kelvin1104_hk kelvin1104_hk
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初玩 150人里程碑 100%幸福 心得 很有趣的模拟经营游戏 资源的开发和分配数据 尽在图片中 以供参考 游戏自动管理的AI 微操上难度不大 主要考验玩家 如何在不同时期 作出不同的决策 因为不熟识游戏方式 石器时代停留很久 还经常担心火石不够 动物找不到的问题 选了河流地区开局 从一个小中心开始 狩猎 采果 生火 制作 经过数十个寒冬 才发现原来游戏里 帮忙说明 真的很有用 主要分配心得 1-工作区1-2人 区域可以多选几个 小人会自动选近拾远 2-人力资源要小心 太忙太累太重的负担 反而会拖垮工作 初期狩猎 最好手动选择目标 3-慢慢扩建 直到农业时代 粮食充足再建石碑 4-工具随时代 慢慢换掉更新 建筑衣服也随之升级 生产太多旧时代产物 反而浪费人力物力 5-狩猎和捕鱼 不是容易和长期的资源 所以农业和畜牧需要优先考虑 6-新石器的开矿和商人提供了很多过渡资源 而后期的工具也可替换为新合金 所以火石不用太担心 7-种植品种 主要小麦大麦 其次亚麻 最后豆类果树 8-畜牧 主要羊 其次猪 最后牛 因为消耗谷物 小心扩建太快 驴和马主要运输 9-搬巨石 路上可以适当的建水井 能帮忙一些 聊胜于无 太远路途 只能放弃 10-战斗不是太难 吹号角召集 就可以轻松应付 至于城墙和塔 最后期也没用上 小人只死亡数个 11-空间分配 零散但相近 小人在不同地方工作 会有不同需要 能满足就可以幸福100% 12-最后交易心得?想要什么 不想要什么 其实其样想就可以了
不列颠王座Q&A访问总监 大扺听起来都不错,很多担心的问题,其实在王座都不会有(听译有错的话~请包容一下) 总的来说是一款风格独特的作品 (加上之前没入阿提拉,预购是觉得值了)Q - 会有独特的外交选择吗 ? A - 和阿提拉相似,不过我们做了些改变,自动化贸易,如果和可接触的派系是友好的话 // 另一点就是,文化机制,王权合法性,影响到可不可以附庸其他派系 Q - 招募单位会是全额的维护费吗 ? 就算他们不是100%招募的话 A - 是的,这些维护费不单单是日常开支,还包括招募全员的招募费(像幕府2) Q - 其实派系之间有足够多的差别吗 ? A - 游戏里的5个主要派系都有些不同,盖尔王国就有2个独特的单位线// 像撒克逊人有精选无畏战士,Mears有推阵长矛队// 基于历史的限制,我们尽量地去做到不同 Q - 众所期待的威尔士会不会有自己的配音啊 ? A - 是的,游戏里有4种配音,分别是~威尔士~英格兰~爱尔兰~北方语 Q - 当谈及军队和他们能力时,会有什么类型的队形呢 ? A - 主要有攻防2种// 像是盾墙,像之前演示过的视频,前排士兵会堆几层的盾,更有效的挡箭,而有些部队有鼓舞能力,可以更有效地去冲击敌人阵线// 全个军队而言,玩家都有很多不同的选择// 我们尽量做到反映时代,近战步兵会靠得更紧而不是稀稀拉拉的一条线 Q - 有没有历史有名战役可以玩 ? 像是 Battle of Clontarf A - (不会) // 我们放了很多叙述性和故事性元素和事件进去,尽量让每场战斗都有些不同 // 例如打胜仗后,你会得到派系的支持和更少的动荡 Q - 可以更详细解释一下新的游戏机制吗 ? A - 囧rz这问题太大了,基本就是整个游戏玩法// 像是之前说过招募不会满员机制,还有军队池(数量限制)~低级的士兵池一次加5个~而精英的增加1个~有些20%招募~有些就2%招募,所以如果损失了精英部队~可能就需要更长时间去回复了 Q - 游戏音乐有些什么可以期待 ? A - 总之都是很有风味的音乐 (随意带过) Q - 听说高山/丘陵会在游戏里会很重要,可以解释一下吗 ? A - (当然重要,全战老玩家都知道吧) 我们做了很多功夫在地图上,当你去玩就知道 Q - 在这个游戏里有什么特性点你最引以为敖 ? A - 这很难说呢,每个特色都很好,招募/建筑/科技/将领特性// 如果真要说就是艺术风格,事件影片/兵牌(萌的风格)/建筑图示,看起来都很好 Q - 你会怎样去比较不列颠和其他全战系列 ? A - 要比较的话有点像~幕2~但又有很多不同 // 可以感受到紧凑的地图,因为都集中在一个地区里 // 但同时我又觉得似中世纪,可以有很个性化的角色 Q - 它会有FFA(混战最高分模式)多人游戏吗 ? A - 和阿提拉一样~没有FFA~一様都是2边对战 Q - 为什么游戏时轴设定在维京入侵问题解决后 ? A - 因为前作阿提拉的背景就是一个强势外族大举入侵和你如何在这环境中生存的游戏,如果不列颠是维京入侵时期就有点重复了// 所以现在焦点就放在各个王国如何重夺不列颠的王权 Q - 这作没了事务官,那些侦察和破坏又怎样带进游戏里 ? A - 有些会变为将军能力~而大地图不再有迷雾~你可以看到邻近派系全图~知道有哪些军队在移动~在建立军队等等 (算得上反映时代~地方小回音大) Q - 王座的这些新改变会带到三国吗 ? A - 其实每个全战作品都有自己的味道去符合哪个时代,像王座没事务官~但三国又会有 // Q - 有些人认为有些机制是为三国试水~是吗 ? A - 每一个作都会互相学习,总会有些改变总会有些事可以做 (意思叫大家继续期待) Q - 你会如何设定将来新游戏的战斗和战役走向 ? A - 我们已经从王座开始了一个较集中的模式,未来应该会继续重复这点(意思是新作可能倾向区域性战争)目前我们就先把王座做好,未来的事天晓得,总是有很多事情想去做 Q - 为什么又选择推出单位上限 ? 这会对AI军队组合有什么影响 ? 和差异性的感觉 ? A - 就像我之前说的,上限其实非常软性,而不是指每个单位只有有限数量的顶级兵,当然随着时间推移,你也可以打造一支全精英军队// 就AI建立军队,因为军队池的影响,也会混合各种士兵,你可见看到非常多元的组合// 大部份时间,你都会需要低级兵,因为容易招募和维持,所以后期游戏,我也会预期待你的军队很多元化 Q - 实时战斗会否反映出9世纪时期不列颠战争的风格(盾墙对盾墙),让他看起来和阿提拉很有分别 ? A - barbarbar...盾墙在阿提拉,你不可以跑和冲锋,而当你交战时又会关掉,有些不太反映步兵作战时的表现// 而王座的盾墙,步兵之间更紧密,可以短距离冲锋,会有种短兵相接的感觉,如果一对一可以打很久// 利用盾墙配合骑兵/弓兵包围和打击仍然会是重点 Q - 大地图上AI是不是已经有什么进步 ? A - YES我们当然有继续改进AI,有趣的是看到大家关心的是更积极还是更保守的AI呢,那其实视乎AI个性,整体而言AI更有趋向性,如果他喜欢钱他会很喜欢钱(外交要送钱可能成功率更高),如果他喜欢进攻他会很主动(具侵略性),例如维京可能又喜欢钱又具侵略性,去到哪打到哪,但如果你送钱,他们或者会帮你一段时间,又因为具侵略性不会永远对你好的// 所以如果某某国王升天了,可能会得到很不一样的外交体验 Q - 会不会有新的战斗动作 ? A - 有,就像新的盾墙队形,看起来更好// 我们同时着墨在骑兵拒绝冲锋的动作,预设而言例如你命令骑兵去冲锋紧守中的步兵,他们就会勒停(老子才不干这种傻事) Q - 可以储起食物吗 ? 机制又是怎样的呢 ? A - 食物机制主要像阿提拉,但王座里不同的是,你只会在负粮时有惩罚,因为粮食每回合都有不同支出/收入,没所谓的安全线(罗马2印象中是20 ),不过现在招募士兵需要食物,想快速的建立军队的话,粮食最好多点 Q - 除了种田和捕鱼之外,有没有其他手段获得食物 ? A - 不可以通过贸易增加,不过你可以抢食物(很真实啊),补给同样有助增加食物 Q - 战意会不会受多重战争影响 ? A - 是的,有影响// 不过我们添加了很多因素进去,例如是不是邻近派系,如果不是影响就不大// 输仗/失去城镇/胜仗/很多人对你宣战但又太龟缩和不同困难度,这些都会有影响// 基本上你应对时势的取态,会影响战意// 而战意背后的想法是出自在那个时代,主要都是围绕着财富如何分配,如果长期不打仗,没足够的新地分封,将领会不开心(总之不同阶级有不同想法) Q - 和多个派系开战是不是有很大影响 ? A -基本上都已经回答过了// 战意可以掉很快 // 如果远离你又不打扰的话,影响就不太大 Q - 流浪派系会是 ? 他们对战略有几大的影响力 ? A - 你只可以和有领土的王国贸易,暂时不透露太多// 有些会在特定时间点出现,还有些随机产生的就视乎不同时期/富有的地区而不同// 如果他们的目标是弱势力,那就有可能赢得一个立足点然后迅速扩张,如果他们对付有钱的领主,就会被赶走等机会重来(所以不同战役都会不同) Q - 这作不会有阿提拉的宗教机制,那会不会有相应机制像是文化系统(像罗马2) A - 是没有类似机制的 // 将宗教简化在事件讯息里,去显示不同地方的不同信仰 Q - 本作中会不会出现阿提拉的烧毁机制 ? A - 攻占城镇只有2个选项,抢劫和占领 // 烧毁不太符合那个时代,没理由去杀生金蛋的鹅 