小爾6 小爾6
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大宇老董對玩家賣雙劍看法的臉書回應 这事有点懵了,但是如同柯南的台词:真相只有一个: a.因为大宇要卖IP,所以总经理要离职 b.因为总经理要离职,所以大宇把IP卖了 c.总经理已经接洽好买家,然后辞职准备过去 d.以上皆非,纯粹是改变现状,开创新局。 这几天很多同业、朋友、玩家私讯我,有关心的、有祝贺的、有问问题的、有表达疑问的、也有纯粹八卦的~ 最近听说流行写千字文,我也来试着用残缺的文字能力来写写。 首先评论区玩家写着:(双剑已死、研发烂游戏、只能靠情怀⋯⋯)。我在此郑重的回答:”对,没错!你们是对的,果然是玩家,是真玩家”。 在我2014/1/14号接掌这个公司的时候早就已经挂很久了,轩辕剑3跟天之痕,仙剑四,仙剑五。那个都是快20年前的事了,所以我接掌公司就没有看过什麽双剑荣景。我没有经历过双剑游戏发行的时候有粉丝期待,市场热议,好评不断⋯⋯ 但说大宇资已死,我不认同。因为它活很好,不但比以前好而且将迈向历史新高。 那大家会说,你都接掌公司你不会把他弄好吗? 我把公司弄好了啊,但我又不会研发游戏难道要我去做PM还是coding 吗?反过来我要问大家,最近几年大宇自研的游戏好玩吗?你们满意吗?6年研发费用超过8.5亿有没有感动到玩家?有没有做出令人感动的游戏?如果没有,那研发部门需不需要改组?需不需要检讨?还沉溺于过去的荣耀,玩家说的都是屁他们不懂⋯⋯? 这2年大宇自研游戏唯一一款受市场认同的是女鬼桥,而女鬼一的开发经费是不到2500万,卖出超过15万套。製作人老吴是以前做影片剪辑的没当过专案製作人,团队也是都是新人。女鬼二我们预算提高到4200万,可以看到作品比第一代好很多,销量也比一代好。那大家可能会问:6年8.5亿的研发,女鬼桥0.25亿,其他的8亿多钱花去哪了?花在所谓的情怀游戏,老IP重建,续作开发⋯⋯对,没看错 1.但是做出另玩家感动的游戏吗?答:没有 2.是不是没情怀只想赚钱?答:是真花钱做了 3.那做不出来就换人做!答:现在不就是吗?换人也被骂,不换人也要骂⋯⋯ 4.再做不出来就卖了吧!答:我也觉得是,但只要说出口,就是被骂⋯⋯ 5.那研发游戏不行,你们弄点好玩的游戏给大家玩吧!答:对啊,不是换了方向,还带去给全世界的人玩呢~依然要被骂⋯⋯ 6.台湾最强的研发是博弈休闲类游戏,你们怎麽不做?答:在做啊,而且去海外合规的地方发行,赚下外汇。但还是要骂⋯⋯ 我自己现在手上玩的游戏大概有8款,我也是一个游戏玩家,我比谁都希望玩到一款自己家公司做的游戏,我也透过授权收入,连动收入,游戏发行营收⋯⋯不断的赚到钱然后投入研发,但跟各位一样没有感觉到哪一款游戏可以让我在讨论区跟大家分享讨论 7.有玩家问:那你做为老闆投入再加大,给玩家做出个3A大作,你们是没能力还是没钱还是没决心!? 我这里可以好好回答这题,3A大作台湾做的出来吗?我觉得”台积电”可能可以!现在游戏分工相当细,各种代工跟发包在产业链的上中下游都有⋯⋯有一组核心的PM怎麽做不出来?重点是多少钱跟多少时间,找多贵的人,取得多好的剧本⋯⋯ 现在不是20年前的游戏开发,不可能编剧、美术、音乐、影片、程式⋯⋯都在自己家公司开发做完。一分钟几千美金到几十万美金的製作都有,如果以好莱坞大片一分钟10万美金的标准,很抱歉大宇资3000万美金的资本额就只能做300分钟⋯⋯ 全部员工不发薪资不开销全砸进去,300分钟也大概可以给YouTuber剪出2分钟的视频(这长度可能还会被分类到YTshorts),然后给大量的”视频通关玩家”观看并毒舌点评后,10万个评论大概只有2万个有下载玩。然后就没有再有然后了⋯⋯ 又有玩家问,那你们学学独立工作室,学学人家用少数人做出有创意的游戏嘛, 是啊,将团队独立出来做出有创意或细分领域的游戏,这是我们要做的。女鬼桥、咒、以前的明星志愿⋯⋯都是这样做的。所谓的用宝莱屋的预算尝试新品,等达到市场预期时再投入更多做出更好的产品。 但我就要说了,每次推出这样的作品一样被骂,说没人才吗?没预算吗?游戏那麽短是在骗钱吗?我们最近有款Voice Love是少数台湾BL的游戏,也是秉持着这个方向去尝试,6个女生製作出来的。结果呢?毒舌的体无完肤⋯⋯,我知道那个不是大作,我知道那个也赚不到钱,我知道1800万的游戏立项开发为BL游戏投石问路。但他们背负大宇的包袱太重,如果他们是独立工作室做出来的可能会得到更多的掌声。在大公司底下就是个原罪。就像微软推出office888如果常常当机一定被骂,但是如果我个人推出一个免费的文书处理软体那反正将就的用还可以被大家鼓励继续做。 有投资者问:你们现在还做游戏吗?到底营收组成是什麽?游戏不赚钱乾脆关掉好了,投资股东还可以每年分红利! 我也回答:我们还做游戏,而且我们还想做游戏,我们新任总经理也是游戏人(而且他是个男生很多网友以为女生)。我们大宇从我2014年进来时候2-3亿的营收到今年要突破50亿的营收,去年我们游戏部分佔比15%不到,如果不算运营收入(只算研发产品及授权收入)只佔比4.8%,今年剩下2.3%。没看错,是2.3%!!但是研发费用每年超过1亿,这也就是5年亏5亿的原因。我当然可以把持着IP继续在梦裏怀着有天外星人也会喜欢轩辕剑的梦想,然后把仙剑卖出的钱继续烧直到公司米缸空空没米的那天。我也可以一直相信有一天PC会再大流行,每个人每天会花8小时以上在电脑前面享受单机游戏带来的体验,然后手机不见了,每个人也不联网也不社交就喜欢单机游戏。大家觉得可能吗?现实吗?集团超过500名员工在台湾,每个人都有自己的生活要抗,不做出改变对得起想做出改变的员工吗?想认真兢兢业业做出好游戏同仁?那些对游戏充满热血的年轻人吗? 换个总经理怎麽了,大宇就GG了?就要烧香啦?大宇都换了3次老闆了,在2011年还发不出薪水2次,房子卖掉租回还缴不出房租,还被当过其他游戏公司的子公司。还有什麽?那个时候怎麽会这样!?所有玩家都比我清楚为什麽会这样。是什麽造成那样的。现在老实说我不改变不就是历史再重演一次吗? 现在如同我刚进大宇的时候说的一样,愿意做出改变都是好的,我一样秉持初衷。不要怕尝试,游戏公司本身就是一个有梦想有潜力的公司,鈊象也有38块的时候,智冠有36块的时候,橘子有25块的时候,大宇8块的时候。喜欢游戏的玩家、投资者,不就是心中一直存在个冒险的精神吗?我们一直是最长的期盼等待最好的机会,不要怕你现在一无所有万一我们这个成了呢!? 当然大宇现在已经不完全是一个游戏公司,我们已经有所谓的基本盘,来自于各个转投资子公司的贡献跟支援。我们已经不会回到过去那一无所有的时代。过去在研发亏损连连的情况下,我们还是实现连续5年盈利。现在大宇在全球20几个国家发行游戏,Richman的娱乐城可以去南美洲的APP store 下载玩下。东南亚的SNK全明星也可以去玩看看。不要去磨灭新的员工对游戏的热诚与创意,也不用一直相信神主牌。 最后我还是要说 如果可以我们还是要做一个有梦想,有热血的游戏人!
