◎平庸鬼 千叶十一
平庸之辈
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门派小较流程总结 搜了一圈,似乎没人总结过 首先说一下门派比较的通用流程 一开始是弟子切磋环节,剑0时该阶段弟子水平比太吾低2精纯 玩家可以选择指点,可以选择上前切磋,也可以直接走,指点后如果被指点者获胜,获得5点支持,切磋可以选择胜者或者败者,与胜者切磋胜利获得5点支持,与败者切磋胜利获得3点支持 之后是每个门派各不同的中间流程,该流程若未通过会直接退出奇遇,每个门派的流程内容后面再说 通过中间流程可以获得30点(未确定)的支持 之后是太吾与弟子切磋的环节,剑0时该阶段弟子水平为与太吾同精纯,玩家遭遇对手只能切磋或者离开,切磋胜利获得10点支持,该阶段建议调整路线多发生战斗累积支持,到100支持后可以放弃战斗直接到关底 最终环节会遭遇高过玩家2精纯的弟子,击败后可以请教一门超过当前上限一级的功法,并且获得的功法秘籍必定全部完整,并根据流程中获得的支持点数判断能否暂时解锁支持度上限 解锁支持度上限可以叠加,即如果在奇遇限定最后一个时节参加,并在下一次奇遇第一个时节参加,这样就可以获得3个月的+20%支持度上限,但最终环节请教的功法是根据世界进度固定越一级的 各门派中间流程的内容 狮相门:消耗威望通过 金刚宗:消耗银钱通过 少林派:与一名弟子较艺佛法 武当派:与一名弟子较艺道法 铸剑山庄:选择一件损坏的兵器,并选择对应的工具,会自动判断对应造诣对兵器进行修理 可以白嫖到对应的武器 伏龙坛:接隐世伏龙坛前辈一招,类型为切磋,只有10格血条,挨过没死就通过,通过后注意即时治疗自己 空桑派:服下毒药,之后选择对应解药,需要通过查看角色中的什么毒判断需要什么解药,建议查wiki看解药名字 血犼教:与一名正派弟子死斗,不限制功法 元山派:与一名邪派弟子死斗,不限制功法 界青门:与一名界青弟子死斗,不限制功法 璇女派:与一名璇女弟子死(X)梳头修面,通过品鉴造诣判断是否成功,需要梳头修面后魅力没有下降 百花谷:与一名弟子较艺医术 五仙教:与一名弟子较艺毒术 峨嵋派:传授一名弟子一门其他门派的功法 然山派:说一个其他地区的见闻,不能是技艺见闻
一个想法,或许可以拔高一下太吾的核心思想 想法的主要来源还是因为我之前的帖子,谈怪猎物语2剧情,而之中有一位吧友回复了关于另一款游戏灵魂献祭的剧情,让我产生了一个想法 如果在游戏的过程中,随着玩家修炼程度或多或少的提及先前十七代剑主的故事,会不会让玩家是“太吾”的这个概念更直接一些 故事最开始,玩家拿到剑柄的时候就有无数记忆涌向脑中的情节,而在之后没有提及与之相关的任何事,甚至连剑里的功力都没有了,直到与徐仙公见面才告知之前还有十七代太吾 目前玩家可以知道的前代太吾,分别是上一代,将婴儿时的老道士以及剑柄带给了义父,以及可能是初代,建造了太吾村 其他太吾的故事完全没有提及,是否可以通过历代太吾的故事,让玩家体会到先前的太吾如何抵抗相枢 因为玩家的初代太吾,是被义父收养,放出去对抗太吾的工具人,但作为第一代的“主角”,玩家肯定会十分投入,让初代太吾变得特殊化,因此让玩家对传剑的玩法产生了一些抵触 如果通过让玩家去了解先前太吾的故事,讲述先前的太吾如何抵抗相枢,太吾村经历多少次重建毁灭,甚至伏虞剑的传承都一度截断,让玩家意识到自己其实也不过是历代传承中的一员,靠不断的传承,磨灭自我,成就大我无我,才有希望抵抗相枢,这种方式是不是可以更直接的体现太吾与染尘子的不同,并且告诉玩家你是背负着历代传承而不只是一个工具人
