呆呆万岁lancer 呆呆万岁lancer
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关于团队远征的一些看法 莉莉丝的运营是研发转型的么? 远征的宣发和研发是相当到位的,但是运营的节奏把握真的差。 包括前期小气,中期又过于大方很难收敛,包括这次的团队远征,真的不管做啥都在挨骂,本质就是对人性的不理解,对运营指标又没有合适的判断。 这次的团队远征,一是为了提升用户活跃(主要目的),二是为了增加工会互动,效果好的话估计会以30-45天为周期长期循环。 对于玩SLG的用户,这种赛季模式是相当熟悉的了,本身也是莉莉丝强项所在(剑与家园,以及海外的那个都是SLG)。 不得不说,游戏的玩法是相当不错的,但是在奖励目标上则是产生了误区,用户对于莉莉丝的活动,在之前几次的循环下来以后,基本都是白嫖的心态为主,而这次的团队远征,则无法白嫖。 后面估计还会炸一波,因为白嫖用户会因为英雄品质的卡点而无法继续提升爵位导致放弃,大佬则因为没有足够的白嫖用户铺路和攻城无法完成最终的爵位提升。 奖励事小,荣誉事大,我都花了这么多钱了,都无法玩爽,得罪一批校工会大佬是必然。 当然可能这次团队远征的目的是逼氪(提升收入),以及让那些大佬都集中到一个工会(方便管理),但是个人觉得既然远征都已经在尽力挽留用户(活动频率提升),应该不会这么失了智去做加速用户流失(强迫选择)的操作。 个人对于团队远征的看法是,为了照顾活动周期,所以不能提升太快,那么圣物的作用应该进一步加强(积累可控,属于可控变量),同时对于后进入的玩家应该有补偿(工会增益)。 爵位的提升则移除品质相关的要求,不然的话,团队远征大概8-10天之后,就是第二波爆炸之时。 另外BOSS城池,攻城以后奖励圣物点数(根据BOSS伤害,击败小怪也奖励),目前所有奖励都在尾刀上,也会导致玩家的不和。 目前团队远征队的问题主要还是在于玩家的预期和实际出入较大,加上不患寡而患不均的心态,玩法上其实是相当不错的,相信在几次改版以后还是可以拿出来当常驻活动。
到22章了,突然佩服起来这个游戏 目前已到22章,氪度4K,面板就不发了,主要刚才在计算资源,真的有点佩服这游戏的设计者。 游戏前期通过不断的过关给资源,过关给资源,降低了挫败感,前期的体验相当顺滑,既有动脑的成分,氪金的体验也相当好。 即使0氪或者成长计划玩家,也有相当好的游戏体验。 但是到了19章以后,成长计划就没有了,这时候资源供给就非常的追不上,但是过关的难度其实并没有陡然提升,到了21章以后,有了T1石头的盼头,也可以慢慢卡关了。 这时候,其实0氪和成长计划玩家,不仅是卡关,同时也在卡紫卡,游戏中的免费供给紫卡,折算成资源,大概是一个月12张左右,大概1.5个金卡,一个白需要3金,加4紫,对应的紫卡数量在28左右,也就是一个白卡,大概需要2个月左右,对应粉尘等待时间,对应卡装备时间。 而到26章卡T2,基本需要265等级,这时候5白也是不卡等级的。 到了26章+,这时候卡T2,同时也卡等级(缺白卡)。 游戏在卡点设计上非常巧妙,玩家的第一个真正卡点是21章,第二卡点大概是在26章,同时在卡点上都设置了追求,使得用户不太容易放弃。 而到达第一卡点的用户,除非是重氪(V13),不然需要的时间往往在1-2个月左右,这时候用户的沉没成本也已经产生了。 之前分析过游戏的氪金设计和后续的活动方式,不过在深入体验之后,发现这游戏在资源数值和卡点上的设计非常立体且成套。 卡点的时间点,需要的资源,等待的时间,均是严格切合的,之前有图说剑与远征的数值策划是复旦的数学博士带队,之前还没这么深刻的感受,就目前而言,这本身是一套挺严格的资源管理模型下分拆出来的游戏体验。 就自己目前的感受而言,实际上这游戏的乐趣基本已经无限趋近于0,做活动,每天固定的内容,没有乐趣,也没有期待,就是收菜。 当然并不是说收菜类游戏不好,但是游戏的乐趣在哪里的? 基于优秀的关卡和数值设定,把这个卡点设置在无法察觉的一个月以后,让用户产生足够高的沉没成本,设计者的意图可以说隐藏的很深,也隐藏的很巧妙。 基于这个卡点的设计,其实最容易弃坑的时间阶段还是在于刚接触游戏,就不喜而离开的用户,重氪以后快速到达第一卡点而不愿意继续氪金的用户,以及重氪以后发现到达第二卡点无事可做的用户。 慢慢来到卡点的用户,能理智而果断的出坑的,估计碰到任何事都会及时止损吧。
