br0d hi董尼玛
我们未能击穿他们的装甲!跳弹!
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为什么大家觉得泄露代码会导致发售延期? 防杠,事先说明一下本人态度:泄露和黑客行为都是应当冚家富贵并受到法律制裁的。也希望大家能平和地讨论。 --- 我看吧里有一个态度,就是说泄露代码会导致发售延期。我对此表示异议。 有人说害怕抄袭,但假如说有公司要利用这些代码抄袭GTA,哪怕他黑客拿到了全部的项目资源,又有几个公司能驾驭这种量级的项目呢?更何况拿别人的泄露源码搞开发反而会增加些不必要的舆论负担。 再从玩家角度讲,难道泄露了信息到时候发售就不买了?又不是tlou2那种泄露了争议剧情的情况。 有人说半条命2泄露事件,但半条命2的事情不只是泄露代码,那是连要发售的游戏本身都泄露了,为了保证玩家新鲜感才重做了剧情关卡等,但是也并没有因此把起源引擎之类的代码重搞一遍。从泄露视频来看,这次泄露并不是啥游戏本体的泄露,只是面向开发者用于测试游戏各模块的早期测试版本。不至于影响玩家对于游戏体验的预期(甚至某种程度上拉高了玩家的期待)。 最重要的是,从钱的角度讲,gta6的开发成本肯定不低,如果因为代码泄露就重新开发那t2估计也不会乐意,毕竟你花了加倍的工作量和资金投入换来的还是原来那些玩家的销量(甚至因为延期可能玩家会不开心更不买账),倒不如抓紧完善游戏准点发售来的好。
最近在带比自己还新的萌新时体会到的 (前言)以下内容仅仅本人就个人经验和观察和个人思考的结论,多有疏漏且不一定具有普适性。本人的技术不佳。以下内容仅仅针对要带萌新的情况,不讨论为什么带萌新的情况。 我刚刚熬过纯萌新期,稍微对游戏有了一点基础的认识,现在在帮最近入坑的朋友脱离新手期苦海,一起打的时候我发现一个问题,就是一些我视作常识或是基本功的事情和一些技巧他们可能还不了解或者不习惯,如果不是被他提醒了我可能直接就把他落下了…比如说我认为往前跑理所当然的目的地,比如海关从十字路口一侧过河去宿舍楼,萌新都不知道在哪,跑到一半因为耐力等分开一点,甚至是隔了个树丛他都会问我要怎么做。有时候给他建议的时候也会习惯性把自己已经了解的东西强行灌输给他,比如让他实在不行去跑刀挣钱,仔细想想他对于哪里会有人这件事根本毫无头绪…然后回忆起自己的新手期拜托群里的大佬带路和自己胡跑的时候也多少有这样的情景(我的游戏技术比较烂,即使到现在数据也不好看)。 后来在知乎上发现了知识的诅咒这个说法,我觉得很贴切。 我想说的是我们大多数人一般都不是好的导师,所以如果我们出于朋友情谊或是别的原因要带萌新的话,还是多点耐心,考虑考虑他是怎么想的,他知道什么而不是直接把自己会的东西填给他…直接fly b*tch不是个好办法。 目前就这些,想到再补充。
一个(大概)新的游戏角色服装系统构思 【背景】 随着游戏技术的发展,服装系统逐渐成为了很多游戏中不可缺少的一环,它不仅能增加游玩乐趣,还能在一定程度上展现游戏的世界观,在多人游戏中,它也成为了玩家表现自我的一种途径。 但是现有的服装系统基本上是以装备槽的形式展现,这种系统在可拓展性上有比较大的问题,举个例子,加入原有的机制为上装下装两个槽位,当我们想将上装细化为衬衫与大衣两槽时就需要对原有的槽位进行拆分,以及对原有的素材进行拆分和重新分组。 【我的思路】 1.将角色划分出多个身体部位:头部,脖子,胸腔,胃部… 2.对于每件服装,有这么几个属性:覆盖部位,层级,相关参数,词缀…… 3.当玩家试图给角色装备的服装在覆盖部位和层级同时与已有的某件服装有重叠或者该服装与已装备服装的某些词缀冲突,则要求玩家决定保留哪件; 【这个系统的优点】 1.便于扩展,去除了槽位的限制,即使玩家想要开发mod也很容易。可以更轻松地实现更复杂的服装组合,甚至不需要对系统进行改动。 2.满足更多的需求,只要部位分的够细致甚至可以实现两只脚穿不同的袜子这样的功能。 3.支持不止人类形态的角色,假如还有其他形态的角色,例如半人马等,我们只需要判断服装覆盖部位在这个角色上是否都存在即可判断这个服装是否适用于该角色。 【这个系统的缺点】 1.开发起来相较于装备槽式困难且似乎没有先例。同时对于游戏体验的提升不一定足够巨大,性价比不一定高。 2.大量的判断可能会比装备槽式多消耗一些性能。 3.操作可能比原来的装备槽式更繁琐。 希望大家来一起评价评价…
