ROWIZZARD ROWIZZARD
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可以了别再争了 正因为主观动机千奇百怪随人编,所以法律选取了情节的严重程度来做判定依据,而不是作案人的种种信息 我相信林森浩是玩笑为主,毕竟1个人有时的作事思维会出现极度混乱的时候,任何人都会如此,正常点的人都明白,就算自己投毒是处于恶的玩笑,但是,投泻药和投毒药在任何人的判定里,前者肯定是玩笑,但后者必定不会是玩笑,所以林森浩在执行计划时有的恐慌感肯定不是我们在这能想的,但是恐慌中出现的各种失误,就更不是我们能够意料到的了,就算做过试验,试验时的浓度比例和水桶里的比例相差悬殊也是错判的原因之一,这也能成为大量注入毒药却不及时收手并且在事件后持续观望的主要原因 有鉴于此,从林森浩本人及其他人的的感观走,的确不能是故意杀人,只不过情节发展到越来越没法收拾,并导致了最坏的结果 但遗憾的是,开头说过了,法律是按事故情节判定的```` 主观动机之所以是主观,就是因为那是由人说出来的,并不是能被其他客观所证明的 比如说这个过程 A拿着刀追B 追赶过程中A摔倒了,慌乱中扔出的刀刺中了B并将其刺死 那么随着不同的目击人的视角 会出现如下情况 C,D看到A拿刀追B 之后结果B被A刺死了 E看到A摔倒后B被抛出去的刀刺死了 那么作证时 大家的证词都会不同 C会这么说,看到A拿着刀一边挥舞一边狂追B 认为A在追砍B D可能这么说,看到A在追B,嘴中喊着朋友间嘻闹的用语,认为是在闹着玩 虽然架势太大了 E可能这么说,看到奔跑中的A忽然摔倒了,手中的刀飞了出去 恰好刺死了B 那么按C的证言,很大可能是故意杀人 E则时过失杀人,D会多半偏向过失杀人 随着事件本身情节更加的丰富及目击者的数目增多,还会出现更多引导结果偏向故意或过失的结论 但是对于毫无目击者时,上述的各种虚拟"证词"都可能成为A为自己辩护的选择, 所以,主观评价也就很容易被他人利用 从而影响事件最真实的情况了 所以在判定时,主观评价是不被引入结果判定的,能够影响判定的只有事件起因 也就是所谓的是否存在正当防卫 因此基于这种情况,林森浩的事情,不可能按照主观情况去判定是否为故意,因为不管是林森浩也好,还是后面出来的类似的案件也好,根本无法绝对辨别出犯人所谓的非故意情节是否属实,因此林森浩的绿灯一旦开了就等于给后面无数的绝对犯罪找出了脱罪的绿灯,毕竟联名上书和舆论这种事做起来不是很难的,复大固然是学府,但谁敢说突然冒出来的几百联名之人他们的品格无法判定所以主观请愿不予接受? 所以林森浩个人的举动从头到尾都只不过是粗心大意的一错再错,并不象很多人说的那样是明知道致死还决心那么干的,一个冷静到知道自己干的是致死行为的人 不可能想不到如何去毁灭痕迹,正是因为心理的不稳定,导致低估或疏漏了毒药的性能,因此才坚定的认为自己是恶作剧,因此事件发生的如此令人防不胜防但在事件正式发生前林森浩没有采取过任何毁灭痕迹的行为,也因此林森浩没能正确的判定结果的严重性导致了结局不可收拾 但无论林森浩的恶作剧行为是多么的令人信服,可这并不足以成为影响法律判决的因素 法律存在的主要作用 从权益上讲 是让人民听话安稳过日子被给ZF添麻烦 从义务上讲,则是保护受害人的权利及社会的安定 稳护人心 因此案件的判决 必须满足上述的两点(主要是满足后者) 但是受害人意见并不象某些人说的那样不能左右判决,准确说,虽然不能往重里影响,但是却可以往轻里影响, 当案件对社会影响不大时(比如仇杀和过失杀人),受害人对犯人予以谅解时,自动就会达成维护受害人权益和社会影响较低的基本守则,因此即使是杀人案件,也会得到最低程度的判定 但很遗憾的是,林森浩两边都不沾 就如药家鑫一样,后者对社会的影响主要是对过失人的影响,而前者则是为后来可能发生的犯罪提供了借口 所以 对案件的结果,大家还是尊重法院给出的判决吧,毕竟案件对社会的后续影响,不是任由我们任何人一句罪不至死能够解围的