就活动设计说两句吧 莉莉丝的活动真的是设计的不错。 情人节活动,最优价值的选择就是红叶子,梦境之尘,有什么共性呢? 换其他的价值低,不值当,换红叶子,无法强30,梦境之尘,换多了,树的等级不够。 如何解决呢?红叶子,继续玩,继续等活动换,梦境之尘,继续氪,继续玩,等树的等级够。 指向的目的就一点,玩家留存,游戏本身的内容深度和关卡难度,在20章以后,推图速度越来越慢的情况下,是很难吸引玩家坚持的,毕竟该氪的也氪了,那么活动来一波,玩家的时间成本在那儿。 既然换了就需要继续玩,好了,不知不觉3个月过去了,也就适应了这个节奏。 高明,真的高明。 新的奇境,也很明确,女妖不够的玩家呦,就是给你们准备的,给你们一个继续玩下去的理由。 游戏从来都是这样,甚至都不怕你不充值,就怕你走,走了就再也没钱赚了。 我很好奇3个月以后,用户进入20章了,活动会改成什么形式,到时候用户的流失高峰又如何解决呢? 继续买量的话,优质用户前期已经洗过了,边际成本提高,估计也不是很好的解决方式,做留存的话,关卡难度在这人,如果加大活动赠送,那么势必会损害充值用户。 估计3个月以后除非开新系统了,不然估计很难维持,开新系统的时间差不多就在4月到5月了吧。 拭目以待,顺便加一波活动。
关于菜瓜的一些想法 首先,一般来说如果收益浮动,那么一般都是讲年薪,或者pakeage,不太会讲月薪,毕竟按照瓜总的级别,对标的话不算奖金,年到手收入税后360万,差不多是阿里P8+到P9的水准,一般来说base的话差不多是5万左右。 因为对于一个工资,base是固定支出,而奖金和股票是非固定支持,固定支出是对公司非常不利的一种支出。 一个估值百亿级别的公司,总监级的税前收入大概在30-50K之间。 当然作为一个销售总监而言,奖金是相当高的,但是奖金的结款周期是比较长,一般来说都是季度以上,因为对方会有打款周期(前期,验收,尾款)。 当然这不是质疑瓜总的身份,比如公司是瓜总自己开的,或者是合伙的,愿意以高新给瓜总,换取瓜总不要股份之类的特殊情况,也是有可能的。 对于目前的人肉情况,其实也很好解决,直接找公司的法务总监,而且一般IT金融公司,多多少少都会有反欺诈,风控等团队,直接以暴制暴呼死对方就可以了。 一般来说,IT金融公司的高级总监能动用的资源,还是比较多的,虽然有一些擦边球。 另外想要自证身份也挺简单的,支付宝账单,充值账单,抹掉敏感信息即可。 作为一个吃瓜群众,也无法知道其中的是是非非。 不过这游戏实在是闲的**,每天的贴吧的时间远大于在游戏的时间。 另外想说一句,这游戏,就几类人,0氪,V6,v14+,作为曾经的游戏从业人员,还是觉得付费体验做的相当不错的。 目前游戏的进展和我想的也差不多,进入到玩家维护阶段了,想必这个用户体量,KPI压力之下,活动周期也会缩短。 慢慢玩,啥都会有的。 其实这游戏,对于莉莉丝而言,生命周期也就一年到一年半左右,后面会续上新的游戏。 因为本身+30专属就不是给中小R准备的,后面的关卡设计也验证了,如果他们有长期做的想法,后面关卡不会粗暴设计两组甚至三组上阵的卡点的。