简单给各位介绍一下怪物猎人物语2 怪物猎人物语系列,是基于怪物猎人世界观,主要描述与狩猎怪物的“猎人”阵营不同的,选择与怪物建立信任共同战斗的“骑手”阵营的故事 物语2的主角是传奇骑手烈度的孙子,偶然遇到曾经与烈度有过一些因缘的龙人妹子,带着拥有“破灭之翼”的火龙,共同冒险战斗的故事 而过程中,一直陪伴你的龙人妹子,心里只有你爷爷烈度,一路上遇到的伙伴,大部分都和烈度有过交集 在剧情末端,你与你的火龙经历过艰难险阻,经历过力量暴走,经历过生离死别,却轻而易举的就被反派洗脑面前你家火龙被反派骑了,甚至发挥出在你手里从来没发挥过的强大实力 最终,一切灾难的源头,古龙种傲屠娜出现,在傲屠娜压倒性的强大面前,却是你爷爷的老伙伴老火龙力挽狂澜救下主角众人 在最终决战中,你的拥有“破灭之翼”的火龙屁用没有,是你爷爷留下给龙人妹子的项链击破了傲屠娜的力量核心 最终主角一行人骑上火龙,火龙朝着傲屠娜全力冲刺,在一瞬间,主角身上出现了烈度的影子,火龙强力的一击冲撞终结了傲屠娜 之后玩家通关剧情解锁上位地图,你才发现什么“破灭之翼”的火龙,跟路边火龙没任何差别,剧情里展现的强大超能力都是假的,你用的火龙就是一只普通模板的火龙 这个破剧本被玩家骂的极惨,因为但凡什么关键的破事都是我爷爷干的,主角再牛都不如一个失足掉下傲屠娜搞的大坑草率暴毙的爷爷,我只希望太吾,不要重蹈复撤()
既然已经有纷繁江湖的饼了,谈一谈我的一个关于恩义的想法 纷繁江湖,盲猜主要是人物ai相关 上次更新了欠恩设定,限制乱拿,是ea期间就有的设定 但是很迷惑的是只有太吾欠别人的,而没有别人欠太吾的,既然已经存在数值化的恩情,是否可以不只存在负的欠恩,正的受恩是否也应当存在 现在的人物关系中没有ea时“恩人”的存在,当初两个人就算是至交好友也不会有太多频繁的相助指点,但到了恩人这一阶段,对方会不断的为你提供各种便利,所以当初就有用佛法“教化”叛逆唯我性格并成为恩人借此获得大量送礼指点的游戏方式 而现在,欠恩的数据化能否在某种程度上也做出类似的效果,受到太吾的帮助npc会记住太吾的恩情,提供相应的回报 比如过月事件的请求指点,索取道具,乃至受人袭击找你庇护,这类的事件都可以根据获取的功法技艺道具品级,袭击者的身份阶级,增加对太吾的“恩情”,甚至后面可以有更多随机事件与此关联,下三品的小恩小情会逐渐消退,而越大的恩情越容易被记住,也越容易得到回报 可以根据性格让这个恩情的增加产生变化,比如刚正中庸该回报多少就会提供多少,而仁善和叛逆重情义则会以更多的去提供回报,而唯我则会以较少的价值去报恩,毕竟唯我有给你报恩就不错了() 如果一个较大的恩情留的太久,npc就会产生一个行动“因介怀XXX的恩情,决定寻找XXX进行报恩”主动找你报恩 报恩的内容,可以是赠送对应恩情的物品,也可以是指点或者其他有利于玩家的行为,如果无法回报甚至会以身相许(X)加入太吾村
反震功法,依我之见 最近讨论反震功法的帖子有点多,我也蹭个热度讨论讨论 首先我个人对现如今一言不合开反震的玩法也感觉有些不适,但我个人认为出现这种现象最根本的原因是摧破太弱,导致护体反而成为战斗最优解 现在的战斗逻辑实际说是配合ai行动也不为过,因为ai脚力使用有问题所以可以通过小纵跃功耗光进行卡位,因为ai遭遇摧破会立即读指令开护体进行防御,因此玩家不得已才通过避免被护体硬抗的手段进行输出,同道的催发或许是个方法,但也不能根本解决,这也是如今平砍流和护体流远比摧破实用的根本原因 首先,摧破需要的是一个可以随时中断释放的功能,代价可以承受反噬伤害,可以承受内息紊乱,可以根据施展进度来影响反噬效果,因为如今的摧破且不说砍上护体伤害折半,如果砍上反震可能带来的是自己直接暴毙,完全得不偿失,通过中断释放来让玩家主动决定是吃反噬还是吃护体来避免ai的读指令 然后是护体类功法,个人觉得除了纯粹增加防御的护体,反震以及反击这类会带来伤害的护体应该精简化,高收益的短持续,在应当使用时使用,主要用来抵御对手的瞬间高伤害,而不是开起来就可攻可防完全替代摧破的功能,现在的护体就像艾尔登法环当初顶指纹盾拿刺剑慢慢戳,再刮痧总能刮死,但总归是刮痧,而如今反震的收益远超摧破才导致反震成为主要声讨目标,在我理解中反震与反击这类攻防一体的战斗机制应该如同弹反一般掐准时机使用来获得大量收益才对 以上,拙见 顺便厚脸皮艾特个茄子@au茄子