战国无双4 简易评价 对比游戏 PS3 战国无双3Z PC 三国无双6 3DS 战国无双编年史 首先,V版的Z54没有3Z那样的墨迹劲,虽然不知道PS3版情况如何,但是Z54没有3Z那明显的跑的慢打的慢的痛苦,特别是对于我这个先玩了356和编年史的人来说,3Z的慢节奏简直不是我能忍的,Z54的节奏很轻快,特别是拥有如此多的全屏人数来说,难能可贵,快感满满 太高深的东西我说不出来 系统方面,采用了在3DS编年史上投入的多角色理念,不过没有3DS那么多人,减了半 每次出场2个,在菜单画面下可以设定非控制角色的行动计划----这是我个人非常喜欢的系统点,特别是在3DS编年史上,这个系统非常的关键,甚至决定某些关键奖励的拿取和某些关卡的存亡,虽然想过KOEI早晚会把这系统移到VITA上,但没想到这么快 无双被分为了两类,每个人都重新设定了新的无双,并且设计了动作CG, 虽然不知道还有没有所谓的真无双之书之类的东西 但是在屏幕右下角显示击杀数的位置会根据条件出现黄色的圈,屏触黄圈后人物会进入短暂的爆气状态,这个状态会给人物附加一定的BUFF,比如真田是火刃,本多是攻击加速,在这个状态使用无双,会直接触发前作真无双的最后威力一击 取消了所有人的原有C1,应该是改成了类似355的那个冲扫的模式(是不是我也不知道,我只看过355的宣传视频,赵云的轮枪突进和现在Z54的样子很象),同时也修该了部分人的原C5(比如真田,很有点庆次的C5的感觉了) 使得攻击性能大幅度提高,同时冲扫的新C1,对于赶路和扫荡面前大群杂兵十分爽快(当然对武将不管用,很大概率被对方防御震停) 也可能是为了应对这个新模式,最低难度的杂兵抗打性还是十分有保障的, 我武器从35攻换到88时,明显的打武将快了太多,但冲杂兵好象就少了1段冲刺的效果 武器的系统沿用了Z53(应该`````毕竟PS3我没深玩) 地图方面,我目前打过了织田之章,天下一统,武田之章 其中除了天下一统里关原之阵有东西军的分别选项,目前还没见到重复的地图章节,即便是真田之章,也是从长条之战后面的故事说起, 甚至是大坂夏之阵,也没出现真田或丰臣侧的选项,从天下一统只出现了大坂夏之阵来看,标志真田实力的大坂冬之阵必定会出现在真田之章里吧`````` CG画面就不提了,刚刚看到有人闹唤CG和游戏的无缝连接`````我只能说,请去玩PC和PS3```` 这就好比抱着700的红米手机闹唤系统不如三星N2的好用一样 我来说下CG内容,Z3因为没细玩,所以CG看到的不是很多,Z54的历史外主题更多的在谈论人性和人心,从我之前的CG大家也能看出端倪来了 在每件事的过程背后,每个参与者的心和决议, 这个刻画的比较多 (小牧长久手之战后的CG,内容竟然是猴子为了求家康和睦跪趴到他面前) 可能也因为如此,很多宏大的CG场面都简洁无比,比如本能寺,比如关原,即使是CG用手都数的过来的3DS编年史,本能寺和关原的CG都无疑是气势宏大的, 这一点确实是做的不尽人意 比起那毫无根据的人心刻画,居然放弃了日本战国史上两个改变历史格局的重大事件,实在不明白光荣的想法 不过 自从356的孙权侧剧情让我瞎眼后(逐刘备杀张辽败曹丕,碧眼儿你这么屌你死去的大哥知道么) 我基本就不再追无双剧情了 再次说下同屏人数 举个简单的例子,大家就能明白有多少了,3Z我玩的不多,但即使是356张飞在长板桥那样的站桩输出的地图,我也很少有见过破敌1000的时候 Z54,真田第一章的胜赖掩护战,我就是正常流程的打打,在达到全程的4/5时,就已经达到1000破敌了````` 床事艳舞````这个我还没开始玩,毕竟简单难度的通关流程还没完成,从界面上,应该是以编年史的男女主角为模板进行的新武将时代,感觉应该会不错 音乐,很多音乐应该都是来自3Z和编年史,但也出现了很多的新曲 特别是对于悲壮战场的曲子,比如本能寺 大板夏之阵 关原等,听着很令我感慨 以上 完毕