大宇老董對玩家賣雙劍看法的臉書回應 这事有点懵了,但是如同柯南的台词:真相只有一个: a.因为大宇要卖IP,所以总经理要离职 b.因为总经理要离职,所以大宇把IP卖了 c.总经理已经接洽好买家,然后辞职准备过去 d.以上皆非,纯粹是改变现状,开创新局。 这几天很多同业、朋友、玩家私讯我,有关心的、有祝贺的、有问问题的、有表达疑问的、也有纯粹八卦的~ 最近听说流行写千字文,我也来试着用残缺的文字能力来写写。 首先评论区玩家写着:(双剑已死、研发烂游戏、只能靠情怀⋯⋯)。我在此郑重的回答:”对,没错!你们是对的,果然是玩家,是真玩家”。 在我2014/1/14号接掌这个公司的时候早就已经挂很久了,轩辕剑3跟天之痕,仙剑四,仙剑五。那个都是快20年前的事了,所以我接掌公司就没有看过什麽双剑荣景。我没有经历过双剑游戏发行的时候有粉丝期待,市场热议,好评不断⋯⋯ 但说大宇资已死,我不认同。因为它活很好,不但比以前好而且将迈向历史新高。 那大家会说,你都接掌公司你不会把他弄好吗? 我把公司弄好了啊,但我又不会研发游戏难道要我去做PM还是coding 吗?反过来我要问大家,最近几年大宇自研的游戏好玩吗?你们满意吗?6年研发费用超过8.5亿有没有感动到玩家?有没有做出令人感动的游戏?如果没有,那研发部门需不需要改组?需不需要检讨?还沉溺于过去的荣耀,玩家说的都是屁他们不懂⋯⋯? 这2年大宇自研游戏唯一一款受市场认同的是女鬼桥,而女鬼一的开发经费是不到2500万,卖出超过15万套。製作人老吴是以前做影片剪辑的没当过专案製作人,团队也是都是新人。女鬼二我们预算提高到4200万,可以看到作品比第一代好很多,销量也比一代好。那大家可能会问:6年8.5亿的研发,女鬼桥0.25亿,其他的8亿多钱花去哪了?花在所谓的情怀游戏,老IP重建,续作开发⋯⋯对,没看错 1.但是做出另玩家感动的游戏吗?答:没有 2.是不是没情怀只想赚钱?答:是真花钱做了 3.那做不出来就换人做!答:现在不就是吗?换人也被骂,不换人也要骂⋯⋯ 4.再做不出来就卖了吧!答:我也觉得是,但只要说出口,就是被骂⋯⋯ 5.那研发游戏不行,你们弄点好玩的游戏给大家玩吧!答:对啊,不是换了方向,还带去给全世界的人玩呢~依然要被骂⋯⋯ 6.台湾最强的研发是博弈休闲类游戏,你们怎麽不做?答:在做啊,而且去海外合规的地方发行,赚下外汇。但还是要骂⋯⋯ 我自己现在手上玩的游戏大概有8款,我也是一个游戏玩家,我比谁都希望玩到一款自己家公司做的游戏,我也透过授权收入,连动收入,游戏发行营收⋯⋯不断的赚到钱然后投入研发,但跟各位一样没有感觉到哪一款游戏可以让我在讨论区跟大家分享讨论 7.有玩家问:那你做为老闆投入再加大,给玩家做出个3A大作,你们是没能力还是没钱还是没决心!? 我这里可以好好回答这题,3A大作台湾做的出来吗?我觉得”台积电”可能可以!现在游戏分工相当细,各种代工跟发包在产业链的上中下游都有⋯⋯有一组核心的PM怎麽做不出来?重点是多少钱跟多少时间,找多贵的人,取得多好的剧本⋯⋯ 现在不是20年前的游戏开发,不可能编剧、美术、音乐、影片、程式⋯⋯都在自己家公司开发做完。一分钟几千美金到几十万美金的製作都有,如果以好莱坞大片一分钟10万美金的标准,很抱歉大宇资3000万美金的资本额就只能做300分钟⋯⋯ 全部员工不发薪资不开销全砸进去,300分钟也大概可以给YouTuber剪出2分钟的视频(这长度可能还会被分类到YTshorts),然后给大量的”视频通关玩家”观看并毒舌点评后,10万个评论大概只有2万个有下载玩。然后就没有再有然后了⋯⋯ 又有玩家问,那你们学学独立工作室,学学人家用少数人做出有创意的游戏嘛, 是啊,将团队独立出来做出有创意或细分领域的游戏,这是我们要做的。女鬼桥、咒、以前的明星志愿⋯⋯都是这样做的。所谓的用宝莱屋的预算尝试新品,等达到市场预期时再投入更多做出更好的产品。 但我就要说了,每次推出这样的作品一样被骂,说没人才吗?没预算吗?游戏那麽短是在骗钱吗?我们最近有款Voice Love是少数台湾BL的游戏,也是秉持着这个方向去尝试,6个女生製作出来的。结果呢?毒舌的体无完肤⋯⋯,我知道那个不是大作,我知道那个也赚不到钱,我知道1800万的游戏立项开发为BL游戏投石问路。但他们背负大宇的包袱太重,如果他们是独立工作室做出来的可能会得到更多的掌声。在大公司底下就是个原罪。就像微软推出office888如果常常当机一定被骂,但是如果我个人推出一个免费的文书处理软体那反正将就的用还可以被大家鼓励继续做。 有投资者问:你们现在还做游戏吗?到底营收组成是什麽?游戏不赚钱乾脆关掉好了,投资股东还可以每年分红利! 我也回答:我们还做游戏,而且我们还想做游戏,我们新任总经理也是游戏人(而且他是个男生很多网友以为女生)。我们大宇从我2014年进来时候2-3亿的营收到今年要突破50亿的营收,去年我们游戏部分佔比15%不到,如果不算运营收入(只算研发产品及授权收入)只佔比4.8%,今年剩下2.3%。没看错,是2.3%!!但是研发费用每年超过1亿,这也就是5年亏5亿的原因。我当然可以把持着IP继续在梦裏怀着有天外星人也会喜欢轩辕剑的梦想,然后把仙剑卖出的钱继续烧直到公司米缸空空没米的那天。我也可以一直相信有一天PC会再大流行,每个人每天会花8小时以上在电脑前面享受单机游戏带来的体验,然后手机不见了,每个人也不联网也不社交就喜欢单机游戏。大家觉得可能吗?现实吗?集团超过500名员工在台湾,每个人都有自己的生活要抗,不做出改变对得起想做出改变的员工吗?想认真兢兢业业做出好游戏同仁?那些对游戏充满热血的年轻人吗? 换个总经理怎麽了,大宇就GG了?就要烧香啦?大宇都换了3次老闆了,在2011年还发不出薪水2次,房子卖掉租回还缴不出房租,还被当过其他游戏公司的子公司。还有什麽?那个时候怎麽会这样!?所有玩家都比我清楚为什麽会这样。是什麽造成那样的。现在老实说我不改变不就是历史再重演一次吗? 现在如同我刚进大宇的时候说的一样,愿意做出改变都是好的,我一样秉持初衷。不要怕尝试,游戏公司本身就是一个有梦想有潜力的公司,鈊象也有38块的时候,智冠有36块的时候,橘子有25块的时候,大宇8块的时候。喜欢游戏的玩家、投资者,不就是心中一直存在个冒险的精神吗?我们一直是最长的期盼等待最好的机会,不要怕你现在一无所有万一我们这个成了呢!? 当然大宇现在已经不完全是一个游戏公司,我们已经有所谓的基本盘,来自于各个转投资子公司的贡献跟支援。我们已经不会回到过去那一无所有的时代。过去在研发亏损连连的情况下,我们还是实现连续5年盈利。现在大宇在全球20几个国家发行游戏,Richman的娱乐城可以去南美洲的APP store 下载玩下。东南亚的SNK全明星也可以去玩看看。不要去磨灭新的员工对游戏的热诚与创意,也不用一直相信神主牌。 最后我还是要说 如果可以我们还是要做一个有梦想,有热血的游戏人!
大宇:2023年《仙劍》在中國有23個產品軒轅劍只有2個合作案 【時報記者莊丙農台北報導】大宇資(6111)公告授權董事長規畫及洽談《仙劍奇俠傳》海外智慧財產權及《軒轅劍》全球智慧財產權,董事長涂俊光表示,目前大陸、台灣都有文創廠商來洽談出售事宜,目標今年底前完成。此外,大宇資已經開發完成休閒博弈手遊,今年已經在中南美洲測試,希望成為公司未來營運的新動能。  大宇資在2021年處份《仙劍》大陸版權的金額達到23億元,由於《軒轅劍》IP價值沒有《仙劍》,加上時空環境不同,涂俊光認為,這次處分的金額不會像《仙劍》一樣高,但會計師出具的估價還是有一定水準。  至於為何要處分《軒轅劍》IP,涂俊光指出,2023年《仙劍》在中國大陸有23個產品,《軒轅劍》只有2個合作案。而《軒轅劍》主要在神話演繹的歷史故事,跟《仙劍》著重在愛情不同,且《軒轅劍》IP已經7年沒有產品,台灣也欠缺開發中國歷史的團隊,對武俠風格也越來越淡化,因此,《軒轅劍》題材在台灣較難發揮,但大陸還有市場,決定出售IP。  涂俊光認為,3A級遊戲大作開發成本要3億元以上,產品要銷售全球,是很大門檻,因此,大宇資可以走向小而美的單機遊戲,像是《女鬼橋2》上市1周,已經銷售5萬套,大幅優於《女鬼橋1》1周2.4萬套,目前《女鬼橋1》累計銷售15萬套,《女鬼橋2》20萬套、千萬收入邁進。  對於今年的遊戲上市計畫,6月將推出代理的線上遊戲《洶湧海豚》,下半年再推2款單機遊戲,分別是與義大利合作的《釀造物語2》以及《咒》,第4季有款線上遊戲上市。  大宇資同時也進軍休閒博弈市場,歷經一年多開發,今年春節期間在秘魯、烏拉圭、哥倫比亞、委內瑞拉等中南美洲上市測試,休閒博奕平台內已經有20~30款機台,還會持續增加遊戲及推廣到全球3~5個地區。
大宇資董座凃俊光:遊戲研發人才斷層 出售兩大遊戲IP被質疑「賣祖產」 大宇資董座凃俊光:遊戲研發人才斷層 〔記者張慧雯/台北報導〕大宇資(6111)昨日公告董事會通過授權董事長處份《仙劍奇俠傳》及《軒轅劍》兩大遊戲IP,被市場質疑此舉是「賣祖產」,董事長凃俊光指出,遊戲研發人才斷層,研發遊戲5年累計虧5億元,目前正積極轉型中,包括中國及台灣都有文創公司洽談這兩大IP,希望今年底前完成交易。 凃俊光表示,只要一說賣遊戲IP、都會被質疑「賣祖產」,問題是台灣市場太小,如今開發遊戲現在走國際化路線;他無奈指出,《仙劍奇俠傳》及《軒轅劍》兩大遊戲IP是很好,但問題是遊戲研發人才斷層,第一,人難找,第二,《軒轅劍》題材和歷史背景相關,但很多年輕人對歷史並不感興趣,再開發成遊戲可能不敷成本,不如趁著IP還有價值的時候出售,讓其他文創產業的公司來運用。 他也感嘆,大家都說遊戲IP很好,怎麼不自行研發,問題是大宇資已是國內遊戲業積極研發遊戲的業者,但近5年來投入研發遊戲5年卻虧了5億元,要不是靠著授權、代理遊戲的業務撐著,根本沒有錢可以養研發單位,顯見自製遊戲真的不容易,若是研發一個3A大型遊戲,製作費用至少3億元起跳,但風險卻很高,至於單機遊戲雖然賣得不錯,但營收貢獻很低,而大宇資籌備休閒遊戲約一年,今年初已在東南亞、中東、中南美等海外市場上市。 想吐槽現在3A要30億台幣起跳了.
