呆呆万岁lancer
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关于团队远征的一些看法 莉莉丝的运营是研发转型的么? 远征的宣发和研发是相当到位的,但是运营的节奏把握真的差。 包括前期小气,中期又过于大方很难收敛,包括这次的团队远征,真的不管做啥都在挨骂,本质就是对人性的不理解,对运营指标又没有合适的判断。 这次的团队远征,一是为了提升用户活跃(主要目的),二是为了增加工会互动,效果好的话估计会以30-45天为周期长期循环。 对于玩SLG的用户,这种赛季模式是相当熟悉的了,本身也是莉莉丝强项所在(剑与家园,以及海外的那个都是SLG)。 不得不说,游戏的玩法是相当不错的,但是在奖励目标上则是产生了误区,用户对于莉莉丝的活动,在之前几次的循环下来以后,基本都是白嫖的心态为主,而这次的团队远征,则无法白嫖。 后面估计还会炸一波,因为白嫖用户会因为英雄品质的卡点而无法继续提升爵位导致放弃,大佬则因为没有足够的白嫖用户铺路和攻城无法完成最终的爵位提升。 奖励事小,荣誉事大,我都花了这么多钱了,都无法玩爽,得罪一批校工会大佬是必然。 当然可能这次团队远征的目的是逼氪(提升收入),以及让那些大佬都集中到一个工会(方便管理),但是个人觉得既然远征都已经在尽力挽留用户(活动频率提升),应该不会这么失了智去做加速用户流失(强迫选择)的操作。 个人对于团队远征的看法是,为了照顾活动周期,所以不能提升太快,那么圣物的作用应该进一步加强(积累可控,属于可控变量),同时对于后进入的玩家应该有补偿(工会增益)。 爵位的提升则移除品质相关的要求,不然的话,团队远征大概8-10天之后,就是第二波爆炸之时。 另外BOSS城池,攻城以后奖励圣物点数(根据BOSS伤害,击败小怪也奖励),目前所有奖励都在尾刀上,也会导致玩家的不和。 目前团队远征队的问题主要还是在于玩家的预期和实际出入较大,加上不患寡而患不均的心态,玩法上其实是相当不错的,相信在几次改版以后还是可以拿出来当常驻活动。
到22章了,突然佩服起来这个游戏 目前已到22章,氪度4K,面板就不发了,主要刚才在计算资源,真的有点佩服这游戏的设计者。 游戏前期通过不断的过关给资源,过关给资源,降低了挫败感,前期的体验相当顺滑,既有动脑的成分,氪金的体验也相当好。 即使0氪或者成长计划玩家,也有相当好的游戏体验。 但是到了19章以后,成长计划就没有了,这时候资源供给就非常的追不上,但是过关的难度其实并没有陡然提升,到了21章以后,有了T1石头的盼头,也可以慢慢卡关了。 这时候,其实0氪和成长计划玩家,不仅是卡关,同时也在卡紫卡,游戏中的免费供给紫卡,折算成资源,大概是一个月12张左右,大概1.5个金卡,一个白需要3金,加4紫,对应的紫卡数量在28左右,也就是一个白卡,大概需要2个月左右,对应粉尘等待时间,对应卡装备时间。 而到26章卡T2,基本需要265等级,这时候5白也是不卡等级的。 到了26章+,这时候卡T2,同时也卡等级(缺白卡)。 游戏在卡点设计上非常巧妙,玩家的第一个真正卡点是21章,第二卡点大概是在26章,同时在卡点上都设置了追求,使得用户不太容易放弃。 而到达第一卡点的用户,除非是重氪(V13),不然需要的时间往往在1-2个月左右,这时候用户的沉没成本也已经产生了。 之前分析过游戏的氪金设计和后续的活动方式,不过在深入体验之后,发现这游戏在资源数值和卡点上的设计非常立体且成套。 卡点的时间点,需要的资源,等待的时间,均是严格切合的,之前有图说剑与远征的数值策划是复旦的数学博士带队,之前还没这么深刻的感受,就目前而言,这本身是一套挺严格的资源管理模型下分拆出来的游戏体验。 