白板弩手好多少,而多数阵营到了二本就有这类单位,并且这类单位获得相应加成的时间并不比哥萨晚,比如震旦最快在第24个回合就会拿到绞盘弩,跟哥萨拿到后膛枪的时间差不多。而在近战方面哥萨54的的近战攻防之和在0本中虽然算强力,但是1本近战步兵的攻防之和多数都要上60,人数也比哥萨多,而哥萨的红线和科技提供的近战加成又有限,这意味着原本是哥萨优势的近战能力会很快就变成只能自保拖时间,没有施展的价值。更何况基斯里夫后期还有160基础射程的冰卫她也能享受到破甲、射程和装填的科技,并且还有魔攻减速的优势,这就成了哥萨的纯上位兵种。因此随着战役破局和经济发展哥萨在游戏后期的作用会快速萎缩并被冰卫替代。 操作性:S:哥萨是吧里大神手上的神器,强健的体格第一时间就吸引了不少大神注意。有大神甚至直接哥萨通关到底,一队哥萨聚怪其他哥萨爆射更是许多大神手上基斯里夫的无敌神器。
求问现在工坊有支援合帮的mod吗? RT,目前玩的感觉就是震旦阵营两个传奇难以合帮,求问有方便姐弟合帮的mod吗?
萌新觉得目前锤3震旦mod的问题其实是不够天马行空? RT,随着创意工坊的开通,越来越多震旦单位的mod开始出现了。目前看到很多吧友对这些mod产生了不少的争议,其中最为关键的两点是1.mod单位的数据过高;2.mod单位造型与背景描述和目前的震旦单位差异过大。我个人认为这两点可以总结成一个观点:即目前多数震旦mod中的单位过于天马行空和锤3目前的震旦阵营形象差距过大,这是个问题。 然而我个人认为这其实是对目前锤3震旦mod设计问题的误解。原因有三:首先,锤战的mod单位一直存在天马行空的现象,这在锤1和锤2的也很多。最为常见的两种设计一是梗aos等其他游戏作品出毫无直接背景的强力单位,比如帝国的单位mod里曾出过模仿西格玛时代小金人的单位;二是直接套皮出一些存在于中古锤背景中或者自创的单位,诸如西格玛修女、弓箭凤凰守卫等,这些单位的数据和造型往往也严重脱离实际。因此目前锤3震旦mod出天马行空的单位并不是问题,毕竟这也是mod的特征之一。mod的数据本质是作者本人的喜好,玩家个人完全可以酌情订阅,不喜欢不用就行。 其次,震旦mod的单位多数真的和震旦阵营形象差距过大吗?这一点其实也未必。尽管目前震旦没有军书,但在ca和gw迄今为止透露的细节里可以知道,震旦阵营存在“神秘主义”、“多元化”、“对标40k有帝皇的人类帝国”、“先进的火药技术”等特征。这些特征意味着,震旦不仅是背景中的强大帝国,他的阵营背景也支持大量肆意套皮和改造的单位,比如ca自己就提过震旦有震旦版奇美拉—“乌池奇美拉”。而在背景限制方面震旦目前也只有两个限制,分别是龙只有龙子和没有蒸汽科技。前者,的确限制了震旦的单位设计,毕竟震旦只有传奇龙子是龙,因此增加量产龙单位的mod确实会让人觉得背景不合。后者只是一个艺术形象,震旦只需要没有蒸汽的表现形象就行,典型特征就是陶勇,重甲巨人、战斗力强又有智能,尽管咔吱作响但就是魔法驱动和蒸汽不沾边。实际上ca在其他领域也是这么做的,在震旦大地图上到处都有滑轨、风车和浮空建筑等有动力的生产元素,反正他们只要表现的没有蒸汽就行。 因此可以说目前震旦阵营禁忌有限,多数震旦阵营的mod单位并没有太脱离震旦阵营的基础形象。 最后,目前震旦mod的问题是什么?我觉得最大的问题是目前制作的震旦阵营mod的思路还没被完全打开,而不是天马行空。结合上点可以得知,震旦阵营本身就是“多元化”单位,即使在目前很多吧友认为震旦mod单位数据和造型想象力丰富和官方给出数据有限的现在,还有很多的震旦单位完全没有被mod做出来。实际上仅在官方提到的涉及震旦的怪兽这一段,除了上段提到的奇美拉,还有像马一样大的飞行怪兽朱雀、骑乘镇寺兽可以对标熊骑和半狮鹫的镇寺兽骑兵、比龙马更高级的可飞行的麒麟以及可能骑乘麒麟的震旦版塔尔沃尔骑士等单位目前没有mod做出。这个现象也反应出震旦mod反而有些过于集中在人类重装单位这个概念上(虽然这的确是震旦阵营的特征之一)。 