大宇老闆:大富翁這樣的IP自己就可以繼續留著 大宇資董事長談賣仙劍、軒轅劍IP 宣布重磅「合作日本恐怖大師」 ETtoday新聞雲 › ETtoday遊戲雲2024年05月15日 13:17大宇資董事長談賣仙劍、軒轅劍IP 宣布重磅「合作日本恐怖大師」 記者蘇晟彥/台北報導 大宇資訊(6111) 14日拋出重磅,宣布將販售旗下經典IP仙劍奇俠傳(除中國外)、軒轅劍IP(智慧財產權),引起遊戲業議論。15日大宇資訊董事長凃俊光在媒體餐敘中表示,對於公司來說,像是「軒轅劍」系列已經有4年沒有新作品,販售IP給其他公司可以達到再活化、去創新的結果,自己不會排斥這樣的方式。 大宇資訊 14日透過公開資訊表示,為了集團長技策略發展,公司持有的仙劍奇俠傳(除中國)及軒轅劍智慧財產權將進行開放規劃、洽談,意即將進行販售IP授權。對此,軒轅劍為蔡明宏(現任大宇資訊總經理)帶領的DOMO 小組在1990年推出的遊戲;仙劍奇俠傳則是由姚壯憲在1995年帶領團隊所開發的仙俠遊戲,兩款遊戲在推出後都造成轟動,其中最令粉絲印象深刻的為《仙劍奇俠傳1》及《軒轅劍3外傳—天之痕》,兩部的劇情不論是改編成電視劇、推出聯名,一直都是粉絲們津津樂道的內容。 對此,15日凃俊光在媒體餐敘中談起此事,指出目前有一些文創產業正在洽談內容,但不一定是與遊戲相關的製作,首先針對軒轅劍這款IP,上一個作品《軒轅劍柒》已經是4年前的作品,因此希望能藉由IP販售去創新、讓他活化,其實最核心的內容還是希望能產生全新的IP。 針對大家所說大宇資訊將兩個重要IP進行販售,凃俊光也坦言自己也不會很排斥,像是大富翁這樣的IP自己就可以繼續留著,用不到的當然不賣也不行,目前也有滿多公司進行詢問。最後談起面對AI的應變,凃俊光也坦承受到很大衝擊,公司的美術從原先的80多人現在只剩20多人,AI徹底改變很多遊戲製作的方式,在大家都可以透過AI大量創造素材時,創意就變成最重要的決勝關鍵。 最後,針對近日廣受好評的《女鬼橋二 釋魂路》,在首週已經賣出5萬套,後續預估將會賣出20萬套,而凃俊光也趁勢公佈好消息,已經跟日本恐怖大師伊藤潤二取得授權,將由《女鬼橋》製作團隊趁勝追擊,繼續製作恐怖遊戲IP。 寧賣雙劍也要把大富翁留著,所以才說12代是有希望的.
以《軒轅劍》為主題的 ViewSonic 2023 電腦繪圖創作競賽揭曉 (GNN 記者 Jessica 報導) 2023-12-11 17:46:26 ViewSonic 與臺灣遊戲廠商大宇資訊及國內外眾多贊助廠商攜手舉辦的「ViewSonic 2023 電腦繪圖創作競賽:再現軒轅劍經典風采」結果揭曉,職業組與學生組冠軍分別由張宸瑋的《鳳鳴千載軒轅雲》與陳紀臻的《獨白》從參選的數百幅作品中脫穎而出、拔得頭籌。頒獎典禮當天,兩組別各自入選的 30 名佳作及前 3 名、共 66 幅作品在現場進行輪播,大宇資訊《軒轅劍》製作人李俊岡提到:「每一幅作品都精彩展現出創作者的電繪技巧與創作能力。」 ViewSonic 電磁觸控及認證事業部總經理李榕峻指出:「ViewSonic 一直透過跨界整合,融合科技與創意、增進人們對生活的想像力。很高興這次與大宇資訊共同舉辦的電繪競賽,成功挖掘出臺灣眾多繪師的精彩作品。從中我們看見,得獎創作者各個運用數位工具,淋漓盡致的展現電繪實力,同時極致描繪出他們內心的創意。這也證明,這個由 ViewSonic 為數位創作者及網路漫畫家打造的夢想孵化器,不僅為他們建立一個發揮長才的舞台,更為臺灣電繪產業的成長茁壯,注入一股欣欣向榮的力量。」   頒獎活動當天,ViewSonic 邀請大宇資訊《軒轅劍》製作人李俊岡、擅長奇幻及仙俠創作的龍族數位創辦人駿恆、熱愛電玩的職業電繪名家 VOFAN、聯成電腦專任講師柯光曜、巨匠電腦專任講師小思等多位評審蒞臨現場做見證,並在現場分享他們對於電繪的真知灼見。擁有眾多繪師粉絲的駿恆表示:「臺灣擁有龐大的網路遊戲愛好者,電繪內容的需求量非常大,產業需要愛好創作與喜歡電繪的人加入,而追求卓越是從事電繪工作不可或缺的精神,很高興從這次競賽的作品中,看見許多追求卓越的參賽者,其中許多人的表現都令人眼睛為之一亮。」 大宇資訊《軒轅劍》製作人李俊岡提到,這次競賽職業組前三名作品《鳳鳴千載軒轅雲》、《鳳鳥凌日》與《前往未知》;學生組前三名作品《獨白》、《尋神器補天痕》與《嬴詩_蒼之濤》,以及入選佳作的 60 名創作,每一幅作品都精彩展現出創作者的電繪技巧與創作能力,並且非常細緻地將《軒轅劍》遊戲的角色輪廓呈現出來,細細觀看會令人高度嚮往《軒轅劍》遊戲中的山水意境與仙俠風範。職業組學生組
光榮《三國志霸道》與《軒轅劍參》合作推出武將賽特/妮可 《三國志霸道》與《軒轅劍參》合作免費送武將賽特/妮可,光榮、大宇製作人暢談開發 秘辛 兩種造型都很讚呢!! 2023-11-10 | arsan 由光榮特庫摩所推出,日版近期迎來 3 週年紀念,台版也已邁入 2 週年的《三國志》首 款 MMOSLG《三國志 霸道》,宣布將與大宇資訊經典雙劍之一的《軒轅劍》推出聯動合作 。喜歡這兩款經典 IP 的玩家們,絕對不能錯過這次《軒轅劍》經典角色賽特與妮可在遊 戲中的全新樣貌。 另外,為了讓玩家們能對這次的聯動合作有更深入的了解,《三國志 霸道》製作人「伊 藤幸紀」與《軒轅劍》系列製作人「蔡明宏」也特地接受採訪,為玩家們帶來這次合作的 各種開發秘辛與製作心得。三國志 霸道 製作人伊藤幸紀與《軒轅劍》之父蔡明宏媒體聯訪 Q:雙方決定合作的經過? 伊藤幸紀:主要的契機是日本光榮找到大宇討論這次的合作,因為《軒轅劍參》和《三國志 霸道》都是源自中國歷史的一個系列,所以我們覺得兩邊的內容非常相近,對於粉絲來說親和力也是非常高的。   然後因為《軒轅劍參》之後還會推出 Switch 版,而且也有日文版,所以我們覺得這時合作是一個非常好的時機,在這個時間點能夠和《軒轅劍參》這麼優秀的作品實現聯動,我們覺得非常開心。 蔡明宏:光榮所開發的《三國志》系列相信對於喜歡遊戲的玩家一定都知道,它是一個全世界 SLG 玩家都喜歡的遊戲,而《三國志 霸道》作為這個系列的手遊,在手遊市場變化這麼大的環境裡已推出 2 週年,此時我們收到了日本光榮的聯繫,希望能跟《軒轅劍參》進行聯動,這讓我覺得非常高興,第一時間就同意了這個合作。   畢竟《三國志》在我們玩家的心目中地位很高,因此《軒轅劍》能夠跟這樣一個作品互相的聯動拉抬 ,我覺得是非常特別的一件事情,也覺得這算是一個強強聯手、非常好的一個聯動 。 Q:合作過程中是否有發生另雙方印象深刻的事? 伊藤幸紀:印象深刻的事主要在角色設計上面,因為我們非常希望《軒轅劍》原作的粉絲也能感到開心,所以角色到底要採原作的風格還是《三國志 霸道》的風格,這讓我們煩惱很久。最後跟大宇討論的結果是兩邊一起做,所以現在遊戲內會實裝這兩種風格的《軒轅劍參》主角,這是我們認為最困難以及討論印象最深的一件事。 蔡明宏:這次跟日本光榮合作是個非常寶貴的經驗,尤其是他們對很多細節的要求做得非常徹底,希望能把《軒轅劍》的角色忠實地呈現出來。像是合作過程中他們會需要很多資料,但畢竟《軒轅劍參》已經是 20 多年前的作品,有些資料其實沒有所謂的雲端,所以找資料時我還去翻以前的筆記來看。   我也透過這次合作發現光榮對《軒轅劍》這個 IP 還有對粉絲的重視,沒想到他們會問得這麼細節,希望這個合作也可以有更好的方式來呈現給所有《軒轅劍》的玩家 。 Q:《軒轅劍》有很多的人氣角色,但這次選擇賽特跟妮可的理由是什麼? 伊藤幸紀:因為《軒轅劍參》在玩家之間有極高的人氣,所以選擇了這個作品。 蔡明宏:賽特在《軒轅劍》的故事裡面是從威尼斯出發前往東方尋找戰爭不敗之術,所以一開始他在角色上其實是一名騎士,經過絲路來到東方學習戰爭之術,使他成長為一名武將。而這次的合作對象《三國志 霸道》裡出現的都是武將,所以我們運用了這個故事上的設定,將賽特塑造成一名武將,以這種特別的方式呈現也是想給玩家一個驚喜。 Q:在設計賽特和妮可的新形象時有什麼講究的地方嗎? 