就自己目前的感受而言,实际上这游戏的乐趣基本已经无限趋近于0,做活动,每天固定的内容,没有乐趣,也没有期待,就是收菜。 当然并不是说收菜类游戏不好,但是游戏的乐趣在哪里的? 基于优秀的关卡和数值设定,把这个卡点设置在无法察觉的一个月以后,让用户产生足够高的沉没成本,设计者的意图可以说隐藏的很深,也隐藏的很巧妙。 基于这个卡点的设计,其实最容易弃坑的时间阶段还是在于刚接触游戏,就不喜而离开的用户,重氪以后快速到达第一卡点而不愿意继续氪金的用户,以及重氪以后发现到达第二卡点无事可做的用户。 慢慢来到卡点的用户,能理智而果断的出坑的,估计碰到任何事都会及时止损吧。
就活动设计说两句吧 莉莉丝的活动真的是设计的不错。 情人节活动,最优价值的选择就是红叶子,梦境之尘,有什么共性呢? 换其他的价值低,不值当,换红叶子,无法强30,梦境之尘,换多了,树的等级不够。 如何解决呢?红叶子,继续玩,继续等活动换,梦境之尘,继续氪,继续玩,等树的等级够。 指向的目的就一点,玩家留存,游戏本身的内容深度和关卡难度,在20章以后,推图速度越来越慢的情况下,是很难吸引玩家坚持的,毕竟该氪的也氪了,那么活动来一波,玩家的时间成本在那儿。 既然换了就需要继续玩,好了,不知不觉3个月过去了,也就适应了这个节奏。 高明,真的高明。 新的奇境,也很明确,女妖不够的玩家呦,就是给你们准备的,给你们一个继续玩下去的理由。 游戏从来都是这样,甚至都不怕你不充值,就怕你走,走了就再也没钱赚了。 我很好奇3个月以后,用户进入20章了,活动会改成什么形式,到时候用户的流失高峰又如何解决呢? 继续买量的话,优质用户前期已经洗过了,边际成本提高,估计也不是很好的解决方式,做留存的话,关卡难度在这人,如果加大活动赠送,那么势必会损害充值用户。 估计3个月以后除非开新系统了,不然估计很难维持,开新系统的时间差不多就在4月到5月了吧。 拭目以待,顺便加一波活动。
关于菜瓜的一些想法 首先,一般来说如果收益浮动,那么一般都是讲年薪,或者pakeage,不太会讲月薪,毕竟按照瓜总的级别,对标的话不算奖金,年到手收入税后360万,差不多是阿里P8+到P9的水准,一般来说base的话差不多是5万左右。 因为对于一个工资,base是固定支出,而奖金和股票是非固定支持,固定支出是对公司非常不利的一种支出。 一个估值百亿级别的公司,总监级的税前收入大概在30-50K之间。 当然作为一个销售总监而言,奖金是相当高的,但是奖金的结款周期是比较长,一般来说都是季度以上,因为对方会有打款周期(前期,验收,尾款)。 当然这不是质疑瓜总的身份,比如公司是瓜总自己开的,或者是合伙的,愿意以高新给瓜总,换取瓜总不要股份之类的特殊情况,也是有可能的。 对于目前的人肉情况,其实也很好解决,直接找公司的法务总监,而且一般IT金融公司,多多少少都会有反欺诈,风控等团队,直接以暴制暴呼死对方就可以了。 一般来说,IT金融公司的高级总监能动用的资源,还是比较多的,虽然有一些擦边球。 另外想要自证身份也挺简单的,支付宝账单,充值账单,抹掉敏感信息即可。 作为一个吃瓜群众,也无法知道其中的是是非非。 不过这游戏实在是闲的**,每天的贴吧的时间远大于在游戏的时间。 另外想说一句,这游戏,就几类人,0氪,V6,v14+,作为曾经的游戏从业人员,还是觉得付费体验做的相当不错的。 目前游戏的进展和我想的也差不多,进入到玩家维护阶段了,想必这个用户体量,KPI压力之下,活动周期也会缩短。 慢慢玩,啥都会有的。 其实这游戏,对于莉莉丝而言,生命周期也就一年到一年半左右,后面会续上新的游戏。 因为本身+30专属就不是给中小R准备的,后面的关卡设计也验证了,如果他们有长期做的想法,后面关卡不会粗暴设计两组甚至三组上阵的卡点的。
