baby嗝屁 baby嗝屁
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结合河洛以前作品,yy了一份战斗机制改动建议,大家探讨一下 战斗机制建议: 一、Debuff质变(保留debuff原有效果,特别说明例外) 1. 质变概念:debuff达到特定值会给人物带来额外效果,且该效果即时生效,持续至下一轮行动结束。已生效质变效果不可通过降低负面状态数值技能解除。 2. 内伤:伤害数值减少50%;内伤值达50时,降低内功效果50%;内伤值达100时,无法运转内功;内功越强,越能抵御内伤,每10点内功降低2%内伤获取值。 3. 封穴:封穴值达50,使用物品或切换武器精力消耗增加100%,封穴值达100,无法使用道具或切换武器。医术越强,越能抵御封穴,每10点医术降低2%封穴获取值。 4. 中毒:中毒现在不再减损内力;中毒值达50,额外降低攻防7%,每回合损血5%;中毒值达100,额外降低攻防15%,每回合损血10%;毒术越强,越能抵御中毒,每10点毒术降低2%中毒获取值。 5. 分筋:分筋值达50,30%几率无法移动,分筋值达100,50%几率无法移动。 6. 错骨:错骨值达50,降低招式范围0.5,错骨值达100,降低招式范围1。 7. 迷惑:迷惑值100,必定眩晕1回合,同时被眩晕人物产生眩晕抗性,直至下次行动结束,免疫眩晕。 8. 外伤:改为新效果“内焚”,内焚:降低内功,数值同内焚值;每回合减损自身内力值,数值同原中毒效果;质变效果:内焚值达50,阴类武学受击伤害增加10%,增加自身阴阳值40,仅对阴阳负值有效;内焚值达100,阴类武学受击伤害增加20%,增加自身阴阳值80,仅对阴阳负值有效;特殊效果:每获得1点内焚值可降低1点冰封值。 9. 冰封:冰封值达50,阳类武学受击伤害增加10%,降低自身阴阳值40,仅对阴阳正值有效;冰封值达100,阳类武学受击伤害增加20%,降低自身阴阳值80,仅对阴阳正值有效;特殊效果:每获得1点冰封值可降低1点内焚值。 10. 带有“内力深厚”buff的人物对敌人施加的负面状态数值增加20%,降低所有负面状态获取值20%,降低所有负面状态效果20%(含质变效果,数值向上取整); 11. 带有“内力深厚”buff人物每获取240点任意负面状态值即触发特效“三花聚顶”:所有负面状态值清零,直至下一次本人物行动为止,不再获取任何负面状态数值(已生效质变效果本轮行动依然有效) 12. 所有同种质变效果每轮行动仅可生效一次。 13. 由于debuff效果增强,所有内功根据品级额外提供每轮行动结束时自动降低全负面状态固定值效果;普通:1点;一流:3点;卓越:6点;超凡:9点;绝世:15点。 修改理由:原版机制debuff累积效果弱,不可控性高,且基本全是软控,这导致战斗不过是各种数值的堆叠,且不具备策略性。引入debuff质变效果可达到类似侠风战斗的策略效果,且因为依然为累积式触发,通过简单计算即可控制buff触发时机,增加策略性。 二、移动力 1. 提高人物基础移动距离15%,降低轻功提供的移动距离加成30%。 2. 所有人物固定降低自身范围圆形1.5(即野球拳释放范围)的敌人精力移动力20%;内功比敌人越高则效果越强,具体数值:每2点内功正差额外提供1%精力移动距离下降,带有“内力深厚”buff的人物此效果增加50%;效果上限为60内功正差;同类效果不可叠加,减速效果可与分筋带来的减速效果叠加。 3. 增加所有“击退”效果的有效距离1。 4. 建议增加“捉影”武学特效,捉影:强制位移效果,被命中的敌人将立即移动至释放者正前方距离1处。 修改理由:大幅度降低人物的后期移动距离,增加战略操作成本,提高击退效果的实战效果,配合质变的debuff效果,进一步增加战斗策略性。 三、十围额外效果 1. 