伊藤幸紀:我們最重視的是如何表現賽特和妮可他們在原作的風格。以賽特來說,他原本是一名使用劍的角色,所以如何展現他善用劍的攻擊以及帥氣的樣子,是我們特別追求的部分。在製作動畫時,包括他動作的呈現還有 3D 的效果,我們都希望能把他塑造得更為帥氣,以及呈現他大力揮劍時的動態感,這些都是我們在開發賽特時最重視的地方。   那對於妮可的話,她從外表一看就會讓人覺得她很可愛也很漂亮,所以在細節上我們是非常希望能夠展現出她的表情,讓玩家感受到妮可的魅力。 Q:看到全新的賽特和妮可大宇這邊有什麼感想嗎? 蔡明宏:賽特和妮可最初是在 1999 年時設計的,所以我們最初希望能遵循原本的設定去繪製,但光榮這邊希望把他們設計成武將,所以我們討論了很多這方面的細節。舉例來說,賽特從歐洲出發抵達東方時經歷了戰爭與很多事情,這趟旅途帶來的成長,使他在外觀跟氣質上產生變化,所以光榮在重新繪製賽特時就賦予了他成長為武將的特質,這也是光榮他們擅長的一種繪製手法。因此,玩家可以在《三國志 霸道》裡看到兩種風格的賽特,並從兩者的變化中感受到他的成長,而這也是我剛才所說希望透過這次合作帶給玩家的一個驚喜。   至於妮可她原本就是一個有小惡魔屬性的角色,而這次合作光榮用現代的筆觸去繪製妮可,呈現出她更可愛的風格,同時還帶有一點調皮搗蛋的屬性。所以我覺得這次光榮在整個繪製上給了我很大的驚喜,甚至想讓我把這兩個角色收藏起來,真的很開心能有這次合作,讓我又看到一個全新成長過後的賽特和妮可。 Q:除了賽特和妮可外還會有其他軒轅劍角色出現嗎? 伊藤幸紀:這個當然是有可能的,因為我們是首次合作,最在意的就是《軒轅劍》粉絲們是否能夠接受,所以這次如果能獲得玩家好評的話,我們也希望能夠讓《軒轅劍》的原作方感受到一個很好的效果。之後如果玩家接受程度很高,我們當然會再尋求更多次的合作。 Q:《軒轅劍》的角色加入《三國志 霸道》後怎麼與現有的武將取得平衡?會有專屬的技能或特性嗎? 伊藤幸紀:因為這次是日版也沒做過,繁中版才有的專屬聯動,所以到底要如何將武將順利融入 《三國志 霸道》既有的系統裡面,我們確實下了很多功夫。我們不能讓聯動角色太強,不然會破壞原有的平衡,但也不能讓聯動角色太弱,否則吸引不到玩家,所以在這個平衡上面花了很多心思去設計。最後我們認為達到了一個不錯的平衡讓聯動角色可以跟遊戲內其他武將編在同一隊出陣。 另外,《三國志 霸道》有勢力範圍的設定,因為有魏蜀吳三個國家,所以每個武將都會有屬性比較合的國家。我們這次把賽特跟妮可設定為蜀國,理由是原作的設定中,賽特的師父就是轉世後的李靖,而李靖之前有在《三國志》系列中作為蜀國武將登場,因此我們延續了這個設定,將賽特跟妮可也放在蜀國,所以兩人跟蜀國的武將編在同一隊時會有比較好的效果。 Q:與《軒轅劍》的合作中除了賽特跟妮可這兩名武將外還有其他合作內容嗎? 伊藤幸紀:除了兩名合作武將本身,我們也設計了很多源自《軒轅劍參》裝備,都在遊戲中能取得,還有像是玩家聊天使用的表情包,主要是以兩位主角的頭像來設計各種表情,君主的外框也有針對這次與《軒轅劍》的聯動設計全新款式,除此之外,我們還準備了一些與原作有關的附加內容,希望玩家會喜歡。  另外,如果玩家能購達成一定的登入條件和任務,其實可以免費獲得其中一位合作武將,這也是我們希望能回饋玩家,讓更多人參加這個很棒的聯動活動。 Q:在這次的合作上大宇有提供什麼資源或協助嗎? 蔡明宏:其實就像剛剛所講的,這次聯動上面光榮請我們提供非常多的資料,並且問了我們很多細節,像是賽特心理狀態的成長,甚至還和我們討論到需不需要中文配音,所以我們很努力地去尋找過去的所有資料提供給光榮,希望這次聯動可以有不錯的成果。   而且這次光榮還希望做出角色原本的風格還有成長之後的風格,這也讓這次聯動必須執行得非常徹底,畢竟《軒轅劍》在這二十多年來累積了不少老粉絲,他們會比較喜歡原來的風格,但現代玩家已經有一個新的審美觀,因此如何做出讓老粉絲還有新玩家都會喜歡的風格,在這中間我們和光榮花了很多時間討論。   我們也很感謝光榮這次在角色繪製上花了很多心思,我覺得對《軒轅劍》的粉絲來說,如果要把《軒轅劍》角色加入《三國志 霸道》中,必須要做到一定的程度才能讓粉絲接受,所以這次我們竭盡所能收集所有資料,甚至跟光榮進行全面討論,希望能把最好的聯動呈現給玩家。如果我沒記錯的話,雙方有半年以上的時間都是在溝通,所以我覺得這次真的是一個非常特別的合作,雙方也花了很多心力一起實現這個聯動。 Q:剛剛有提到中文配音,所以這次賽特跟妮可在遊戲裡會說中文嗎? 伊藤幸紀:這次是讓他們說日文,因為《三國志 霸道》裡所有的武將都是日文配音,所以這次我們也是為賽特跟妮可採用日文配音。 Q:對於這次合作製作人會希望玩家有怎樣的反應或期待呢? 伊藤幸紀:剛剛也有提到,其實我們最希望的就是《三國志 霸道》原本的粉絲以及《軒轅劍》的粉絲能夠滿意,當然也希望還沒接觸過《三國志 霸道》的玩家可以透過這次的活動加入《三國志 霸道》,這是我們這次最大的目標和期待。因為《三國志 霸道》是營運很長一段時間的手遊,如果能因為這次聯動讓大家體會到遊戲的樂趣,我們會非常開心,身為製作人,這是一件我覺得最重要的目標。 蔡明宏:如我剛才所說,這次跟《三國志 霸道》合作時希望能呈現出賽特成為一個武將的特質,讓《軒轅劍參》的玩家藉此來體會賽特成為武將指揮軍隊的感覺,在《三國志 霸道》玩到不一樣的賽特和妮可,並了解到賽特在經歷這段旅程後的成長。希望在這次的合作裡能給《軒轅劍參》的粉絲帶來一份特別的驚喜。 Q:最後有什麼話想對繁中版的玩家說嗎? 伊藤幸紀:感謝一直以來支持《三國志 霸道》的君主們,如果有玩家因次這次聯動才首次加入《三國志 霸道》的話我們也非常歡迎,希望大家都能體會到遊戲的樂趣。這次聯動我們花了半年以上的時間籌備,如今終於正式實現推出活動,希望玩家能夠盡情體會這個樂趣。 蔡明宏:這次很榮幸能夠跟光榮合作,我本身也是《三國志》的粉絲,對這次的開發成果非常滿意。光榮不僅是加入《軒轅劍參》的角色,還讓玩家可以免費取得其中一隻聯動角色,讓我覺得滿佛心的。我們也希望《軒轅劍參》的粉絲能在《三國志 霸道》看到另外一種賽特,因為當初很多玩家說中國部分的劇情偏少,所以我們透過跟《三國志 霸道》合作,讓玩家看到賽特成為武將也有一個特別的發揮,希望粉絲們有機會的話能夠體驗這個不一樣的賽特。
軒轅劍參 柒分別10月 12月上Switch 穹之扉預定年底上PS5 業內外助威 大宇資Q4拚轉盈近十款遊戲將於海內外發行,轉投資事業逐漸擺脫虧損,營運漸入佳境 2023.09.19 03:00 工商時報 何英煒 大宇資(6111)第四季本業發威,累計近十款遊戲產品將於海內外發行,加上轉投資事業如合正(5381)、安瑞(3664)及全達(8068)有機會轉盈,大宇資第四季力拚轉盈。 大宇資訊本業遊戲方面,今年最大投資在於印度研發中心,7月推出第一人稱射擊遊戲Raider Six,目前在印度市場下載450萬,新增帳號數350萬。 受到印度市場前期研發及行銷的投資,且上半年本業遊戲產品上市不多,加上轉投資事業虧損,大宇資上半年稅後淨損0.81億元,每股稅後淨損0.99元。不過下半年則是有明顯轉機,包括本業遊戲及轉投資均有表現。 以遊戲而言,第四季海內外有近十款產品密集上市。印度研發中心將再推第二款遊戲,與日本SNK共同研發、以知名IP「格鬥天王」為主的卡牌遊戲。該遊戲也會推廣至北美、南美及中東市場。 在三大遊戲機平台也有所嶄獲,包括獲獎的「女鬼橋」第四季在三大遊戲機(Switch、XBOX、PS5)平台上線。另該公司知名IP「軒轅劍3」、「軒轅劍7」將登上Switch,分別於10月及12月上市,還有一款「雀姬的異想世界」,Switch 版本預計10月下旬上市。「軒轅劍穹之扉」PS5版預計年底上市。 另有兩款線上遊戲在台灣上市,分別是與日商哎鳴共同合作開發的「我想成為影之強者」將於10月中旬上市,而另有一款「陰之實力者」預計第四季上線。