做个小预测 剑与远征这个游戏是个挺有意思的游戏,目前快进入第二阶段了。 前期利用大量广告快速回笼收入,运营的KPI完成了,甚至是超额完成了,但是目前就我自己观察到的情况,广告投放应该已经下降,广告投放的ROI目前应该到了差不多持平的阶段。 那么运营的KPI要如何完成?收入要如何增长呢? 接下来就要进入第二阶段了,也就是活动阶段,个人推测后续应该会以两周左右的间隔不断出活动。 增加工会玩法,增加跨服玩法,刺激氪金玩家大量充值。 可惜这个游戏跟剑与家园不一样,前期和剑与家园的剧本有点类似,但是剑与家园是一个SLG,用户本身具有长期留存和长期付费属性,而且游戏本身的深度和延展性是远远高于剑与远征的。 即使剑与家园在游戏机制上犯了无法挽回的错误,但是剑与家园本身的底子要好的多。 剑与远征在之后,应该会降低广告投放(保证活跃用户数量不大幅下降),然后不断加大活动力度,增加英雄推出。 个人预计手里能出的英雄还有8-10个左右(起码),一个月左右更新一个英雄吧。 建议目前还有充值计划的用户,可以缓一缓,降低一档充值额度,慢慢等莉莉丝的活动更新。
剑与远征一周了,写一下自己对于游戏的看法 创意:3分 战斗:9分 美术:8.5分 氪金设计:10分 作为一个曾经的游戏策划,这个游戏在单人氪金方面的体验实在是做的太好了。 创意:3分 从游戏整体而言,游戏是刀塔传奇的挂机+美术优化版本。 战斗:9分 战斗方面,沿袭了刀塔的设定,在战斗的丰富性和策略性上,可以说是碾压其他挂机游戏的,整个战斗过程不夸张的说就是极简版的Moba团战。 种族克制,战斗表现,英雄搭配,战斗整体是可以可以给出一个很高的评价的。 官方宣传说是做了6年,一个月一个英雄的打磨速度,如果算上刀塔传奇的积累,那么也可以这么说,实际研发时间个人估计应该在1年半左右。 策划的主要工作量估计就是打磨战斗和关卡了。 有诚意的英雄和关卡设计,加上早期的积累,战斗值得给出一个好评。 美术:8.5分 每个英雄好几套动作,而且资源量本身不太大,所以应该不是用的CR那种逐帧逐面的绘制方式,大概率还是用的Live2D。 卡绘加上全程的live2D动作,场景的话估计是因为防止战斗表现过于混乱,所以没有使用多层场景的绘制方式,这算是一个遗憾,应该也是制作团队在权衡所做出的取舍。 美术妥妥的一流制作水准,莉莉丝有足够的金钱和经验可以做出这种美术,从剑与家园开始,莉莉丝应该投入了不少资源在美术上,美术上的高水准也一以贯之的继承到了剑与远征。 氪金:10分 讲到最关键的氪金了。 一般的挂机游戏是前期推得双,中后期也能每天有一定的成长,有可做的事。 氪金大佬挂的快,英雄品质高,普通玩家通过看广告的方式来获得收益。 主要的利润对象是普通玩家,挂机游戏的盈利方式,主要在于单次看广告收益*单个玩家看广告次数>单个玩家获取成本。 挂机游戏有足够的粘性以后,这个盈利方式是可以被实现的,所以一般来说挂机游戏的盈利方式是小额多次的广告收益来促使玩家每天看足够多的广告,同时保证玩家的成长线平滑,来保证玩家每天的收益,所有的数值也都是指数膨胀(为了保证玩家的成长体验)。 而剑与远征则使用了传统的RPG收费模式,彻底没有广告模式,也就是需要大R来撑起消费,本质是希望挂机的长期留存+大R的重氪付费能兼容。 这不得不提之前的那款剑与家园了。剑与家园融合了RPG和SLG的优点,但是没有继承SLG冲突频率低的优点(SLG是积累,爆发冲突,再次积累的循环)。 剑与家园之前玩了一阵子,后来判断这游戏只能重度去做RPG的部分,SLG这部分已经是做崩的状态了。但是尝试和创新的态度值得肯定。 剑与远征也是一次尝试,从广告投放来说,尝试应该取得了不错的结果,但是后期挂机游戏的长线留存是否能足够支撑起前期的用户消耗就为未可知了。 