一个想法,可能是以最小的改动来最大的改变战斗体验 正式版的战斗一直饱受诟病,战斗除了build不死硬扛要么就是削脚力罚站卡位,根本原因是缺乏搏弈感 谈一谈当初ea的战斗,因为移动机制是跳步,战斗中由于移动之间的间隙与移动点的消耗,除了移动效率完全碾压的情况基本不会出现完全卡距离的情况,但在对方释放功法的时候则可以通过即时的跳步来规避摧破的伤害,这也是当时ea的主要战斗博弈玩法 再谈回正式版,移动变成散步,除了部分身法会带来跳步,但跳步类的身法固定了跳跃距离,在身法持续期间无法微调位置,并且跳步类的身法需要突破获得功法特效后朝对应方向才会有这个效果,即玩家在拥有该身法的时候并不能灵活的调整位置,只能单纯的根据正逆进行追进或者后撤的行为,而当你想要通过这种操作躲避摧破功法时,需要的操作是:点击身法→施展读条→获得身法槽→移动→积蓄力量→进行移动,或许说可以通过提前释放来维持身法槽来省去前面一些步骤,但身法槽本身是会持续消退的期间你并不能保证对手一定会有所动作 所以我的想法 将身法划分为持续性质的“身法”与瞬发性质的“轻功” 将所有功法效果中有“积蓄力量一次性移动X距离”的功法全部改变功法的按钮从中间划分为左右两半,以玩家一直在战斗界面左侧为准,左按钮即为向左/向后,右按钮即为向右/向前 点击立即进行“积蓄力量”朝对应方向进行移动的操作,与腿法的消耗一样依靠消耗脚力或身法槽进行一次快速的位移功法施展效果改为移动X距离,为保持功法本身的灵活性这个值不受除功法特效外的属性影响,如果想长位移就用长位移的轻功即可,而部分原本限定移动方向的“原身法”可以保留特效仅在朝对应方向进行位移时触发特效,而原本持续期间获得某种效果的身法大部分基本可以保持原样 位移类型的“轻功”降低脚力的消耗来保证平衡性,毕竟不再是持续期间一直可以触发而改为瞬间消耗瞬间触发的效果 以这种方式还原了ea版中的跳步操作,增加玩家与npc对抗中的博弈性,因为游戏中的玩家与除部分拥有特殊功法外的其他npc的性能是一致的,这种改动也可能带来npc靠轻功疯狂读指令躲招的情况,但现在已经有一按摧破就换人或者开护体的操作所以也没差多少 而进行这样的改动需要调整的只有部分带积蓄力量移动的功法,实际结果相当于分出新一列功法类型,个人认为在原有的战斗基础并不会有多大的影响,但在战斗体验方面却有非常明显的变化 同时为了让玩家可以最快的体验到类似的操作,可以将一开始就获得的小纵跃功效果改为这样的位移轻功,一次消耗10%的脚力进行一次0.5距离的跳跃,功法特效改为有一定概率不消耗脚力,也符合小纵跃这一概念 当然只是个想法,只是想与吧友讨论一番 当然官方要是能实现我的想法那就更好@au茄子
素女天音,依我之见 先艾特一波茄子@au茄子 先叠一层甲,我就一破玩游戏的,所以我也就瞎说,各位也就瞎看 素女天音的逆练特效从心神全转伤势变成一半转重创雨后,引起很多音道玩家不满,根本原因很简单,因为原本转为伤势的是全部标记,但现在虽然转为难以消除的重创,但标记数量却折扣到一半,以目前伤势标记判定胜负的少了一半标记相当于实际伤害直接减半,而其代价为原本就累积到一定程度的心神标记,在单以标记论胜负的逻辑上说成是为对手“治疗”也不为过 这里再理一下茄子设计功法的逻辑,本身心神伤害是会持续消退的将一个会持续消退的标记转换为难以消除的重创,本身如果是百分百转移就相当离谱,因为目前除了顶级治疗功法外是没办法消除重创,以此考量强度问题所以将原本全转伤势改为半转重创,看似延长了战斗时间,实际是提供更稳定的取胜 当然茄子的逻辑是我猜的,以此为基准整合玩家的想法“全转半亏一半”和我推测的茄子的想法“重创相当于削血上限” 是否可以做一个折中的做法 心神伤害本身会自然消退,以自然消退这点做文章,通过消退的心神标记转换为重创 实际效果为:此功法发挥十成威力时,获得?层此效果:每当敌人累积失去2格心神标记时,消耗一层此效果,为敌人添加1个重创标记 逻辑就是,将本应该消失的心神标记转为重创,通过心神标记的消失以及功法本身提供的层数来限定该功法造成的重创,而代价由原来的全部心神标记转为再利用本应该失去的心神标记,交换价值从2心神转1重创变成纯赚1重创,虽然价值依旧是2心神,但消退的心神标记已经不能算作代价 以上,拙见,献丑
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