受普通招式攻击时,如自身武学数值高于敌方招式武学50点以上时,触发“招架”,本次伤害减15%;如自身武学高于敌方招式武学100点以上时,触发“化解”,本次伤害减20%,免疫任何强制位移效果,且额外增加15%反击总伤害(若有反击)。注:武学不包括内功、医术、毒术、轻功,“其他类”招式不受此效果影响。 2. 受“其他类”招式攻击时,如自身内功数值高于敌方100点以上时,触发“不动如山”,本次伤害减20%,免疫任何强制位移效果,且额外增加15%反击总伤害(若有) 3. 被背袭或侧袭时,若自身轻功数值高于敌方轻功50以上,减少背袭或侧袭伤害50%,若自身轻功数值高于敌方轻功100以上,免疫本次背袭或侧袭伤害加成。 4. 医术、毒术已有额外减debuff数值功效,故不再提供额外效果加成。 5. 所有十围减伤效果均在任何其他减伤特效之前结算。
对于老玩家来说侠隐阁最大的问题 终于通了一周目。来谈谈感受。 其实很多老玩家们吐槽的什么画面太卡通,视角不习惯,战斗不流畅,显卡温度高,这些都是小问题 都是些个人审美问题或者可以通过补丁解决的。 这作真正的问题还是出在于养成系统的深度上。 为什么有些老玩家们不太买账,他们吐槽这吐槽那总觉得不习惯,但其实没有吐槽到点子上。 这作与侠客养成最大的不同就是养成数值被极端简化了。 侠客的养成传承于武群,每种武功派系都有系数(剑刀棍拳掌指腿等),而人物属性又细分成了眼耳硬软轻内悟等属性 所以在侠本的养成里,即便通过四年的养成,如果不找完美攻略细心养成也很难在兼顾剧情的情况下养出全属性满的水桶号。 而侠隐阁取消了武功派系系数,同种武器技能栏又只有4格,在这个框架下,战斗上就难体会到主角身手大成的畅快感。同时由于没有了武功系数,游戏体验的“武侠感”就被削弱了,因为传统武侠里,大部分侠客都是精通某种武器的高手并有独立称号。(所以同时侠隐阁还取消了这种称号)这也是为什么有老玩家吐槽没有武侠风,纯日漫感。 而在养成上,取消了细分属性简单改为四维,伤害只与四维挂钩,简单明了,那么在人物培养上则只有比较简单的属性堆砌,没有了以前那种多样性和探索性。 同时,由于属性种类的减少,但为了充实游戏的流程,侠隐阁极大地提高了每种属性的可培育值,琴棋书画及性格的数值甚至达到了1000...而且高级的武功或者任务都需要很高的数值才能激活,比如四艺内功,需要四艺某项达到800才能完美发挥内功特性。比如高等级的性格传书。 这给人的感觉就是降低了可玩性的同时硬生生提高了单调的爆肝程度。但目前由于只有第一年,所以玩家还没能直观地感受到这一点,可我担心当养成时间长了之后,这些因素可能就会影响游戏体验。所以我觉得养成体系的简化才是这游戏可玩性上最大的隐患。
关于上房战斗机制 看到徐大说的帖子里提到要改善上房战斗 其实我想,神界2里面的可以参照的,河洛应该都已经烂熟于心,所以什么高地打低地增加命中率和伤害,低打高反之,这些数值上的机制应该是都有借鉴的。 但神界2毕竟是剑与魔法,可以随意增加各种远程技能,甚至是换位位移,而武侠毕竟大部分出彩的地方都是近战,这方面确实不好弄。而且如果上房战仅仅是为了上房而上房,那在游戏中可能变成形式大于实际意义,成为多此一举。 所以我觉得应该在机制上增加上房的奖励机制,让上房这一动作更加有意义,比如在高处增加减少战斗难度的物品(檑木,石块等物品造成改变地形或高额伤害),增加类似陷阱的机制增强高轻功值人物(六大类型之“动”)存在感(茅房瓦房等屋顶轻功值不足导致降低移动或几率定身),或者甚至增加战斗胜利目标(抢先高处登顶即战斗胜利) 而低打高也可以出一些限制,比如远距离擒拿技能(长鞭、飞爪),敌人所在位置越高则受到的落地眩晕/伤害越大。 另外,从试玩视频里看,由于武侠世界缺少元素变化(水变冰、水成雾、水通电、火爆毒、火爆油),前期的战斗相对神界2会稍显无聊,而缺少这些元素变化也会使神界式战斗效果大打折扣,这个问题怎么解决,我觉得才是真正需要关注的。
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