一个(大概)新的游戏角色服装系统构思 【背景】 随着游戏技术的发展,服装系统逐渐成为了很多游戏中不可缺少的一环,它不仅能增加游玩乐趣,还能在一定程度上展现游戏的世界观,在多人游戏中,它也成为了玩家表现自我的一种途径。 但是现有的服装系统基本上是以装备槽的形式展现,这种系统在可拓展性上有比较大的问题,举个例子,加入原有的机制为上装下装两个槽位,当我们想将上装细化为衬衫与大衣两槽时就需要对原有的槽位进行拆分,以及对原有的素材进行拆分和重新分组。 【我的思路】 1.将角色划分出多个身体部位:头部,脖子,胸腔,胃部… 2.对于每件服装,有这么几个属性:覆盖部位,层级,相关参数,词缀…… 3.当玩家试图给角色装备的服装在覆盖部位和层级同时与已有的某件服装有重叠或者该服装与已装备服装的某些词缀冲突,则要求玩家决定保留哪件; 【这个系统的优点】 1.便于扩展,去除了槽位的限制,即使玩家想要开发mod也很容易。可以更轻松地实现更复杂的服装组合,甚至不需要对系统进行改动。 2.满足更多的需求,只要部位分的够细致甚至可以实现两只脚穿不同的袜子这样的功能。 3.支持不止人类形态的角色,假如还有其他形态的角色,例如半人马等,我们只需要判断服装覆盖部位在这个角色上是否都存在即可判断这个服装是否适用于该角色。 【这个系统的缺点】 1.开发起来相较于装备槽式困难且似乎没有先例。同时对于游戏体验的提升不一定足够巨大,性价比不一定高。 2.大量的判断可能会比装备槽式多消耗一些性能。 3.操作可能比原来的装备槽式更繁琐。 希望老哥们来交流一下
塔科夫将来可能的一个困境?欢迎大家看完友善讨论讨论 随便找张图镇楼 这几天瓜也比较多,整个讨论环境乱糟糟的。但是我看了半天,仔细想了想,有一个问题不知道是大家没想过还是不在意,没有人讨论过。我觉得这将可能是塔科夫之后最大的困境,甚至如果塔科夫未来停止运营,它可能是元凶。 这个问题来自于塔科夫的游戏模式与目前的营收方式:塔科夫是一款买断制无内购暂时无dlc的网游。 塔科夫的网游本质决定了它的开发是一个无止境的过程(除非停止运营),无止境的开发意味着持续不断的资金投入。而买断制无内购暂时无dlc的营收模式意味着它只能通过吸收新玩家的方式维持游戏的运行。而现在游戏内外的因素在把可能入坑的新玩家往外推。 一是不完善的匹配体验,这是我认为的游戏劝退的最大内因。 平心而论,塔科夫的机制复杂到普通玩家很难玩吗?显然不是。那是为什么很多玩家都抱怨难呢?答案在于匹配机制—塔科夫没有按玩家水平/装备进行匹配的机制,而是随便凑几个人人齐发车。这就导致了一个问题:大佬对萌新的等级、经验、装备碾压。萌新的生存空间被压缩了,越打越亏(除非你以一上手就是大神级的意识操作)。我记得当初打r6s刚入手的时候(当时配件还要声望解锁),我和其他四个五六级的玩家匹配到对面6、70多级的玩家,这样的情况持续了好几把,直接导致了我很长一段时间对于r6s的恐惧和长达一年半的弃坑。当然我相信没有几个玩家像当时的我心态那样脆弱,但我举这个例子是想说明这种不平衡的匹配机制确实会或多或少的影响萌新的体验,从而影响游戏的留存率和舆论评价。 二是社区讨论环境比较糟糕(仅指贴吧,国外情况不了解),这是我个人认为最主要的游戏外因素。 动不动就“孝子”“云”之类的帽子到处扣,一言不合就让njt飞一个🐎,一开贴吧到处是骂战……真正讨论技术和分享经验的帖子太罕见了。我想应该有很多玩家在买游戏之前会来各种社区观察、了解一下吧……假如你是观望中的玩家,你看到社区环境跟*一样,估计你也会犹豫一下。 对于游戏内因,我的看法是给不同的武器配件和护具一个权重,根据所有装备的权重之和进行匹配(参考同样是老毛子做的战雷和山口丁) 外因吗…就得我们自己注意了 这只是一个不成熟的观点,所以我想发到贴吧上进行讨论使其更完善。谢谢诸位的友善讨论和建议!