剑与远征在氪金上的做法就是你越氪,冲关越快,但是一旦停下,你氪的越多,则等待时间越长。 说个不恰当的比喻,这种和xidu上瘾是一样的,你氪的时候越爽,则后期空虚期越长,导致用户在氪金体验上,停止氪金的时候,只有3种选择: 1。流失 2。继续氪金 3。等待 剑与远征所赌的,也就是继续氪金的玩家足够多,用户没有足够强的自制力,为了保证这一点,在章节过关,过塔,升级的时候,还有特定的礼包来满足用户(根据氪金程度弹出对应礼包),这就像是jiedu以后还有人来时不时撩拨你一下,说来一口吧。 当然特定礼包是莉莉丝的传统技艺,应该在之前的游戏都取得了不错的数据验证。 这里延伸一下,游戏运营比较好的有游族和莉莉丝(除腾讯外),游族的方式是活动式的,莉莉丝的方式是礼包式的,两者互相冲突。不过个人倾向于以后莉莉丝这种方式会更流行,礼包式的更像是做玩家服务,活动式的则是打折大促。 基本以上就是对于剑与远征的游戏感受了。 最后夸一下莉莉丝成熟的各种细节和程序设计。 用户社交:在推广和推塔的时候贴心的展示了好友和工会中人的进度,让人更有推图冲动。工会需要活跃才能开启第二个剑冢BOSS,导致后面活的工会,大家都会比较活跃。好友和工会的英雄可以借来推图和推塔,同时也可以触发图书馆羁绊加属性,推动用户去加强力工会和好友。在挂机游戏的程度上,无法做重度社交,但是轻度社交,利用利益和攀比为导向,在细节设计上已然足够。 程序设计:好友和工会是跨服,讲道理邮件和聊天也是独立服务器,登录应该也用了独立一组服务器,想必是剑与家园积累下来的经验,要么就是挖过来的给力程序员做的系统架构。从系统架构来说,制作人或者主程序前期的思路应该是很清晰的,哪些需要独立服务,哪些需要单组服务,作为一个游戏从业者,这方面如果没有有足够经验的人把控,后期在设计各种功能的时候,足够让人喝一壶的。
自己总结的一些抽卡和发展新心得 抽卡心得:首先说一个结论,抽卡遵循的是类似皇室战争的那一套。 第一条规则:随着城市任务解锁卡池,每个阶段的建筑卡池是不一样的,随着城市任务的进度才会增加新的可获得建筑。 只是这个规则没有在明面上写出来,所以在不能氪金的前提下,也不用去抽高级宝箱,因为没办法获得新的建筑,建筑就只能获得那么几种,只要城市任务的进度没有推进的话。 第二条规则:卡库平均规则,在卡库中数量较少的建筑,获得抽取概率加成 例如建筑立面有3个3星建筑,新解锁了一个1星建筑,那么抽到这个新建筑的几率会提高,类似的例子如A建筑有50张,B建筑有5张,则抽到A的几率是5/(50+5),抽到B的几率是50/(50+5)。 具体规则不明,外加目前发展阶段的因素,也不确定是否使用了这个规则。 基于卡库规则,在无法氪金的前提下,前期最优的追求建筑抽卡效率的策略就是全部抽20的卡。 发展心得:游戏中有一个设定就是建筑和土地有关联性。 3商业,3工业,3民宅,土地的位置和建筑的类型是被限制的,然后不同的发展阶段有不同的BUFF收益,最优的策略就是在对应BUFF加成阶段优先升级对应建筑以及对应的科技。 例如在城市任务,市民建设的阶段,钢结构建筑获得100%收益加成,加上一阶段科技全升住宅,加上钢铁厂加成,加上平房的加成,最终可以达到基础产值10倍以上的最终收益,如果全抽20的卡,运气好甚至可以获得3星钢结构建筑+3星平房,那么最终产值是很可怕的。 总结就是发展的方式就是了解城市任务增益,升级对应建筑,优先升级对应科技。 抽卡和建筑升级策略是游戏的核心策略,其他就是就是例如自动脚本之类的科技辅助了。
有一个BUG,打开困难模式之后无法制造8级装备 有一个BUG,打开困难模式之后无法制造8级装备 如果无法修复的话后面感觉打不过去了。。。