剑与远征一周了,写一下自己对于游戏的看法 创意:3分 战斗:9分 美术:8.5分 氪金设计:10分 作为一个曾经的游戏策划,这个游戏在单人氪金方面的体验实在是做的太好了。 创意:3分 从游戏整体而言,游戏是刀塔传奇的挂机+美术优化版本。 战斗:9分 战斗方面,沿袭了刀塔的设定,在战斗的丰富性和策略性上,可以说是碾压其他挂机游戏的,整个战斗过程不夸张的说就是极简版的Moba团战。 种族克制,战斗表现,英雄搭配,战斗整体是可以可以给出一个很高的评价的。 官方宣传说是做了6年,一个月一个英雄的打磨速度,如果算上刀塔传奇的积累,那么也可以这么说,实际研发时间个人估计应该在1年半左右。 策划的主要工作量估计就是打磨战斗和关卡了。 有诚意的英雄和关卡设计,加上早期的积累,战斗值得给出一个好评。 美术:8.5分 每个英雄好几套动作,而且资源量本身不太大,所以应该不是用的CR那种逐帧逐面的绘制方式,大概率还是用的Live2D。 卡绘加上全程的live2D动作,场景的话估计是因为防止战斗表现过于混乱,所以没有使用多层场景的绘制方式,这算是一个遗憾,应该也是制作团队在权衡所做出的取舍。 美术妥妥的一流制作水准,莉莉丝有足够的金钱和经验可以做出这种美术,从剑与家园开始,莉莉丝应该投入了不少资源在美术上,美术上的高水准也一以贯之的继承到了剑与远征。 氪金:10分 讲到最关键的氪金了。 一般的挂机游戏是前期推得双,中后期也能每天有一定的成长,有可做的事。 氪金大佬挂的快,英雄品质高,普通玩家通过看广告的方式来获得收益。 主要的利润对象是普通玩家,挂机游戏的盈利方式,主要在于单次看广告收益*单个玩家看广告次数>单个玩家获取成本。 挂机游戏有足够的粘性以后,这个盈利方式是可以被实现的,所以一般来说挂机游戏的盈利方式是小额多次的广告收益来促使玩家每天看足够多的广告,同时保证玩家的成长线平滑,来保证玩家每天的收益,所有的数值也都是指数膨胀(为了保证玩家的成长体验)。 而剑与远征则使用了传统的RPG收费模式,彻底没有广告模式,也就是需要大R来撑起消费,本质是希望挂机的长期留存+大R的重氪付费能兼容。 这不得不提之前的那款剑与家园了。剑与家园融合了RPG和SLG的优点,但是没有继承SLG冲突频率低的优点(SLG是积累,爆发冲突,再次积累的循环)。 剑与家园之前玩了一阵子,后来判断这游戏只能重度去做RPG的部分,SLG这部分已经是做崩的状态了。但是尝试和创新的态度值得肯定。 剑与远征也是一次尝试,从广告投放来说,尝试应该取得了不错的结果,但是后期挂机游戏的长线留存是否能足够支撑起前期的用户消耗就为未可知了。 剑与远征在氪金上的做法就是你越氪,冲关越快,但是一旦停下,你氪的越多,则等待时间越长。 说个不恰当的比喻,这种和xidu上瘾是一样的,你氪的时候越爽,则后期空虚期越长,导致用户在氪金体验上,停止氪金的时候,只有3种选择: 1。流失 2。继续氪金 3。等待 剑与远征所赌的,也就是继续氪金的玩家足够多,用户没有足够强的自制力,为了保证这一点,在章节过关,过塔,升级的时候,还有特定的礼包来满足用户(根据氪金程度弹出对应礼包),这就像是jiedu以后还有人来时不时撩拨你一下,说来一口吧。 当然特定礼包是莉莉丝的传统技艺,应该在之前的游戏都取得了不错的数据验证。 这里延伸一下,游戏运营比较好的有游族和莉莉丝(除腾讯外),游族的方式是活动式的,莉莉丝的方式是礼包式的,两者互相冲突。不过个人倾向于以后莉莉丝这种方式会更流行,礼包式的更像是做玩家服务,活动式的则是打折大促。 基本以上就是对于剑与远征的游戏感受了。 最后夸一下莉莉丝成熟的各种细节和程序设计。 用户社交:在推广和推塔的时候贴心的展示了好友和工会中人的进度,让人更有推图冲动。工会需要活跃才能开启第二个剑冢BOSS,导致后面活的工会,大家都会比较活跃。好友和工会的英雄可以借来推图和推塔,同时也可以触发图书馆羁绊加属性,推动用户去加强力工会和好友。在挂机游戏的程度上,无法做重度社交,但是轻度社交,利用利益和攀比为导向,在细节设计上已然足够。 程序设计:好友和工会是跨服,讲道理邮件和聊天也是独立服务器,登录应该也用了独立一组服务器,想必是剑与家园积累下来的经验,要么就是挖过来的给力程序员做的系统架构。从系统架构来说,制作人或者主程序前期的思路应该是很清晰的,哪些需要独立服务,哪些需要单组服务,作为一个游戏从业者,这方面如果没有有足够经验的人把控,后期在设计各种功能的时候,足够让人喝一壶的。