综上可以看出目前震旦mod的问题其实并不是数据过高或兵种过扯,而是兵种类型单一,高强度单位类型太少。相比官方提到的掌握生命法的碧血族、猴人和虎人等野兽人、目前游戏背景里已经提到的大口径火箭和喷火武器等,目前震旦最多样的mod单位大多是不同版本的重装化人类龙卫和换色陶勇。这种表现可能会造成审美疲劳并且在游玩机制上提升有限,而震旦阵营的多元化背景支持的优势也没能很好的发挥出来。从个人想法看,目前震旦mod还有很多单位可以做,既然ca自己都套皮,那么其他阵营看着好的模型震旦mod其实都可以套皮拿过来(除了龙)。至于数据高一些反而不是事,毕竟古圣(gw)都连夜刻板子承认自己没打赢龙帝,有古(G)圣(W)兜底,震旦mod反而可以更肆无忌惮一些。 感谢各位mod大佬,萌新作为玩家希望以后有更多更好玩的战锤mod出现。
萌新试了下1.1版本感觉兵种变化不大? RT,可能是测试的还少,目前试下来车辆穿阵跟原来一样不出伤害(尤其是神尊色孽车)、贪食者战斗力还是比较爆表的、天灯伤害没有显著提升价格依然偏贵。唯一比较有意思的似乎是骑兵泥头的能力抢了一些,尤其是混沌骑兵这类1100质量的单位,目前可以冲动站定的125常规步兵了。还有就是轻装熊车冲站定步兵的能力变差,如果冲不好,很容易白给。
萌新求问,大家觉得还有哪些传统冷兵器适合出现在震旦阵营? RT,萌新目前观察震旦有如下冷武器: 1.气功和魔法:使用者是龙、龙裔修验卿、司天承和丹鼎师等施法职业。 2.腰刀与单手大刀:使用者最多,是经略使、玉勇持盾的主武器以及远程步兵的近战武器。 3.长柄叉、镗和长矛混搭:使用者是老农矛和老农骑。 4.各类长戟:使用者是玉勇戟、龙卫、先魂军,比较有意思的戟的类型很多,基本覆盖了各类戟兵器。 5.镗和长枪:使用者是玉勇骑和龙马。 6.双头关刀:使用者是陶勇。 7.弓:使用者是老农弓。 8.弩:使用者是玉勇弩和玉勇盾弩。 9.龙弩(连弩):使用者是天庭龙弩。 以上是萌新目前观察测到的目前震旦传统冷兵器。很明显未来随着dlc震旦兵种的增加,震旦的传统冷兵器也会增多。以下我就抛砖引玉,脑洞些未来震旦可能新增的传统兵器及其简要理由。 1.关刀:理由有二。一.关刀很出名是常见的外国sh作品的武器,二.ca在三国和锤2都出过这个武器,陶勇的双头刀也是关刀的变体。 2.木棍(铁棍):这个武器主要是猴王的象征,因此出猴王的话很可能出它。 3.圆锤(骨朵):武侠小说里经常出来是武器,很有特点。此外,这个游戏也叫作“战锤”,因此出现东方特色锤也不意外。 4.锏:也是传统破甲武器,应该可以和锤争一下位置。 5.狼牙棒(蒺藜骨朵):古代军队常见的武器,但是锤中这类武器更像混沌武器,因此出的几率应该比上面低。但是,在《长城》里出现过骨朵前面加矛头的枪,指不定这玩意有可能被ca抄过去。 6.斧子(包括巨斧):比上面的武器还要混沌,但是在《长城》出现过,指不定ca有可能搬过去。此外,震旦原型是有帝皇的40k帝国,而在hh中帝国使用斧子部队并不少,包括星际战士和太阳军等。 7.戈:先秦的著名武器了,既然ca把先秦的戟都搬出来了,也不排除他们会搬出这个古董。 8.飞镖(暗器):单人投掷类武器,早在第一部全战作品《幕府将军全面战争》中,就出现过扔飞镖的忍者。锤3如果不出倪鹏的话,震旦作为东方象征有飞镖也正常。许多功夫电影中也有飞镖这种武器。 9.长刀(斩马刀):古代有这种兵器,ca也在三国中做过。中古帝国步兵之花就是巨剑,ca出个对应版的东方长刀兵种也合理。此外,锤里好像有过东方长刀的记载。 10.手弩:黯精有这种武器,震旦不排除也会有类似的东西,但是它多用在混合兵器单位上和震旦目前兵种理念不搭。
话说,震旦的老农炮灰算什么水平? RT,从背景上看他们应该比孬不拉强一些。不过,游戏里老农矛攻防之和和孬不拉好像没区别。不知道,老农矛和锤2的骷髅矛、巴托老农矛以及地精这些炮灰对a,老农弓和地精弓、骷髅弓对射会是什么结果?