BUG太多了 年轻的术士通过藏邪武器触发,结果触发了任务完成以后居然没得到邀请函 3.3的更新也是BUG多多,开始是除了8级装备都造不了,后来变成了8级装备无法制造 steam上的交流内容也偏少,比较多的攻略性质的帖子都是英文的 另外各佣兵的获得方式也比较隐藏
吧主看到这个帖子麻烦看下私信
武神坛的选择 武神塔个人觉得最强还是笑忘书+济世明光,开场4魂值,使用哪吒技能,基本百战百胜,应对目前的主流阵容都可以无脑过。 因为目前普遍经书都喜欢堆4攻击或者攻击为主来提升经书的效果,王将生命普遍在3w左右,哪吒+李白的组合可以在笑忘书的几秒生效期间内秒杀王将。 求武神塔防守无敌阵容,英雄方面除了兕之外都有,目前出战总战力在10w,经常被总战力9w不到的吊打=。= 很是郁闷
公会副本的武将选择 目前不知道公会副本最多的一天能拿多少牌子,目前稳定是在200个左右 公会副本最强英雄毫无疑问是齐天大圣,这输出杠杠的,而且也不容易死,另外我选择了以下几个 哪吒,技能好用,输出不低 武则天,还是会死人的,牺牲一点输出来弥补生存,另外开场技还是不错的 李白,技能可以弥补平A伤害 孙悟空,和哪吒有缘分,输出也不低,法宝技能能提高一些输出 后羿,最强稳定远程输出 尽量不用带防御型英雄,降低输出,没有太大的用处,另外如果有合适的公会副本阵容大家可以讨论一下~ 目标是每天300个牌子,不过达到的可能性挺低的。 目前如果有小怪的情况下最多可达到一场88个牌子,纯BOSS的话稳定在65-70左右
关于转盘的猜测 转盘怀疑是累加所有的转盘上的奖励,然后转的次数有一个数值,数值/奖励总价值则为转到的几率 例如我选了5个奖励,总分是100分,在第5次转的时候,数值为50分,则转到的几率为50%,选择的奖励总价值越高则转到的几率越低 另外菩提子将*50尽量别选,怀疑分值和灵符开服*40和逍遥玉录*40一样,很不划算=。= 基本花120元宝的话选高级的东西*18是比较保险的,花360元宝的话高级道具*40是比较保险的,不建议多选,如果随到了高级道具*40有两个的话建议再使用900元宝保底,或者多刷新几次,保证全拿不亏
有没有人完成法宝极突破的啊? 表示极突破好难好难。。。
讲讲伏魔道游戏的体会 不知不觉已经玩了一个多月了,游戏的美术和剧情还是相当用心的,游戏性也相当不错。 对于后入坑的玩家有一些心得希望能进行分享。 关于区服的选择: 尽量选择新区,主要是充武神坛比较难,而且前面被人领先1-2天的发展优势在前期会被一直吊打(同氪同发展的情况下) 关于元宝怎么花: 1.V6,V8,V9是分水岭,V6最实在,可以追赶两次妖王,V8可以重置罗生门,V9可以拿犬妖,妖王奖励双倍相当划算 2.双月卡基本必充,拿哪吒以及发展都很必要 3.VIP礼包的道具奖励除了送英雄的都可以不买,前面便宜的可以买,后面贵的没必要买,抽转盘都划算的多 4.关于转盘: 前期不要狂抽转盘,转盘刷新前面每天刷到80元宝那档,后面每天刷到20-40元宝那档足够,前期每天喂转盘120,360元宝两次,看到必拿的道具则用900元宝再转一次,元宝绝对足够花,冲到V9的玩家大约有40000左右元宝,V8也足够。 转盘刷新会有刷的元宝越多奖励越好的设定,但是也是纯随机的。 5.关于体力: 前期不要狂买体力,看到每周活动中的150元宝200体力必买,以备不时之需,前期元宝买到100-150体力(看情况),中期发展,每天买完50体力 6.元宝的结余: 每天买体力100元宝,点金10元宝,转盘大约160元宝,武神坛奖励+双月卡每天可以获得420元宝(到宗师A无压力),每周保底活跃120元宝,那么实际上每天可以结余150元宝左右,一周下来元宝反而会上升1000多,关于元宝的用法,可以在有比较多好奖励时,用来转盘,额外花费360元宝,也可以攒着等活动。 建议手里至少保留3000元宝,可以用来拿转盘的9星武将,以备不时之需。 以上是关于前期中期发展的建议,前期一次性氪金到位(可以配合周活动),中期基本不需要充值,慢慢发展便是。 上面的发展方式可以保证到50级时所有武将6星,法宝全橙以及起码3个法宝到6星。