Q - 距离发售只剩2.5月,CA什么时候去测试 ? A - 目前王座已经内测了,游戏大致完工,正不断完善和找出主要要改进的地方,不用担心完工就懒癌,我们会做出一个有质素的游戏让大家玩 Q - 在之前的演示里,提过威尔士在不列颠时期有罗马英化堡垒,可以稍微解释一下 ? A - (OMG又长篇大论一些史料)大概就是威尔士人和罗马帝国很有关联,给予了他们一种统治合法性,就算到了9世纪他们仍然喜欢罗马源头一说 Q - 测试会不会在发售后继续 ? A - 目前我们就集中做好目前的工作 Q - 游戏是64bit还是32bit ? A - XE是32bit,发布是64bit,所以建议用64bit系统,提高效果之余又不会吃太多记忆体 Q - 主要城镇的建筑,会是像阿提拉,还是像战锤 ? A - 我不能透露太多细节,将来会去再提及 Q - 那王座有没有海战 ? A - 大问题简单答案 YES有的 (又不详细讲了,有长弓有人打架就这样了) Q - 你会说王座是系列作中迄今为止最具策略性的游戏吗? A - 这说法太大胆了,要视乎你如何看待,个人而言我觉得是,不过有些人喜欢事务官// 有些人喜欢战斗,那就会是战锤// 如果你喜欢更多选择,就会是阿提拉// 我觉得每个全战作品都给了人们不同的东西 Q - 战斗速度和前作有什么分别 ? 王座有没些独特的项目是匹配哪个时代的风格 ? A - 我们目标是12~15分钟的战斗 // 像是之前提及的盾墙,让战斗看起来更有代入感 Q - 你大概花了多少在那件红色西装上 ? A - 花了我不过1个月的收入 barbarbar (不太关心这问题) 最后就是,未来会揭示更多游戏相关的影片 (敬请期待的意思)
不列颠王座Q&A访问总监(未完工翻译A) (未完工翻译~晚上再继续) 总的來说是一款风格独特的作品,加上之前没入阿提拉,预购是觉得值了Q - 会有独特的外交选择吗 ? A - 和阿提拉相似,不过我们做了些改变,自动化贸易,如果和可接触的派系是友好的话 // 另一点就是,文化机制,王权合法性,影响到可不可以附庸其他派系 Q - 招募单位会是全额的维护费吗,就算他们不是100%招募的话 A - 是的,这些维护费不单单是日常开支,还包括招募全员的招募费(像幕府2) Q - 其实派系之间有足够多的差别吗 ? A - 游戏里的5个主要派系都有些不同,盖尔王国就有2个独特的单位线// 像撒克逊人有精选无畏战士,Mears有推阵长矛队// 基于历史的限制,我们尽量地去做到不同 Q - 众所期待的威尔士会不会有自己的配音啊 ? A - 是的,游戏里有4种配音,分别是~威尔士~英格兰~爱尔兰~北方语 Q - 当论讨军队和他们能力时,会用什么类型的队形呢 ? A - 主要有攻防2种// 像是盾墙,像之前演示过的视频,前排士兵会堆几层的盾,更有效的挡箭,而有些部队有鼓舞能力,可以更有效地去冲击敌人阵线// 全个军队而言,玩家都有很多不同的选择// 我们尽量做到反映时代,近战步兵会靠得更紧而不是稀稀拉拉的一条线 Q - 有没有历史有名战役可以玩 ? 像是 Battle of Clontarf A - (不会) // 我们放了很多叙述性和故事性元素和事件进去,尽量让每场战斗都有些不同 // 例如打胜仗后,你会得到派系的支持和更少的动荡 Q - 可以更详细解释一下新的游戏机制吗 ? A - 囧rz这问题太大了,基本就是整个游戏玩法// 像是之前说过招募不会满员机制,还有军队池(数量限制)~低级的士兵池一次加5个~而精英的增加1个~有些20%招募~有些就2%招募,所以如果损失了精英部队~可能就需要更长时间去回复了 Q - 游戏音乐有些什么可以期待 ? A - 总之都是很有风味的音乐 Q - 听说高山/丘陵会在游戏里会很重要,可以解释一下吗 ? A - (当然重要,全战老玩家都知道吧) 我们做了很多功夫在地图上,当你去玩就知道 Q - 在这个游戏里有什么特性点你最引以为敖 ? A - 这很难说呢,每个特色都很好,招募/建筑/科技/将领特性// 如果真要说就是艺术风格,事件影片/兵牌(萌的风格)/建筑图示,看起来都很好 Q - 你会怎样去比较不列颠和其他全战系列 ? A - 要比较的话有点像~幕2~但又有很多不同 // 可以感受到紧凑的地图,因为都集中在一个地区里 // 但同时我又觉得似中世纪,可以有很个性化的角色 Q - 它会有FFA(混战最高分模式)多人游戏吗 ? A - 和阿提拉一样~没有FFA~一様都是2边对战 Q - 为什么游戏时轴设定在维京入侵问题解决后 ? A - 因为前作阿提拉的背景就是一个强势外族大举入侵和你如何在这环境中生存的游戏,如果不列颠是维京入侵时期就有点重复了// 所以现在焦点就放在各个王国如何重夺不列颠的主权 Q - 这作没了事务官,那些侦察和破坏又怎样带进游戏里 ? A - 有些会变为将军能力~而大地图不再有迷雾~你可以看到邻近派系全图~知道有军队在移动~有人在建立军队等等 (算得上反映时代~地方小回音大) Q - 王座的这些新改变会带到三国吗 ? A - 其实每个全战作品都有自己的味道去符合哪个时代,像王座没事务官~但三国又会有