【脑洞水】等队友的时候想到一些脑洞,故来水一贴 今天下午我的四人车队队友全都有事,闲的没事干就开始开关于游戏机制和设定的脑洞(做白日梦),我把其中自己觉得比较有意思的想法分享几条,也想看看老哥们的想法或者建议。因为只是脑洞不是成熟的建议或者见解,所以难免有漏洞或已经实现但我忘了或没体验到的内容,见谅。 发这个贴还有一个目的就是缓和一下现在吧里紧张的气氛。大家来水一水脑洞,放松一下 1.将地图分区域、命名并在从大妈买的地图上标出,当玩家进入战局后如果库存内有相应的地图,按特定按键可以在左下角或右下角显示玩家所在地区名,区域划分根据情况可粗可细,比如开阔地就是很大一块面积都是一个区域,室内就是一个房间一个区域或者一层一个区域…这样方便新手玩家了解地图,方便大多数玩家报点(虽然大家都已经有自己喜欢的报点方式了),当然,这个机制最主要的用途是为下面某几个脑洞做机制基础。 2.对于在特定开阔地带的区域(比如森林郊区,立交桥外围,海关后山上)如果pmc/已在该区域叛变的玩家scav停留过久或活动范围太小就会被一个没有实体的ai狙击手盯上,为了游戏体验,会先在玩家附近打几枪作为警示,之后就会向玩家射击。这个机制是受到萨拉热窝围城,塞族狙击手对平民的无差别攻击这个事件启发,我认为这个机制也可能有效处理喜欢一动不动埋伏的玩家(当然,bsg可能并不对这类玩家有什么意见和处理意向,只是个人脑洞)。 3.类似上条,对于那些在室内或不开阔地区(海关加油站,海岸线疗养院、村庄)停留过久/不活跃的pmc/叛变玩家scav,aiscav会对他的位置更敏感,就像对不带长武器的pmc那样。 4.如果有可能的话,以后等所有地图做完了就出一个把所有地图粘合为一张大地图的模式,该模式下物资刷新概率增大。但由于地图过大,撤离难度也相应成倍上涨,这对地图加载机制和反外挂都有巨大挑战,不够合理。 5.增加aiscav性格:例如谨慎的scav会倾向于寻找掩体而非主动出击,好奇的scav会被枪声吸引,敏锐的scav能更快更远的发现玩家。 6.特定区域普通aiscav会成队进行更复杂的活动,比如沿海关/海岸线马路巡逻,这类队伍在遭受攻击或发现玩家时会利用一些简单的战术,比如火力压制,包抄,交替掩护接近玩家等,为此,这种scav队伍也会有更合理的火力配置(意味着玩家把他们消灭了时会有更大收益)。这条意见是玩闪点行动2时被ai智商震惊了才想到的。 7.一些手雷可以在门/窗框上作为绊雷陷阱架设,但由于资源稀缺(其实是为了更容易被玩家发现,不然太阴了),尼龙绳等坚固的细线不好找,需要消耗电线和手雷进行架设。携带了钳类工具的玩家可以解除这类陷阱并获得一颗手雷,这样做是为了让游戏中的可交易物品不仅仅只是交易用,要发掘它们更大的作用。 目前就这些脑洞,欢迎大家来友善讨论。 放一个很没排面的的镇楼图在最后
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