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公告:关于三国杀霸业元宝合冲 近日有多名玩家在贴吧内发布三国杀霸业元宝合冲广告贴,为确保玩家财务安全,防止玩家受骗。 对于发布三国杀霸业元宝合充贴的玩家,一律十天封禁处理。 对于屡教不改的玩家加入贴吧黑名单。 请玩家提高警惕,加强防范意识,切勿贪图便宜轻信陌生人。
维护公告:11月2日11:00-12:00 维护内容:例行维护 维护奖励:1.高级兑宝令1个2.高级招募令1个3.银币10万
维护公告:10月27日15:30-16:30 维护内容:例行维护 维护补偿: 1.高级兑宝令1个 2.高级招募令1个 3.银币10万
更新公告:10月26日11:00-12:00 更新内容: 1.新增南蛮入侵关卡11,12关 2.新增虎牢关扫荡 更新奖励: 1.高级兑宝令1个 2.高级招募令1个 3.银币5万
关于三国杀元宝合冲 近日有多名玩家在贴吧发布三国杀元宝合冲信息,为确保玩家财务安全,一律踢群处理。请玩家提高警惕,切勿轻信陌生人。
9月30日 8:30-9:30紧急维护公告 8:30-9:30紧急维护 维护补偿: 元宝150
更新公告:9月30日18:18-19:30 更新内容: 1.开放国庆活动(10.1零点刷新后出现) 2.修复群雄卡死BUG 3.修复部分已知BUG 更新奖励: 1.高级兑宝令X3 2.高级招募令X3 3.悬赏令X10 4.小喇叭X3
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11 房顶上
紧急维护通知 因服务器数据出错,现紧急维护中
关于2015年8月7日内测删档公告 各位尊敬的玩家: 十分感谢你们在内测期间提出的宝贵建议,协助我们在休复BUG的同时提升了游戏体验。现我们决定于2015年8月7日关服删档,结束一测。并于2015年8月12日重新开服进行二测。为感谢玩家在一测中踊跃参与,积极反馈,我们将在二测中为一测玩家发放奖励。 具体奖励为 1:3000元宝 2:1000万能碎片 3:1000将魂 4:额外元宝=玩家等级*200(例如玩家在结算时等级为10级,二测将收到2000元宝的奖励邮件) 5:【4星张飞】,(玩家一测需达到30级) 6:等级结算以8月7日中午12点为准 PS:二测玩家等级将涉及到付费公测奖励,参与一测的玩家可获得额外的付费公测奖励。
维护公告:7月24日 11:00-12:00 更新内容: 1:新增虎牢关第6章,1-5章关卡部分内容调整(掉落不变) 2:新增每日限时活动,关卡内牌库调整(如红桃牌一律改作黑桃牌等) 3:新增技能“啖酪”,获取途径为虎牢关第6章精英张飞 4:新增技能“辟火”,获取途径为集市兑换,兑换积分为500 5:新增天赋“强击”“固守”,获取途径为虎牢关第6章,精英贾诩,精英孙权,以及集市兑宝,熔炼 6:修复南蛮入侵积分数据次日不清空BUG 维护奖励:(已附加周末补偿) 银币 500000 元宝 40000 万能碎片 10000 勾玉 200