ViewSonic以大宇資訊《軒轅劍》角色為主題,舉辦2023電腦繪圖創 ViewSonic以大宇資訊《軒轅劍》角色為主題,舉辦2023電腦繪圖創作競賽  ViewSonic 攜手台灣知名遊戲品牌大宇資訊及國內外眾多贊助廠商,共同舉辦 2023 電腦繪圖創作競賽,邀請參賽者利用大宇資訊經典遊戲《軒轅劍》的人物角色發揮創作力。獎項豐富,職業組冠軍獎金高達新台幣5萬元、學生組冠軍獎金3萬元,總計將金近30萬,兩個組別的前三名都可獲得ViewSonic ColorPro專業顯示器或繪圖螢幕乙台。 競賽分成兩個組別,其中「職業組」以海報或插畫競賽、「學生組」以角色立繪競賽,競賽主題為「Rise」,參賽者可以軒轅劍主角為主體,搭配遊戲中的神獸、武器,設計作品。ViewSonic特別邀請龍族數位創辦人駿恆、職業業電繪名家VOFAN、大宇資訊《軒轅劍》製作人李俊岡、聯成電腦專任講師柯光曜、巨匠電腦專任講師小思與ViewSonic全球行銷部門創意總監Patricia Ting擔任評審,以畫面構圖、角色創意、繪圖技巧等標準進行評選,從兩組別中選出50名入圍者,再決選出前三名及佳作30名。   ViewSonic 電磁、觸控及認證事業總經理李榕峻指出,「科技對人類生活及工作持續帶來改變,是以ViewSonic不斷創新軟硬體整合的科技工具,給予人們更卓越的數位創作體驗。這次跨界整合大宇資訊舉辦電圖創作競賽,就是希望以更豐富多元的媒材推廣數位創作。相信,ViewSonic為創作生態系打造的一站式軟硬體解決方案,融合《軒轅劍》遊戲的經典風采,可以成為數位創作者或網路漫畫家的夢想孵化器,為台灣電繪創作界激盪出創新火花。」  大宇資訊軒遠劍製作人李俊岡指出,「大宇資訊長期結合藝術創作者發展角色IP,台灣史上第一個中文武俠RPG遊戲《軒轅劍》,更是華人世界公認最經典的角色扮演遊戲之一。這次很榮幸一起參與ViewSonic的電腦繪圖創作競賽,相信《軒轅劍》遊戲的仙俠山水意境與角色輪廓細節,能夠幫助創作者發揮電繪技巧及創作能力,也希望藉由競賽,可以看到蘊含豐富靈感與繪製手法的絕佳作品。」   ViewSonic邀集聯成電腦、龍族數位、數位網商通路、Pixlr等贊助廠商提供豐富獎項,相信以豐富獎金及整合軟硬體的電腦繪圖科技工具,將幫助創作者快速崛起,競賽徵件時間自 9 月 6 日起~10 月 31 日,更多詳細競賽資訊請靜待報名官網上線。 李俊岡以前是柒代的主企劃,後來成海平線製作人,怎現又變成軒轅劍製作人?是要擔任軒轅劍新作的製作人還是發 新聞稿的公關弄錯了?
大宇資《軒轅劍之鬥》明年Q1上市 區塊鏈及新IP連動明年起推出 【財訊快報/記者戴海茜報導】大宇資訊(6111)下午舉行線上法說會,大宇資指出,今年受惠併入紅陽科技、泰嘉數位、安瑞,整體營收明顯攀升,未來瞄準PC、主機及steam市場,預計《軒轅劍之鬥》格鬥遊戲將於明年第一季上市,區塊鏈《大富翁》Game-Fi預計明年4月推出及新IP連動《創造神之(霞)》預計明年、後年推出。 大宇資今年上半年稅後淨利1.69億元,每股盈餘2.56元。累計第三季營收為5.62億元,年增393.7%,季減18%。累計前三季營收為16.52億元,年增324.1%。大宇資指出,營收增加主要為併入紅陽科技、泰嘉數位、安瑞。 針對上半年運營費用下降主因為上半年推出遊戲較少,而研發及授權費用下降,則是中國市場遊戲產業控管所致。 由於各轉投資事業與本業差異大,成為法人關注焦點,大宇資指出,在整個轉型過程中,全達當時投資藍新科技,是整個集團地位相當重要的一部分,安瑞發展資安,資安也是大宇資相當看重的一部分,加上資安這幾年逐漸抬頭,而投資相關金流、網路資安的要求相對高,希望把這塊拼圖拼上。 大宇資進一步表示,未來集團會做相關性的合作,合正及全達目前針對半導體IC材料後製發展,兩間公司做些合作,其他公司也有些集團合作,不是說沒有相關性。 大宇資今年6月推出《仙劍客棧2》、8月推出《女鬼橋-開魂路》、9月推出《Sea Horizon海平線》、10月推出《大富翁11》。展望未來,大宇資指出,會瞄準PC、主機及steam市場,並持續推出新IP,延續IP廣度,陸續投資有潛力的新創團隊,規劃的《軒轅劍》電影作品籌備中,《軒轅劍之鬥》格鬥遊戲將於明年第一季推出,區塊鏈《大富翁》Game-Fi則規劃於明年4月推出,建立以大富翁玩法為主的生態係賦能遊戲。新IP連動《創造神之(霞)》預計明年、後年推出。 針對元宇宙規劃,大宇資指出,元宇宙很多先進的歐美廠商畫很多藍圖,會盡量結合手上現有的產品,第一步選擇《大富翁》,是因為遊戲比較老少咸宜,可以觸及更多玩家,針對《軒轅劍》也有以藝術典藏品方向規劃;至於跟The Sandbox合作,目標也是要把雙劍經典產品化為The Sandbox持有者才得以進去這個空間享受的特定服務,這幾個遊戲在不同的產品線,未來配合新的IP合作,把不同模式帶入新的IP。
大宇資股東會通過配0.6元股利,及出售北軟、仙劍中國IP案 【財訊快報/記者戴海茜報導】大宇資訊( 6111 )今天召開股東會,因董事長凃俊光人在海外,由董事謝芳書擔任主席。股東會中除承認2020年財報及通過配發0.4元股票股利及0.2元現金股利,合計配發0.6元股利外,也通過處置軟星科技(北京)股權及仙劍奇俠傳智慧財產權(僅限中國大陸地區)案,授權董事會依相關法令規定決議進行處置。 大宇資之前董事會通過為因應兩岸業務及集團長期策略發展,對間接持有的北京軟星科技49%股權及仙劍奇俠傳中國IP出售,謝芳書指出,將採兩個方案進行處置,包括轉讓北京軟星股權及仙劍中國IP,交易價格合計總價不低於新台幣22億元(約當人民幣5.05億元),已分別洽請致遠國際財務顧問股份有限公司出具鑑價報告,以及銓興聯合會計師事務所出具價格合理性意見書。 另一個方案是將仙劍中國IP採長期獨家授權方式授權予第三方。經股東會通過,將授權公司董事會依相關法令規定決議進行處置之方式、交易對象、價格及辦理相關事宜。 凃俊光日前曾表示,若以賣斷來說,遊戲可變成內版來申請版號,申請版號與上市的速度將更快,也可突破外版限制,對遊戲發展是正面的。而該遊戲若要出海至全球市場,海外地區的權利仍在大宇資身上,出海後,也可拿到授權金或海外發行代理權。長期授權來看,大宇資每年也可獲得穩定的權利金、分成金。 針對目前是否有接洽對象,凃俊光當時指出,有對象但細節尚未談成。 大宇資2020年營收為5.45億元,營業利益為1.38億元,稅後淨利5690萬元,每股盈餘0.91元。 大宇資自製產品的持續投入開發,包括「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」、「明星志願」、「大富翁」、「天使帝國」及「阿貓阿狗」等手機遊戲、單機遊戲及網路遊戲之開發。2020年共投入研發費用1.66億元,佔營業費用約52%。 展望2021年,大宇資預計下半年推出2-3款遊戲,包括《明星志願-璀璨星戀》及《仙劍》系列手遊。其中由大宇資上海軟星自研開發,推擠式3D角色扮演CCG遊戲《仙劍奇俠傳九野》繁體版昨天正式上線。