萌新发现震旦步兵的加成,其实还行? rt,算上宁和的话,震旦近战步兵的常规(不算法术和被动)攻防加成可以超过40点。并不比帝国的加成差不多,对于老农算是翻了一倍。 以下是截的我玩的时候,一些(无法术、无临时buff)满科技、红线、地标、律令加成下的震旦老农和玉勇。
从1.1补丁脑洞,ca这回可能暴露了锤3一个大计划? RT,ca奸奇本体证据镇楼:
认真说,我觉得ca这次平衡的思路其实可以有另一种解读? RT,从上面可以出调整其实未必是加强的意思更可能是表达削弱的含义。毕竟在这段对平衡的描述中唯一一个“重大调整”是针对食人魔的,因此这里的调整应该是要动刀的意思。
话说,没人发现奸奇的计划吗? RT,在1.1补丁前瞻里其他种族都被提到修改了,就奸奇没出现,看来这补丁是奸奇的谋划了?
萌新结合gate master的脑洞,也许震旦如今的怪像源于司天承? RT,今天看到吧友发出gate master设定图后,结合之前各位大佬的解包和分析,本萌新得出一个脑洞,即gate master没能首发登场其实是被司天承顶替了。理由如下: 1.ca明确承认震旦法师多,源于gw的神秘主义需求。也就是说,ca原本制作震旦的时候,并没有计划首发震旦有现在这么多的法师单位,而gate master正好是常规的近战事务官。 2.gate master从名称和如今造型可以推测出他属于长垣相关单位,正好属于喵影的关联背景。同时gate master作为事务官也和丹鼎师。因为丹鼎师是昭明背景相关的事务官,而喵影作为长垣的指挥她的事务官应该就是gate master。 3.司天承应是后来新加的原因有三:一.司天承和目前的两位传奇领主背景关系不密切,他相关的是碧龙元伯(他也是ca第三个爆出名字的龙),也因此两位领主也无法加成他。二.司天承的关联单位是五行罗盘,这个单位作为法强流道具和其他震旦单位磨合度不高,明显是作为司天承坐骑登场的。三.司天承的加成非常奇怪,只在兴坡一地有加成,而牧首、侍女、丹鼎师都是派系加成,只有他是抵御加成,这也使他的招募相对前三非常坐牢。我认为以上三点说明,司天承可能不是ca企划和开始制作时的初选事务官,而是后来再补上的事务官。 4.换位思考如果首发gate master会怎么样?首先,喵影作为gate master的上级,应该会有相关派系加成,这就改变了如今喵影加成寒酸的现状。而这种每个传奇领主都和事务官都有关联的形式也恰好类似基斯里夫,康斯坦丁出牧首加成,女王出冰法。其次,丹鼎师的完成度可能会更高。通过对丹鼎师的介绍可以知道这个单位是有金属和火焰两系法术,然而如今只出了金属一系。这很大程度可能是ca为了对应每个首发阵营各两个法术系的设定(食人魔是预购不算),如果首发gate master,那么丹鼎师作为震旦首发的唯一的法师应该会具有两系法术。再次,朱雀必然首发。这是关联上一点的,朱雀除了是高机动空军外,还是震旦法师的坐骑。虽然背景中他关联更多的是火龙,但是考虑到基斯里夫全员骑熊一样,震旦的事务官不可能全员只骑马。因此作为丹鼎师坐骑的朱雀也就成了震旦的必出单位(现在因为有司天承所以出了和他相关的罗盘因此顶了朱雀)。最后,gate master出场将会激活经略使作为大众脸的价值。经略使作为大众脸将领被认为失败的原因有两个,其一是buff设计不合理,其二是无法作为近战将领斩将抗线。其一虽然是ca设计问题难以解决,但是gate master可以解决其二,作为标准震旦近战事务官,他可以抗线斩将,标明经略使作为辅助单位这点,安心去做本职buff机。 综上本人脑洞,也许ca最初的计划里震旦的首发事务官就是gate master和丹鼎师。两个传奇领主对这两个单位都有派系加成。