最新激活码楼 BYSM286953252358 BYSY126059622552 BYSS585506888233 BYST639627256660 BYSL865730916085 BYSU172209757268 BYSN263571759902 BYSF665537212812 BYSY077707368578 BYST735036102133 BYSM277667956330 BYSU378836562926 BYSD718000118600 BYSM899531077952 BYSJ290677968592 BYSN711612275181 BYSC903980682081 BYST396680702299 BYSU398253250216 BYSD991732631727 BYSH638573571355 BYSJ986537791197 BYSJ128723501832 BYSZ205063267833 BYSA693762013508 BYSS973807875529 BYSQ015831827332 BYSN895187769782 BYSE187565303761 BYSE113302836196 BYSA319689995700 BYSS911275593135 BYSF186602766201 BYSR227038513718 BYSH933890962089 BYSL865530553029 BYSD661736965683 BYSL633780970785 BYST069795287807 BYSS080587372001 BYSQ258067967558 BYSU281930111983 BYSM262039776716 BYSL753216653990 BYSD669508532911 BYSN099251557566 BYSL356596826628 BYSD693338376201 BYSL111029217509 BYSC378383638732 BYSS705970137298 BYSX957566997085 BYSB572633383139 BYSA959709507081 BYSU559073079128 BYSP536657962169 BYSK217792799696 BYSJ335226321781 BYSM998232681656 BYSH672127593555 BYSF671738312936 BYSE386153017782 BYSX019997312757 BYSR500671275568 BYSL586239122607 BYSW170077591810 BYSF332660160816 BYSQ299602171996 BYSP317507855661 BYSE036876338382 BYSL526839138270 BYSZ010262156017 BYSG297773561069 BYSA025672606287 BYSB860596208233 BYSS395576957239 BYSC533270137838 BYSF856587379125 BYSE517026629875 BYSP500158829297 BYSF362888135385 BYSZ312751680012 BYST566302760890 BYSE667807718235 BYSW573829279337 BYSB579188111020 BYSK903789920653 BYSM273038359353 BYSM706521861632 BYSX711607986396 BYSH368151760772 BYSG190801291031 BYSN096351361375 BYSR769777251985 BYSR128376700989 BYSR512569709820 BYSY610522816967 BYSH813183126525 BYSY319306323982 BYSK579787969198