8.5亿港元!B站、EDG朱一航和盛天网路入股中手游 北京新浪网 (2021-04-29 11:38) 游戏圈再现合纵连横。 4月29日,中国手游科技集团有限公司(中手游,00302.HK)發佈公告称,公司与认购人哔哩哔哩(Nasdaq: BILI),朱一航旗下Wide Fortune,以及盛天网路(300494)旗下Century Network订立协议,认购人有条件同意认购中手游配發及發行的2.579亿股,认购价3.3港元/股,应付代价为8.51亿港元。 其中,哔哩哔哩认购1.98亿股,朱一航旗下投资公司Wide Fortune认购5640万股,盛天网路旗下Century Network认购350万股。3.3港元的认购价格较上一交易日收盘价3.66港元折让约9.84%。 认购完成后,哔哩哔哩将持有中手游7.15%的股权,Wide Fortune和Century Network对中手游持股比例分别为2.04%和0.13%。哔哩哔哩、Wide Fortune均做出了90天的禁售承诺。哔哩哔哩在持股比例不低于5%的情况下,将有一名非执行董事的提名权。 中手游官网资料介绍,2013年,肖健、冼汉迪及其他高级管理层共同创立中手游集团,专注于手游业务。截至公告日,肖健及冼汉迪分别持有中手游8.38亿股和8.04亿股,占已發行股份总数约33.4%和32.04%。 中手游于2012年9月25日登陆纳斯达克,是中国首家登陆美国证券市场的手游公司,于2015年8月完成私有化。2018年5月,中手游併购北京软星51%股权,围绕《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《大富翁》《明星志愿》和《天使帝国》等知名IP展开自主研發及IP全产业链开發与合作。2019年10月31日,中手游在香港联交所主板上市。 中手游在公告中表示,此次认购事项所得款项将进一步用于提升IP游戏發行及开發业务,公司董事认为,认购事项将加强集团的财务状况,提供营运资金,带来协同效应、潜在合作机遇及發展前景。 此次的三名认购方,在游戏产业链中扮演了不同的角色。 游戏业务是哔哩哔哩(B站)收入的重要组成,B站日益成为游戏發行的重要力量。就在不久前,B站向另一家游戏研發商心动公司(02400.HK)出手,以9.6亿港元获得了心动公司4.72%的股权。 朱一航来自电竞圈。他是合生创展集团创始人、原董事会主席朱孟依的长子,目前的身份是超竞集团董事长,EDG电子竞技俱乐部的创始人。成立于2016年的超竞集团主要做电竞产业运营、产业教育、主题产业园、新文创等板块业务。 盛天网路成立于2006年,2015年上市。盛天网路在2020年财报中表示,近年公司通过收购获得了大量IP,包括《生死格斗5》《三国志11》《大航海时代4》《真三国无双6》 《真三国无双8》,公司利用《三国志11》的游戏改编权,联合开發及运营了《三国志2017》,此外公司还为《三国志·战略版》提供IP游戏监修服务。
【軒轅劍半甲子1】克難研發首款中文武俠遊戲 創始者坦言: 【軒轅劍半甲子1】克難研發首款中文武俠遊戲 創始者坦言:沒想過能做30年周文凱2021年2月8日 週一 上午9:59·5 分鐘 (閱讀時間) 1990年10月,彼時草創不久的大宇資訊,發行首款中文武俠RPG(角色扮演)遊戲《軒轅劍》,從此成為經典。歲月悠悠,遊戲的核心創作者、大宇總經理蔡明宏憶起當年,初心只想把遊戲做完、做好,沒想過下一款,更沒想到接下來的30年。 大宇日前在臉書宣布,2月8日將把《軒轅劍》、1994年《軒轅劍貳》及1995年《軒轅劍外傳 楓之舞》3款在Dos環境開發的舊作,重新上架數位平台Steam。眾多老粉絲看到驚喜萬分,也紛紛留言,希望歷代作品都能重新發行,更期盼最早的「Dos三部曲」能夠以現今技術重製。 首作問世半甲子了,至今仍在粉絲心中有一席之地,被稱為《軒轅劍》之父的蔡明宏坦言,當年在開發時,絕對沒想到這IP能延續這麼久,還一連出了13部單機遊戲。回憶緣起,他在求學時就喜歡玩遊戲,那時還是Apple II、IBM PC的時代,電腦遊戲不多,RPG類也都是國外作品,以英文進行,故事是歐美文化,玩家扮勇者、戰魔王。「我那時候就在想,中華文化5000年有很多很棒的故事,如果能夠做為遊戲的基底,玩起來應該會更有投入感。」 蔡明宏決定開發《軒轅劍》時,還只是個學生,大多利用課餘時間進行。由於資訊不發達,「那時候做遊戲,不管做什麼都要自己想辦法去Try、去研究,要怎麼控制滑鼠、控制鍵盤,解析度要怎麼處理,都要自己想辦法解決。」卡關了,他一通通電話找朋友、同好請教,有時也會去當時電腦資訊、軟硬體集散地光華商場「蹲點」。 「有些人會做一些特殊程式在光華商場賣,他的東西拿回來後,可能還有一些事情要去請教他,但作者搞不好一個禮拜、或一個月才來一次,我們就要蹲在那邊等那個人來。」蔡明宏笑稱這樣緩不濟急,後來乾脆就直接與對方交朋友,也互相交流各自開發程式的心得、技術,運用在遊戲之中。 此外,早期的遊戲開發者也多是一人身兼數職,要想企劃、寫程式,甚至做美術。「可是當初《軒轅劍》故事寫出來之後,發現如果想做得再更好一些,自己一個人做其實不夠。」為此蔡明宏集結了一些對遊戲有興趣的同學、朋友,甚至連隔壁鄰居都找來參與開發,這也是後來《軒轅劍》開發小組「DOMO」的雛形。 然而團隊人變多了,那時電腦卻不普及,他們有時會借用學校電腦社的電腦進行研發,但更多時候可能全部擠在蔡明宏家。「美術在做實驗的時候呢,我就只好在旁邊看書啊,一台電腦輪流用。」他直接用「拼拼湊湊」來形容這部作品誕生過程的克難。 不過就在《軒轅劍》研發如火如荼之際,意外的插曲出現,「做到一半的時候,收到兵單。」蔡明宏談到當時環境,台灣遊戲也才剛起步,前景也未明,「我讀的是電子科,可能當兵回來上班後就去電子公司,會不會再做遊戲?不知道。」那時的他,真的無法想到太多的未來,只能希望把遊戲做完,「那時大宇已經成立,也跟公司老闆談過了,希望這個遊戲能發行,讓大家有機會玩一下:『欸!這個是華人的遊戲。』」 「但後來當兵時間逼近了,很多的內容其實沒辦法包含進去。」因此雖然《軒轅劍》開發仍趕在蔡明宏當兵前告一段落,但遊戲中的冒險其實也才剛開場,他那時只能用文字向玩家致歉。 接下來的故事,《軒轅劍》粉絲們就耳熟能詳了。做為首部中文武俠RPG,《軒轅劍》一上市就受到玩家矚目,故事雖然不長,但與妖魔的對戰、過場的動畫,以當時水準來看都令人驚艷。 「遊戲發行後,收到很多玩家的回函,大家的反應都滿支持的。」《軒轅劍》的成功,讓服完兵役的蔡明宏決定繼續開發遊戲,在團隊伙伴陸續退伍歸隊後,他們開始了《軒轅劍貳》的計畫,延續初代故事,將那未完的冒險補上。 如果說《軒轅劍》是整個系列的開創,那《軒轅劍貳》就是奠基。這是作品中第一部融入水墨風格的作品,更多傳說中的上古神怪在戰鬥中現身。1年後團隊又開發了《軒轅劍外傳 楓之舞》,首次具體帶入中國歷史,戰國時代的「墨家」、以及從「工匠祖師」魯班衍生的「機關術」,都讓遊戲不只是娛樂,增添更多文化意涵。 回顧《軒轅劍》的30年,蔡明宏認為這個IP能夠一直走到現在,重點就是專注當下,「每一代在開發時,我們都希望能夠訂下這次要努力的目標是什麼?能不能把這些目標實現?就是把它給做好,沒有去想之後的事。」 「真的要把遊戲做到玩家滿意了,我們才有可能再往後想。」蔡明宏強調,對開發者而言,每代遊戲都要花費許多時間,投入許多心血,「一定要讓自己、讓玩家留下一些好的回憶,做出值得驕傲的作品。」
軒轅劍新作大概不會有了? 遊戲+IP授權 大宇資營運喊衝 【時報-台北電】遊戲業旺季來臨,遊戲研發廠商大宇資訊(6111)近期衝刺營運,大宇資訊董事長?俊光表示,2021年除有多款手遊、單機遊戲將推出以外,同時也有IP授權的影視作品,雙管齊下將拉抬營運表現。此外2020年第四季推出單機遊戲《軒轅劍柒》至2020年11月底銷量已達約13萬套,但因經銷商結帳作業關係,營收將延後至今年第一季認列,也有望為大宇資近期營運表現挹注動能。 大宇資訊12月營收4,159萬元,年減一成。累計2020年全年營收5.45億元,較2019年略減3.62%。以獲利來看,前三季稅後淨利0.13億元,每股稅後盈餘0.49元。 展望2021年,由大宇資投資公司上海軟星開發製作、並中國大陸遊戲大廠中手遊代理營運的作品《仙劍奇俠傳九野》,日前已得大陸遊戲版號,預計將在農曆年後推出。上海軟星為北京軟星100%持有,大宇資則持有北京軟星49%,該遊戲先前在Steam上發行,預期2月手遊在中國推出後,將有望為大宇資營收帶來貢獻。 ?俊光表示,大宇資未來在手機遊戲策略上,將採取授權IP、共同開發模式;單機遊戲部分則將繼續投入研發,但策略上將會與過去聚焦大作方式有所不同,接下來將以玩法創新、IP創新的策略為主,並縮短開發時間。2021年大宇資的單機遊戲已開出3個項目,其中一款《仙劍客棧2》屬輕休閒單機遊戲,將於9月推出。(新聞來源:工商時報─記者劉季清/台北報導) 只賣了13萬套,老董也表示不再聚焦大作.看來真的要劍的傳說直到永遠了?當然還是希望能像雲之遙終止單機項目後 又因有其他公司上門洽談再重啓的機會.