而碧龙作为震旦宣传时提到的第三条龙,很可能带着司天承与相关加成与一些单位,作为第一个震旦dlc领主登场。 那么,这样的震旦和如今的震旦会有什么区别呢?我认为会有以下一些: 1:震旦空军会更完善:通过描述朱雀应该是比龙马低本、低价的多模组空军。它的出现可以让震旦具备和四神打机动空战的问题,让震旦在统治战不至于像现在这么被动。同时,朱雀和天灯这一系震旦涉及飞天工具背景的单位也就完整登场了。 2:震旦的法师可能会以空军形式进行战斗:如果丹鼎师可以骑朱雀,加上龙裔骑龙马、经略使坐天灯,震旦的buff将会集中在空中,同时地面上将只有gate master一个强力近战单位。这对色孽这种空战弱族可能会非常难受。 3:震旦的法强优势会相对削弱:由于没有罗盘,震旦法强组合只能靠丹鼎师堆数量,这就不如现在可以快速成型法强队列。那么,震旦相比奸奇在法强上的战略优势将会缩小。以上,就是我目前的脑洞,望各位大佬海涵。
发现一个疑似bug,不知道大家遇到过没有? RT,意外发现似乎食人魔事务官在海上没有船是造型,而是隐身了。这应该是没做模型导致的bug吧?
求问大佬,有目前震旦单位攻击间隔的数据吗? RT,萌新想了解下目前震旦单位的攻击间隔是多少?求大佬告知一下?
仔细想想,经略使应该中古战锤里最适合穿越的角色? RT,经略使本质就是指挥打仗的文官,武艺凑合反正没人指望他会打,就算在商队里也是猎人、帝国队长和精灵贵族去扛。不用像其他阵营将领都是打出来的,写背景都要苦练一番功夫。 法术不会,这是龙裔的事,避免了主角肉身穿越不会法术和苦学法术的问题。 靠一技之长吃饭,这正符合多数网文小说主角的风格,可以用本位面知识搞些小发明、小技巧正好解决问题。 最后,经略使身边妹子多,手下指挥的从老农到龙卫都有妹子、助手事务官丹鼎师也是妹子、同行龙裔修验卿也是妹子、老板喵影还是妹子。 综上来看,经略使几乎是为可能是中古战锤位面为穿越者量身打造的职业。
话说,震旦也能量产圣杯骑士吧? rt,貌似震旦人能喝了长江水就强身健体。这么看,震旦这是正牌的“长江骑士”了?
最近玩锤3时想到,也许震旦pve对战阿瓦隆的mvp是盾弩? RT,很多人对龙弩和阿瓦隆对比时都意识到龙弩射程比阿瓦隆短这一点。但是我最近在玩时发现,如果是战役模式的话,玉勇盾弩加成是可以达到184射程并且和破甲的射击军对射也是占优的一方。由此推测,由于高精阿瓦隆在战役中没有射程加成,因此射程占优又不怕破甲的玉勇盾弩,很可能是震旦阵营对付阿瓦隆的重要手段之一。
看了b站后自己做的小测试? RT,龙卫VS重武披甲哥萨 结果看是龙卫赢得比较轻松。
看到b站上有个锤三对炮视频,感觉熊炮似乎是有bug? RT,b站一个up主的对炮视频?感觉跟我测的结果比较像。不过,我感兴趣的是,在测试视频里震旦巨炮除了轰熊炮很少出现一轮齐射全部miss的情况,这只在轰击熊炮时出现过。此外,即使是体型小的倒垃圾和火箭炮,巨炮也能有高命中的情况下,熊炮比他们体系都大却出现不止一轮miss的现象,让我猜测也许熊炮和熊车一样存在bug?
萌新提问,长垣的减维护费是针对行省而非驻扎在城中的吧? RT,萌新游玩后发现,震旦长垣的-65%维护费等加成,应该是只要到达长垣那个关口行省的军队都能享受到的。并不局限在驻扎长垣关口城中才能享受到,为什么很多人都认为长垣只能减3队人的维护费呢?
发一张我在普通难度下测试兵种时遇到的光景。 RT,测试整活时遇到的局面,牛车和神尊寻觅者打了55开。当然,妙影是在另一边和军锋玩。最后因为妙影斩了军锋,寻觅者最后烧血死了。烧血之前,她和牛车各打了对方2000多血。
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