自己总结的一些抽卡和发展新心得 抽卡心得:首先说一个结论,抽卡遵循的是类似皇室战争的那一套。 第一条规则:随着城市任务解锁卡池,每个阶段的建筑卡池是不一样的,随着城市任务的进度才会增加新的可获得建筑。 只是这个规则没有在明面上写出来,所以在不能氪金的前提下,也不用去抽高级宝箱,因为没办法获得新的建筑,建筑就只能获得那么几种,只要城市任务的进度没有推进的话。 第二条规则:卡库平均规则,在卡库中数量较少的建筑,获得抽取概率加成 例如建筑立面有3个3星建筑,新解锁了一个1星建筑,那么抽到这个新建筑的几率会提高,类似的例子如A建筑有50张,B建筑有5张,则抽到A的几率是5/(50+5),抽到B的几率是50/(50+5)。 具体规则不明,外加目前发展阶段的因素,也不确定是否使用了这个规则。 基于卡库规则,在无法氪金的前提下,前期最优的追求建筑抽卡效率的策略就是全部抽20的卡。 发展心得:游戏中有一个设定就是建筑和土地有关联性。 3商业,3工业,3民宅,土地的位置和建筑的类型是被限制的,然后不同的发展阶段有不同的BUFF收益,最优的策略就是在对应BUFF加成阶段优先升级对应建筑以及对应的科技。 例如在城市任务,市民建设的阶段,钢结构建筑获得100%收益加成,加上一阶段科技全升住宅,加上钢铁厂加成,加上平房的加成,最终可以达到基础产值10倍以上的最终收益,如果全抽20的卡,运气好甚至可以获得3星钢结构建筑+3星平房,那么最终产值是很可怕的。 总结就是发展的方式就是了解城市任务增益,升级对应建筑,优先升级对应科技。 抽卡和建筑升级策略是游戏的核心策略,其他就是就是例如自动脚本之类的科技辅助了。
讲讲伏魔道游戏的体会 不知不觉已经玩了一个多月了,游戏的美术和剧情还是相当用心的,游戏性也相当不错。 对于后入坑的玩家有一些心得希望能进行分享。 关于区服的选择: 尽量选择新区,主要是充武神坛比较难,而且前面被人领先1-2天的发展优势在前期会被一直吊打(同氪同发展的情况下) 关于元宝怎么花: 1.V6,V8,V9是分水岭,V6最实在,可以追赶两次妖王,V8可以重置罗生门,V9可以拿犬妖,妖王奖励双倍相当划算 2.双月卡基本必充,拿哪吒以及发展都很必要 3.VIP礼包的道具奖励除了送英雄的都可以不买,前面便宜的可以买,后面贵的没必要买,抽转盘都划算的多 4.关于转盘: 前期不要狂抽转盘,转盘刷新前面每天刷到80元宝那档,后面每天刷到20-40元宝那档足够,前期每天喂转盘120,360元宝两次,看到必拿的道具则用900元宝再转一次,元宝绝对足够花,冲到V9的玩家大约有40000左右元宝,V8也足够。 转盘刷新会有刷的元宝越多奖励越好的设定,但是也是纯随机的。 5.关于体力: 前期不要狂买体力,看到每周活动中的150元宝200体力必买,以备不时之需,前期元宝买到100-150体力(看情况),中期发展,每天买完50体力 6.元宝的结余: 每天买体力100元宝,点金10元宝,转盘大约160元宝,武神坛奖励+双月卡每天可以获得420元宝(到宗师A无压力),每周保底活跃120元宝,那么实际上每天可以结余150元宝左右,一周下来元宝反而会上升1000多,关于元宝的用法,可以在有比较多好奖励时,用来转盘,额外花费360元宝,也可以攒着等活动。 建议手里至少保留3000元宝,可以用来拿转盘的9星武将,以备不时之需。 以上是关于前期中期发展的建议,前期一次性氪金到位(可以配合周活动),中期基本不需要充值,慢慢发展便是。 上面的发展方式可以保证到50级时所有武将6星,法宝全橙以及起码3个法宝到6星。