古墓大漩涡终章战役 有雷小心 玩了120回合终于要结局了~心情很激动啊不过友军不能配兵~纯纯当盟友来支援跳跳虎辗步兵很不错整场都没死够人出小狗~不知道这些光是友军的是敌军的呢绿光效果很疗眼开场时步兵全左路~小狗跳跳虎跟大帝全右路~结束后觉得这战略也不错~如果当初集中一起~另一边很容易崩~那些友军太菜左边敌军骑兵差点吃光友军友军坦坦很慢~都打得不开支了还在赶路送了虫群和天箭技能可以用打到中段都已经很有优势了大帝风骚自爆右路很舒服~巨兽无双以为快结束了~终章也没别什么特别~好像很简单果然终章战役一定有点什么突然3面敌方援军~来势凶凶的反扑过来阿古汉从黑色金字塔中出现战条又5:5了~但这候全军都很疲倦啊~真的有点不利啊友军又继续变绿了左边只剩我方的古墓守卫们顶着了而右边的吸血鬼很快就被巨兽组合清光坦坦只会作秀~不指望他了靠技能去缓解一下左路这些箭真心爽抓到小阿汉飙车~2位民警很尽责的送了他去坐牢不过对他的手下好像没影响~士气依然很高昂又来作秀~坦坦一场下来好像没杀多少人的感觉最后左右合围~终于结束了~这场还满过瘾的~很少看骷髅打架这么来劲了平时很多点数都投放在古墓守卫和小狗身上~看来是值了CALL了大家来支援~结果只能站一边去看戏~昏倒120回合纪念一下
古墓新版更新日志 最关心都是BUG修复如何了 Bug Fixes and Improvements Headline imrpovements: • Rebalanced the Grand and Vortex campaigns to reduce Dwarf supremacy. • Improved ‘Dropped Orders’/units responsiveness during battles. • Increased the length of Multiplayer Campaign objectives (head to head and co-op) • Improved Skaven units in auto-resolve. • Added a check-box to the army panel in campaign, so when end-turn notifications are disabled, the notifications for the selected army will still be enabled. • Battle AI is now less inclined to use deep unit formations (e.g. 5 units deep) and will use more varied and wider formations where appropriate. • Campaign Battle difficulty modifiers are now applied to the AI correctly. • Battle AI is now less likely to clump when attacking a high Combat Potential unit or Lord, which used to make them easy to kill with ranged units or by flanking the clumped army. • Improved the Battle AI outflank analyser to check the number of entities currently in the unit, rather than the initial number. This will prevent the Battle AI from attempting to outflank an already engaged unit and surround single entity units under certain conditions. • Old World Legendary Lords traits and Bretonnia updates, see above for details. 