中手游荣获「大中华区最佳上市公司」评选「年度最具品牌价值奖」 11月16日,由格隆汇主办的「大中华区最佳上市公司·2020」颁奖典礼在成都隆重举行。本次活动上,主办方揭晓了「大中华区最佳上市公司·2020」的评选结果,经过专家评审、投资者投票以及数据指标等维度的综合考量,全球化IP游戏运营商中手游荣获了「年度最具品牌价值奖」。   本次评选所设立的诸多奖项中,「年度最具品牌价值奖」是对企业品牌的多个维度进行分析,包括品牌知名度、认可度、美誉度等,通过「专家评审团审议+大数据分析」的方式,进行综合评选得出的最终结果,旨在表彰整个资本市场中最具品牌价值的上市公司。 此次中手游能够获得「年度最具品牌价值奖」,与自身的IP游戏生态、玩家的喜爱、合作伙伴的认可密不可分。 通过长期积累,中手游已经形成了「IP资源-游戏研發-全球發行-IP全产业链开發与合作」IP游戏生态体系闭环。在这套闭环中,目前拥有68个自有IP和39个获授权IP在内的107个IP储备,还有「仙剑之父」姚壮宪,仙三/仙四製作人张孝全、《雷霆霸业》製作人樊英杰、乐府互娱CEO程良奇、寰宇九州创始人兼CEO张福茂五位知名游戏人,也成为了中手游IP游戏生态体系中的金牌製作人,加上复盖多渠道的發行体系,中手游已经在IP游戏方面筑成了坚固的护城河。通过这套闭环,中手游手游已经向市场推出了众多具有IP加持、广受用户欢迎的精品游戏。   得益于玩家喜爱,《轩辕剑:剑之源》在上线首月,跻身苹果商店免费榜第二,于下半年上线的《新射鵰群侠传之铁血丹心》在上线首日就取得了APP Store免费榜第一名的佳绩。根据中手游2020中期业绩显示,至2020年6月30日止六个月,中手游游戏發行业务的收益达到人民币14.89亿元,同比增加约13.9%。   此外,中手游于IP游戏方面的优异表现,亦得到了诸多合作伙伴的认可。中手游和位元组跳动旗下朝夕光年独家代理髮行的IP游戏大作《航海王热血航线》和《全明星激斗》均已经进入了测试阶段,由腾讯游戏独家代理髮行的《真·三国无双 霸》同样开启了面向玩家的测试,距离正式發佈为期不远,《妖怪名单之前世今生》更是已经于9月25日上线。   在自有IP方面,中手游围绕《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》和《天使帝国》等知名IP,用全球化视野深耕自有IP全产业链开發与合作,结合年轻用户喜好的娱乐形式,全面挖掘自有IP在文学、漫画、影视、游戏、音乐、舞台剧等方面潜力。并面向生活用品、文创产品、3C数码、服饰、玩具多种品类展开商业化授权,进一步提升自有IP的品牌价值。 本次中手游荣获该奖项,说明公司在複杂多变的市场环境之下,依旧不忘初心,以积极务实的姿态把握住行业的转型升级与新一轮的發展机会,凭藉其颇具优势的产品和服务受到了消费者的认可,进而为其带来了更为广阔的發展空间,使其品牌价值最大化。   通过最佳上市公司评选,不仅有利于上市企业进一步發展,更有利于让全世界资本市场的参与方,都了解这些优秀企业,该次评选亦将成为反应当下中国经济主要构成和發展的风向标,也将整体提升中国企业在全世界资本市场的综合影响力。
新款遊戲接力 大宇資後市看俏 大宇資(6111)今年7月新遊戲《仙劍奇俠傳-宿命》推出,是下半年上市的首款遊戲,緊接著9月9日推出《軒轅劍-劍之源》,《軒轅劍七》單機版本亦將於10月上市,下半年動能不虞匱乏,加上授權金入帳,下半年可望較上半年樂觀;而明年初開始還有《明星志願四》手遊、《仙劍奇俠傳-九野》、單機版《仙劍奇俠傳七》以及電影、電視劇陸續播出,動能可望延續到明年上半年。 大宇資上半年營收2.93億元,營業利益1.25億元,稅後淨利0.43億元,每股盈餘0.89元。上半年營運收入0.71億元,占比24%,研發及授權營收2.23億元,占比76%,跟去年全年相比,比重變化不大。8月則因為旗下遊戲角色授權影視權利金入帳,單月營收0.46億元,月增翻倍,年增亦達118%。 展望下半年,今年7月先有一款《仙劍奇俠傳-宿命》推出,該款遊戲與崑崙合作開發,在台灣上市後曾是App Store下載排行第一,在兩岸成績都算是不錯;而與中手遊合作開發《軒轅劍-劍之源》9月9日在台灣上市,目前榜單位置約20名,本周將開始打電視廣告,可穩定貢獻接下來營收。 單機版《軒轅劍七》由台北大宇資開發,除了發行PC及家用主機版本外,還有國際計畫布局,包括日文及英文版本,並與日本角川合作開發漫畫,預計10月12日舉辦記者會,擴增海外IP影響力。 在明年上市計畫方面,上半年也是一檔接著一檔,《明星志願-璀璨星戀》手遊還在調整,目前正開發調整中,預計今年底明年初上市。《仙劍奇俠傳七》由北京軟星開發,使用Unreal遊戲引擎,因疫情影響上市時程,將於2021年上半年推出PC以及家用主機版本。 另外,《仙劍奇俠傳—九野》因為大陸版號取得不易,10月先在steam上市測試玩家反映,再做調整,不會等到版號核准才會發行,正式上市應該落在2021年。 大宇資也布局遊戲以外的電影、漫畫市場,《軒轅劍》、《仙劍》漫畫都在進行,《軒轅劍》漫畫未來會進入線上平台,10月在台推出單行本。《軒轅劍》電影作品籌備中,網絡大電影也在洽談;另一款IP《明星志願4》影視異業結合,《仙劍奇俠傳》電視劇有三部在籌備,網絡大電影一部已經拍攝,年底前會上映,至於收入,大宇資在影視方面純粹以授權為主。 關於軒轅劍部分: 電影版仍在畫餅中 原創漫畫版崑侖紀預計在10/12辦記者會發表 蒼之曜手遊估計是胎死了 另有詳知內情的可否確定明星志願4真的要改成手遊版?女性玩家怨念很重的....