非科学论证 1000与2000 看到无数人在互相黑 而且各种奇葩言论层次不穷,甚至是在完全不认识对方的情况下用无机酸来讽刺(这种人最NC) 所以我先放上上面这图 我是个白,不是什么专家教授,所以说不出什么头头道道的,所以我只能来指出不对的东西 第一点,屏幕 OLED的新技术屏幕和LCD的老技术屏幕,新技术的缺陷和老技术的落后,我不是专家甚至不是三星员工,所以我不能评价,但是有些人在大谈LCD进步的时候还在拿OLED出道时的缺陷说话,这是绝对的选择性失明,OLED的市场使用时间不算短了,这么长时间没有技术层的改进?那说那话的人你一定是三星员工,至于索尼自己对屏幕的变更认可,我也就不想再提了,大家百度都搜的到 第二点,还原度 首先什么是原色?有人讲樱桃红,你是不是能找出1个色彩并肯定是它是樱桃红呢?一个专业的画家我想是可以得,因为绘画艺术对颜色有着明确的标准,而对于经验丰富的樱桃农,他更可能愿意告诉你那是哪个阶段樱桃的颜色,事实上,很多成熟的樱桃甚至是其他水果,本体颜色并不是纯色的,真要按美术面展开,会是很多种红,那么在1个樱桃上展开的2-3种红,你们来说说哪个是樱桃红哪个不是?没有淡紫色的葡萄 你就不会说深紫色的葡萄颜色艳,同一片海水,站在阳光下看的明亮和站在荫凉下看的深邃都属于那片海水,那么哪个是真实的呢?有个贴还用液晶屏幕的显示来对比1000和2000,这种做法很有槽点,如果我用个oled屏的显示器来对比下,那是不是又是1000还原度高了?还真不如对着同一个景物各拍个照片来让大家争论采光等乱七八糟的技术呢 第三点 形体 这个就见仁见智了,2000因为薄的原因,手感和1000有明显的差别,这个个人的喜好很容易感觉出来,不过像我这样喜欢2000操作感但喜欢1000质重感的,应该也有一些,至于什么便携的 ,那是个人因素来决定是否便利,你觉得跟1个天天挂着腰包的人谈不便携有意义吗?不带包的永远和带包的达不成共识,所以争论就没意义 综上所述,对于什么色彩真实的废话应该停止了,我前天就说过,不要拿自己的喜好当天理,你看哪个颜色更顺眼不代表他的颜色更正,色彩作为一种渐变性逆天的存在,除了绘画艺术那种硬性分类,没有办法进行准确定义的, 所以现在起什么客观帝标准帝还是老实点全部退散吧 真正的对他人客观,从来只是喜欢哪个买哪个,买的起哪个买哪个,而不是你们在这明暗艳淡的个人标准胡诌
关于高级大斗技场的建议 初中级就不提了 没什么难度 倒是高级因为配合都不默契 导致越来越多的LV50去混中级了,这并不是什么好的现象,因此在此给予大家一些建议 首先是登场角色, 奶不推荐盾娘 圣骑 输出不推荐龙刀士 魔炮 冰法、火法 必须不能带和尚(忍得起你就带) 因为所有怪都带有状态攻击,而且很可能因为这些状态带来致死的结局,因此奶首选主教(可不满级) 龙刀因为输出力量全在连击的后半段,魔炮因为BOSS移动快速频繁 命中也是问题,所以这两个输出不适合 至于冰法火法````如果是对瞬移和躲避极具心得的,可以用用看 上述角色一旦非实力派使用,势必会造成其他人的负担加重,特别是这些角色不是独支擎天的角色 关于队伍组合 不推荐3输出1奶的队伍,推荐2输出1干扰1奶的队伍 何谓干扰?