最新激活码楼 BYSM286953252358 BYSY126059622552 BYSS585506888233 BYST639627256660 BYSL865730916085 BYSU172209757268 BYSN263571759902 BYSF665537212812 BYSY077707368578 BYST735036102133 BYSM277667956330 BYSU378836562926 BYSD718000118600 BYSM899531077952 BYSJ290677968592 BYSN711612275181 BYSC903980682081 BYST396680702299 BYSU398253250216 BYSD991732631727 BYSH638573571355 BYSJ986537791197 BYSJ128723501832 BYSZ205063267833 BYSA693762013508 BYSS973807875529 BYSQ015831827332 BYSN895187769782 BYSE187565303761 BYSE113302836196 BYSA319689995700 BYSS911275593135 BYSF186602766201 BYSR227038513718 BYSH933890962089 BYSL865530553029 BYSD661736965683 BYSL633780970785 BYST069795287807 BYSS080587372001 BYSQ258067967558 BYSU281930111983 BYSM262039776716 BYSL753216653990 BYSD669508532911 BYSN099251557566 BYSL356596826628 BYSD693338376201 BYSL111029217509 BYSC378383638732 BYSS705970137298 BYSX957566997085 BYSB572633383139 BYSA959709507081 BYSU559073079128 BYSP536657962169 BYSK217792799696 BYSJ335226321781 BYSM998232681656 BYSH672127593555 BYSF671738312936 BYSE386153017782 BYSX019997312757 BYSR500671275568 BYSL586239122607 BYSW170077591810 BYSF332660160816 BYSQ299602171996 BYSP317507855661 BYSE036876338382 BYSL526839138270 BYSZ010262156017 BYSG297773561069 BYSA025672606287 BYSB860596208233 BYSS395576957239 BYSC533270137838 BYSF856587379125 BYSE517026629875 BYSP500158829297 BYSF362888135385 BYSZ312751680012 BYST566302760890 BYSE667807718235 BYSW573829279337 BYSB579188111020 BYSK903789920653 BYSM273038359353 BYSM706521861632 BYSX711607986396 BYSH368151760772 BYSG190801291031 BYSN096351361375 BYSR769777251985 BYSR128376700989 BYSR512569709820 BYSY610522816967 BYSH813183126525 BYSY319306323982 BYSK579787969198
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