中手游袁宇:海外掘金将以IP游戏和中度休閒游戏为主 北京新浪网 (2020-07-29 22:37)  7月29日,由中国音像与数字出版协会指导,中国音数协游戏工委、国家对外文化贸易基地(上海)、上海市文化创意产业促进会、嘉定区人民政府共同主办的2020国际游戏商务大会在上海举行。中手游科技集团有限公司合伙人兼集团副总裁袁宇应主办方邀请,在「中国游戏厂商进军海外之路」论坛环节中,發表了以「中手游的海外掘金之路」为主题的精彩演讲。   国际游戏商务大会一直致力于搭建开放、高效的商务对接平台,促进国内外游戏版权交易、进行新技术新产品新设备的展示、帮助中小游戏企业拓展市场,至今已成功举办了五届,本届大会设有「中国游戏产业创新發展新机遇」和「中国游戏厂商进军海外之路」两大主题论坛,在做好疫情防控工作的前提下,邀请了文学、动漫、影视、音乐、游戏研發商、發行商、渠道商、外包、硬体设备、支付、投资、广告、媒体等相关领域的知名企业人士参加。   围绕着「中手游的海外掘金之路」的主题,袁宇在简单介绍了目前中国移动游戏在海外的相关情况和海外市场IP游戏的相关趋势后,着重阐述了中手游在游戏出海的策略与规划。   袁宇通过近期中国移动游戏在日本、韩国、美国、东南亚等市场的规模佔比等数据,展示了中国移动游戏在海外各个区域的优异表现。同时,袁宇也提到了海外移动游戏领域的IP化趋势。   袁宇认为,海外市场在IP手游方面已经有稳中向好的趋势,多数IP游戏仍然具有地域性特徵,但已经出现了如《Pokemon Go》等拥有全球范围影响力的超级IP手游,IP手游的海外市场潜力很大。但袁宇也表示,虽然中国企业在IP泛娱乐方面完成了国内市场验证,有先行优势,但欧美同行IP运营时间长,在经典IP手游化方面只是短期滞后,长期将逐渐赶上。   在谈到中手游的海外發行策略方面,袁宇说道,「中手游会延续IP向游戏优势,深挖区域市场,包括获得在海外有影响力IP的全球或多个国家和地区的授权,在玩法设计上要能适应全球化的需求,除IP游戏外,中手游还重点布局中度休閒游戏,进行全球买量推广。」   袁宇在發言中透露了部分旗下产品的最新动向,包括中手游首款中度休閒游戏《Last Hero》即将进入全球规模化推广、将与位元组跳动旗下朝夕光年进行全球化推广的一款重度游戏—《全明星激斗》于明年初海外上线、全球發行的《新射鵰群侠传》与《真•三国无双 霸》等知名IP手游也将在今年底陆续在全球各地上线等。   据悉,由SNK正版授权的《全明星激斗》是一款格斗题材、竞技为主的回合制3D游戏。游戏集结了多款顶级IP,融合创新多种玩法。既有格斗赛事带来的热血感,又有明星对战的炫酷感,在爽快的打击感中,体验格斗游戏的精髓和魅力,在炫酷的音画表现里,找寻街机厅的那份羁绊。此外,《全明星激斗》还将与更多经典街机格斗游戏和热门动漫IP的角色进行联动,打造真正的全明星激斗体验。目前已经确定联动的IP包括了《死或生5》、《苍翼默示录》和《幽游白书》。   此外,袁宇还谈到了云游戏。「中手游在云游戏發展方面,主要会围绕旗下软星科技的自研游戏,發行主机、PC游戏,并开启和云游戏的同步發行模式,新一代的仙剑单机游戏《仙剑奇侠传7》就会採取此發行模式。后续仙剑系列、大富翁系列、仙剑客栈系列等IP,同样会持续推出新作。另外,中手游还会在全球寻找优质的PC和主机游戏代理其云游戏版本在国内發行。」袁宇认为,未来3-5年会是云游戏的快速生长期。   在当下的手游出海大潮中,IP手游仍然是极具竞争力的游戏类型。而随着中国IP作品的爆發,也将促进中国游戏厂商将国内的泛娱乐IP生态整体应用于海外市场,并在动画、网文等多类型IP内容的影响力加持下,完成对海外市场的全面扩容升级。这不论是对于中国游戏厂商出海,还是在海外市场讲好中国故事,增强中国文化软实力等方面,均具有积极意义,而中手游也将在这个發展过程中扮演重要的推动者角色。
资金链进一步收紧:证监会发文限制圈外企业投游戏 本周,证监会向国内券商下发《再融资审核财务知识问答》与《再融资审核非财务知识问答》,细化了再融资审核要点,引发上市公司和二级市场的广泛关注。 在这份证监会所列要求中对国内上市公司再融资使用的用途做了具体的限定,利好的是上市公司可使用再融资补充现金流、偿还债务,有助于缓解当前企业的资金压力。 但对游戏业而言,该文件中却做出了具体的对投资游戏企业的限制,可谓进一步加重了游戏行业的资金链紧张,尤其对那些尚未获得盈利的初创企业而言,随着非游戏企业的募集资金不再投向文娱产业,后期初创游戏公司的融资管道将进一步收窄。 文件中写道: 为引导上市公司合理确定募集资金投向,防止募集资金投向“脱实向虚”,上市公司募集资金应服务于实体经济、符合国家产业政策,主要投向主营业务。募集资金原则上不得跨界投资影视或游戏。除金融类企业外,募集资金不得用于持有交易性金融资产和可供出售金融资产、借予他人、委托理财等财务性投资和类金融业务。 回顾国内游戏产业的发展历程,前几年出现的汹涌澎湃的游戏创业潮、并购潮,其与众多A股上市公司积极转型文化互联网行业密不可分,除了直接投资、并购交易外,上市公司往往会将募集资金、公司利润投向专业的VC机构,很多国内积极投向游戏企业的基金中,其LP有不少都是上市公司背景。因此,在GameLook看来,二级市场的投资限制,将会逐步传导至一级市场的创投基金领域,资金荒将更进一步在游戏业显现。 同时,文件中写道: 募集资金拟收购企业股权的,原则上应围绕主营业务,除法律法规另有规定外,原则上在交易完成后上市公司应取得标的企业的控制权。 这或意味着游戏企业“借壳上市”操作的可能性机会为零。 而对上市公司募资条件、使用方式上,证监会这份文件也做了进一步的要求: 募集资金投资项目应具有确定性,不得为初步意向性项目或仅披露投资方向的资金池项目。 创业板再融资公司前次募集资金已使用的金额不应低于募集资金总额的70%,使用效益原则上不应低于累计预计效益的50%。 创业板再融资公司前次募集资金已使用的金额不低于募集资金总额的70%,但使用效益未达到累计预计效益50%的,募集资金到位后年均合并报表归母净利润的平均值不得低于募集资金到位前一年的合并报表归母净利润。 从上述规定来看,即使是主营业务为游戏业务的企业,再融资的条件也变得更为具体和明确,前次融资需消化完70%、且效益不低于预计效益50%,等于是一个业绩指标。而游戏企业设立资金池,多半是投向投融资基金方向,如果没有明确的可执行项目,再融资使用上也将受到进一步的限制。 在GameLook看来,证监会这份文件中最引人思考的是用语是这一段:“防止募集资金投向“脱实向虚”,应服务于实体经济、符合国家产业政策,主要投向主营业务。" 这或意味着影视、游戏等文化创意产业被归于“虚拟经济”范畴,其与当前国家刺激内需、鼓励实体经济发展的总体战略有了若干偏差,这或意味着今后一段时间内,来自非游戏业的外部资金的收紧会更为明显。 从这点来看,游戏业正在变成一个资金“内循环”,能拯救当前中小游戏企业的“金主”也许未来只剩下“自己人”了,但眼下圈内的上市公司纷纷陷入政策调控的窘境、以及大股东高质押的问题之中,谁能真正救谁?难说。 这将打死一堆中小,游戏企业中国游戏业快没有明天了
大宇股東會後消息(蒼之曜動畫預定今年秋季播) 大宇資訊 (6111) 董事長凃俊光於股東會後指出,授權中國開發三款遊戲包括《軒轅劍龍 舞雲山》、《新軒轅劍》及《仙劍奇俠傳六界情緣》可望於下半年推出,大宇資將可認列 授權金以及遊戲收入分潤,至於《蒼之曜》的 IP 授權給東京電視台的動畫,預計今年秋 天全球播出,屆時會有版權分潤入帳,整體營運將於第四季轉佳,全年有望獲利。凃俊光 指出,大宇資授權中國三款遊戲下半年陸續上市,明年則有兩款重量級作品推出包括《仙 劍 4 西山居》及《軒轅劍之劍之緣》。以今年來看,授權給掌趣的《仙劍奇俠傳六界情 緣》已通過三測,預計下半年會推出;2016 年授權給暢遊核心團隊開發的《新軒轅劍》 已於昨天進行付費內測,也有望在下半年上市。 至於備受市場期待的《軒轅劍龍舞雲山》,是 2017 年初授權網易研發,製作費達上億 ,惟目前內測時間尚未有時間表,不過若順利的話,也有機會第四季推出。 自行開發的部分,大宇資自行開發的《幻璃鏡》卡牌遊戲,目前仍在開發中;另一款自 行開發的《蒼之曜》,是與東京電視台合作的動畫片,總計有 13 集,預計秋天在東京電 視台全球播放,大宇資屆時可獲得 IP 版權分潤,凃俊光指出,《蒼之曜》遊戲的中國及 韓國代理權為「藍港在線」取得,而中國以及台灣預計年底或明年初上市。 在大陸遊戲商中手遊入資進度上,凃俊光指出,年初公告中手遊擬增資近 10 億元入股 大宇資旗下子公司北京軟星,目前已收保證金 1000 萬人民幣,預計在第四季完成,將對 每股淨值有很大提升。 凃俊光坦言,因沒有遊戲上市,第二季及第三季營運表現較為平淡,根據公司自結數字 來看,4 月每股虧損 0.13 元,5 月每股虧損 0.21 元,不過整體上半年仍是獲利,原本 市場認為第三季將上市的《軒轅劍龍舞雲山》受到大陸文化部暫停發給遊戲新版號,造成 上市時間延宕,目前期待三款作品能陸續在第四季上市,預期單季營運可望明顯轉佳,全 年也有望獲利。
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