剑士的基础技能、加血都能吸引地方火力 开场,2输出直奔水忍,干扰去吸引雷忍和火忍 奶吸引银忍 切忌4人直奔水忍,我见过太多4人或3人被4个忍者一锅端的事了 奶切忌乱出手,状态恢复和奶要及时,理论上 状态恢复要优先奶,因为大输出浪人和魔剑通常就挨2-3下 切掉水忍后,如果风魔开始动了,优先切掉雷忍,他放的飞镖和火忍的8方火弹一配合 会让大家在风魔的攻击下无处可躲,特别是他的飞镖还特别不容易看到 如果风魔没动,看情况切就可以了,银忍最后,如果全队都是剑豪浪人这样的输出,可以不理他,银忍只要不靠近他 攻击就不强,一旦靠近,高级难度基本上一套连刃 非将军大盾剑就死了 ,特别是银忍还会放两个护身的飞刃,魔剑的话可以直接起雷剑离远了扔 然后关于风魔 大家不要特别怕风魔追着你跑,特别是你满血的时候,。基本上除了冰火双法,没有哪个角色是挨风魔一套砍刀砍就会死的,而且以大部分人的反应速度,奔跑时即刻施放的那套砍 你也未必躲得开,大家还都得跟着你跑,浪费火力,因此被盯上的,你就大胆迎着风魔打就可以了,你不跑动就意味着奶就在身边,轻易是不会死的 风魔比较需要注意的是影身后的那个类似将军最后一招的升龙砍,那个招式基本上浪人和魔剑一击毙命````因此回避的时候要把握好 4发跟踪火弹,最好的躲避方式是从风魔身后向他前方跑,火弹不会大角度拐弯,因此这个360度的弯就足够让火弹射程耗尽了,不过这一点在非单人游戏时意义不大```` 雷阵,躲避方式嗯明显,是利用两发的时间差和距离差,但有些人操作感极差的,最好的方式就是贴着最下边找准第一发雷阵的中心,挨一下了事,总比你伺机躲开却连吃2发丧命强的多了 火阵,开始离风魔远些,然后极速赶入之前爆炸过的点就行了,反应快的可以直接在爆炸前躲闪 旋风针没什么说的,第一时间离远就可以了,纵然第一发位置不对,顶多吃两针,没啥危险 高级副本 可以说第一阶段的小忍 重点在干扰的吸引成功度 第二阶段的风魔 主要是看奶的使用水平 只要不是傻到迎招顶着上的输出,时间长点也能过的 特别是在水忍触发无限回复和风魔提前下场的时候不能慌,牢牢把握节奏就可以了
真龙已开 新赛季指日可待 我们来讨论讨论新赛季的1个明面规则吧 鉴于本赛季摩擦太多,嘴战从未停止,为更好的净化游戏环境,特开贴大家一起讨论那些最好明白化的东西 1 9宫格 作为本赛季第一起冲突事件,就是9宫高级地,其实从真正的防御外敌的角度上看,9宫格和9宫+1格的肃清,毫无意义,对于1个真正想打你的人来说,他和你是差1距离还是差5距离,差别大么?只要中间不是4以上的地,大家都明白差别是不大的,所以,部分人认为,只要我永远不打你,我分基地离你1格还是离你2格,没什么意义(对于9宫格方暂且不提)其实这个想法是错误的,当你接上1块地的时候,意义不仅仅在于是否你能打周围的地,而在于你所在同盟的所有人都能打此处周围的地,你能限制自己,你难道还能限制住自己人?自己人蹭地的情况很多都是无法预见且常有纠纷,何况是就着同盟的路去打别人?那个时候是你一句--不是我打的---就能开脱的么? 所以针对9宫格的高级地,我的提议是---语言的和平承诺就别用了---先别说你能不能管好自己,哪怕你是盟主,能不能制约好底下人都是2回事,所以想拿9宫地就连对方主城一起拿下,要不就别拿 2 中立 战争史上对于敌我有一个很好的立场介定----敌人的敌人是朋友,敌人的朋友是敌人---这是客观解答 部分人由此衍生出各种主观解答,比如---不当我的朋友就是我的敌人 有鉴于这个主观的解答衍生因人而异---所以出现了有人被打觉得莫名其妙;有人打人觉得理所当然`````````这就是主观观念的差异造就的结局,是--中立--这一立场无效化的体现,鉴于在主观上谁被说服都是没有什么可能性的`````````所以还是遵照战争状态,用武力说话吧--用嘴是找不到结果的 特别是,有的时候1个中立就很好的把两个仇人1分为2,那人家想报仇不打你行么?古代还有可能"借道",武龙里,哪个中立会表示愿意借道? 所以从根本上说,中立其实是一个由个人感情决定的立场分类,并不是一个客观的立场分类,迟早都是要出问题的,毕竟在武龙里,中立和陌生人很多时候是不能划等号的