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我也来水一贴~ 祝三国杀霸业蒸蒸日上~ 好吧 我就水一下~
2013.11.1.开始玩的达到贴吧平均水平了么? 如题
杭州游戏公司招游戏特效及UI 有意者可在贴吧回复 看到后会进行联系
杭州游戏公司招游戏特效师 要求会制作2d flash特效,粒子特效 最好有工作经验 有意向直接在贴吧进行回复,每个回帖我都会关注
求个能下载游戏音效的网站 资金有限啊~目前做的游戏需要一些游戏内的音效,有没人知道哪里可以下载一些常用的游戏音效的?求告知~
双休日看了两部电影 《硅谷传奇》《社交网络》,希望创意帝们也看看,创意不做出来啥也不是。 图形界面系统,施乐第一个研发的,苹果偷走了,后来微软又从苹果那边偷走了,并且比苹果快。所以成就了微软帝国。 社交网络中马克也借鉴了别人的创意创造了facebook。 在现在的IT业中,速度即是力量。借用乔布斯在图形界面系统被微软盗取后和比尔的对话: "we do better than you""it doesn't matter"具体台词记不清了。大意就是乔布斯对比尔说,我们做的比你好。(乔布斯一直批评微软没有审美只会借鉴)比尔说那没关系。 话说看了两本电影,让我印象深刻的两句话都出自比尔,一句是上面的对话,一句是"有时我们合作,有时我们翻脸"
做游戏真的很难啊 做了将近3年的策划了,越来越明白这行业的艰难。 回想当初在一家小公司的时候,自己一个人负责一个游戏,本身是多么难得的机会,结果因为能力问题却错失了,现如今,想要再有这样的机会已经很难。 一个游戏想要成功,需要的因素太多了。 1.明确的制作思路。 2.靠谱的程序。 3.给力的美术。 4.充足的资金流。 5.给力的运营。 6.良好的市场环境。 虽然其中貌似有些比较容易获得,但是全部都出现的情况少之又少,必须去想办法解决。其中制作思路,程序,运营,是最关键的。 3年工作有山寨,有原创,但是做了3年才明白游戏是在核心之上迭代上去的,但是看看身边却有着许许多多的主策划或者把握话语权的人连这点都不明白。 一个大框架图把方方面面的点都涵盖了,或者根本搞不清楚游戏的核心到底在哪里,游戏行业的高死亡率也许就是这么来的。
大家橙龙珠都出了啥? 就4个龙珠,出了3个技能,聊胜于无,神龙缚3,守护神术,驱散波动,还有一个经验。。。没有想要的二龙,小失望~ @果咚咚咚
郁闷。。。。 卡黄帝秘藏3天,昨天晚上花了6000多金币至尊培养了宝石,今天早上过了,后来发现伤害提升也没多少。。。纯粹看RP,出的小怪如果剑仙少位置好就过了,要是碰到3剑仙+1骑兵那就自认倒霉了
求个改版后的黄帝秘藏的攻略 完全不一样了啊,小怪都是N多剑仙的组合,怎么过啊~
地宫改版之后的确轻松了很多~~ 这两天过了65的两个地宫,感觉现在拆兵比以前划算很多,拆一次大概只少4000多点的兵力,爽歪哇啊,现在见到不爽的都可以拆掉了
终于确信我们服村得不能再村了。。。 跨服除了我进了天组以外连一个进地组的都没。。。。表示我小V6情何以堪。。。一个星期没玩都还是第一。。。。当初选服的时候果然选了个很村的。。。 唯一的坏处就是比武只有3个人了,帮派等级也升不上去了。。。
不知道今天跨服能不能进地组。。。 分到了心动服。。看了下前20的貌似都比我强
追魂加明月怎么破? 村服,以前经常25连,但是其他人用了追魂加明月之后各种死啊。。。要是以后追魂明月加祝融的话怎么破。。。
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