降低矮人合邦积极性 (不错) 改进撤退/部队反应时间 (不错) 增加了多人战役任务的长度 改进了鼠人自动战分数 (听说鼠人自动分很低啊) 大地图多一个检查单~让所点选的军队讯息可以保留下来 更好的AI~~减少用太深的纵阵~~适合时会用更多变又寛的队型 修复了战斗难度BUG最重要 (之前用的MOD有修改这项~困难简单相反问题) AI减少札堆~让玩家不容易社保 (之前用的MOD有修改这项) 增进AI包抄分析能力 (听起来不错) Fixed a bug where the Campaign Map would flicker when the player minimized the game with ALT+TAB while changing graphics settings. 修复显示BUG 有些玩家ALT+TAB最小化游戏时 会有闪烁问题 Fixed a DirectX 12 bug for SLI users, where the diplomacy colours map overlay and storm seas would flicker in campaign 修复闪烁问题 // 不过SLI双显卡玩家在贴吧的用家应该不多 而且DX12要AMD+API才好用 一般都是建议继续用DX11 Fixed a bug where the Income and Public Order would not change / update if the player unticks the “Tax Province” feature while on the Building Browser. 小BUG修复 收入和秩序 没改变问题 当点选勾勾时 Fixed a bug where Hell Cannons would shoot over the top of their target with certain map topography. 让地狱炮 不会飞过目标 在某些地图地形 (本来已经够恶心~现在更恶心) Fixed a bug where the Steam Tank fatigue would continue to rise when it sat idle. 坦克车之前有人提过 闲置时疲劳上升问题 现在修复了 Fixed a bug where, in some cases, rampaging units could follow routing units outside the playable area. 狂暴中的单位 不再呆呆的跟着逃跑部队 出去战区外 Fixed a bug where the player could put a unit into “Rampage” during a battle, but then break the command by issuing a movement order before they rampage. 玩家不可以再用狂暴BUG去控兵 Fixed a Multiplayer Campaign bug where the number of turns played would sometimes be displayed incorrectly when loading a saved game. 修复多人战役BUG 读取回合时 错误显示回合数 Fixed a bug that caused unit portholes to sometime become silhouettes when changing graphics settings during a battle. 修复小BUG 当战斗时去改变画面设定 部队窗舷变黑问题 Fixed a bug which changed the fog and lighting in subterranean battles, when the player used the zoom key (“N” by default). 修复动态天气和光影问题~当按N按放大时 (之前拍照时常遇到这问题~放大时光影有时会改变)
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