还是由我再次进行更细致的分析吧 自古以来的不变定义---很多问题一旦摆到桌面上 就很少能经的起推敲 这贴的意义,就是来彻底分清哪些问题真的值得大家大呼小叫 首先解决农民和奖励的问题 1 农民的贡献究竟是多大? 有人说,没有农民就没有龙塔,那么看看1区前10-20的盟吧,农民一抓一大把,那么,他们有打龙塔的实力么?有人说那些盟的农民捐献的少,到最后过千万的很少,那么对此的问题就在,当一个盟真正开始甚至是准备攻打龙塔的时候,资源的捐献,还有多大用处?这个问题,上赛季长时间经营过中等以上盟的盟主和专业捐献户相比很有体会----我本人也是,中后期不断几百万甚至过千万的资源捐出去,收益甚微,盟加成稳定不变,好不容易升级变化了,那增长的百分比和捐出去的资源一对比,真是9牛1毛-----好在捐资源得出击,也不算浪费,至少比起兑换资源来说. 换言之,捐资源的最大作用,是初期的盟成长,迅速扩大盟的人数上限,当人口基数上来时,大家只要每天小捐个几百几千的再算上系统扣除,盟自然就能够快速升级了. 因此可以看出,农民的真正意义,是在发展前期迅速扩大盟的规模,把人口数量提上来. 因此,对于捐献资源数量来衡量龙塔奖励资格的做法,其实是错误的,因为那些被定为标准的资源量,对于龙塔攻略行动来说,实际上豪无意义,充其量说明这个人种田种的比别人好(或者说除了种田啥都不会).真要用资源来衡量,那么也应该只适用于盟相当规模前的资源捐献,因为截止到这一时期的资源捐献,才是真正为盟发展做出了功勋的农民(实际上这种算法还是有浑水摸鱼的,真正衡量农民的贡献应该每个时刻都要统计,才不会误) 从另一个层次上,农民在勒紧裤子捐资源搞发展的时候,战士们不是躺在边上喝肉汤的----他们也在勒紧裤子,原因是征兵去打附近的塔,其结果就是,大家都得到了DP,同时获得了高奖励副本的参与权,那么在此的两者之间---战士贡献和农民贡献--是否等价,这个就智者见智了 至于农民铺地说````````说真的,我自己实践过,一个农民自己铺地过去,和我在他附近打下个1-3地,然后自己建个分基地打过去再拆盖分基,实际就是2万不到的资源,至多2天的时间差就是了,何况有龙塔计划的盟在各龙塔都会有部分精英驻扎,还能需要铺多远的路?无非就是主力们想省点事 所以对这个说法,要么就是某些农民真的被当作骡子来赶路了要么就是想当然的瞎说 2 关于是否该9龙的争议 目前的争论内容主要是两个,一个是实力正当化,一个是资格问题 实力正当化的主要矛盾来源---龙塔分散导致的实力分散外加人心不聚.有人指责兄弟会不依靠自己的力量来攻占9龙而使用卑鄙的外交政策----对于这一点,如果是从9龙制霸的角度上看的话,也不必过于岢责.想一下就知道了,鉴于人数上限250人的盟,实力分化又比较极端,完全靠只有250人的盟去称霸现有的5龙塔,以现在的港服论操作起来都是个玩笑,而且还是在没有外敌的考虑之下.实力不济的情况下,就只能是所有能大战的主力集结在00,击破00后再向4周远地发兵,第一场26波尚且好说,问题是后面的零散恢复让00的主力再次发兵清楚,时间的消耗就慢慢增加了,明显是毫无保障的.至于建分基地一条,除了能大量运用立刻建造的壕外,这一作法根本就得完全清楚,高等级的各种军分,无立刻建造想起来,起时间的消耗恐怕不比600距离发兵来的少,而且弄一个还得拆一个,要是有外敌还会增加难以估计的变数.因此目前情况下,想要9龙合作的方式无法避免,并不是单单兄弟会的问题,这是任何一个想9龙都必须面对的问题,区别就仅在于,在面对不合作的情景下,要不要当这么个大强盗 关于资格问题,我不愿意多说,因为说不清楚,不过我上面已说明,按资源捐献来衡量龙塔奖励,是绝对错误的,因为两者毫无关系,根本称不上龙塔攻略的贡献.不过这里面有个很大的问题,就是任何一种龙塔奖励资格(9 7 5 3 1) 比较明显的2个例子,1个就是白夜,认为自己盟内的人员至少都应该享有1龙的奖励,故而拒绝合作的事件.另1个就是游戏日,在最终完成250人9龙奖励的同时,会让大多人失去3龙或1龙的奖励. 关于这两个做法,我本人不予褒贬.因为这里面能用且只能是使用的衡量标准----就是大部分人最为痛恨的两个字---实力. 只要有用实力说话的地方,必然会有利益的抢略,无论到什么时期,都必然会发生,就是规模大小的区别罢了,相对而言,目前1区的规模很大-----250人和潜在的2000人的争端. 两方的心情可以理解,一方人看着另一方人出力的程度跟自己天差地别,可奖赏和自己相差不大甚至相同;另一方人兢兢业业,虽然出力不大,但看着本该进自己包里的钱硬是被塞到了别人包里,而自己的功劳直接被砍成了0;这两面的窝囊确实都无法排解------------而造成这一潜在的双向窝囊的,就是目前的合作机制 抢的就没这问题.就象发奖金一样,本该发给你的奖金被领导拿去赏给别人与已经发给你的奖金,半路被强盗抢跑了,这两者的心情总归是不一样的, 被抢的可以再抢回来,就算抢不回来自认倒霉下次警惕,也算有个交代-----这是个法制的实力问题;分配不公,闹没法闹,闹了也解决不了,问题是以后还有各种"被"在等你,还无法避免`````````这是个权力的实力问题,从人类文明开始就一直没断过``````` 所以,帖吧的各位,你们能使用的唯一的方式,就是把权利实力问题变成物理实力问题来解决,除此以外别无他法,特别是作为天朝人民,你们早该明白很多领域道德或公理从来都没什么用处的
其实最后为什么一定要踢人呢?新开个盟不久可以了么 依照上赛季结尾 作为主盟的兄弟会为了保证出力人员的奖励以及有劳有得的准则清掉了很多人,使他们颗粒无收 其实如果在大合作的前景下 这个结局是完全可以避免的 从分布看 一个盟可以分成A/B/C三类人员 A是盟内的攻击手和大农壕 B是比较中规中矩的民兵 以种地为主 然后时不时的拿几个低级塔 C是闲散人员 比如游戏日等大盟 可能只有A/B两类人员 但不管是由A/B/C还是A/B 我们一定确定以及肯定最后能混龙塔奖励的必定是A类人员 那么结局就是B类人员被清 运气好的加入别会也许混到个奖励 运气不好的就真的颗粒无收了 C类人员就不提了,放在小盟里 除非这个盟边上的塔根2地一样多 不然C类人员在哪都没有奖励 现在看得是B类人员 他们纵然无龙塔奖励的资格,但普通塔奖励的资格还是应该有的,但是这一资格最终会被合盟而抹杀 其实按照后期攻击手和大农壕的日产资源量,我很好奇重新开1个250人的盟有多难? 按现有6大盟为例,每个盟打下的塔少说也在80上下吧?而A类人员按6个盟计最多一个盟也就入围43人 比塔数少了近40 整整浪费了40个人的塔名额奖励 而6个盟合起来也就是由近240个塔名额奖励被浪费 按理论操作,在确定好龙塔盟的盟主及辅佐位置后,只需要重新开个盟,再把盟发展到250人即可,这对后期已有的资源产量应该没什么压力,然后各盟入围人员脱离原盟加入新盟即可,然后分别打掉原盟所有的与入围人员人数相应的塔就可以了,这样龙塔盟人员的普塔奖励也确保了,原盟可以享受到普塔奖励的人也没有损失而且还有部分增益,然后原6盟以合作的形式也好还是附属形式也好再并于龙塔盟 那么从地图上看 包围各龙塔的第一圈势力是龙塔盟的全体人员,第二圈是合作或附属的原6大盟人员,依然可以防止捣乱,另外因为原六大盟都是一路走过来的盟友,在利益无损的大前提下和本着下一季的合作前景也应该是比较齐心的
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