坏坏的乖_小孩 坏坏的乖_小孩
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这游戏目前最大的问题 斯金纳箱实验证明了小白鼠都会因概率性的食物不停地按按钮,人也会对概率性得到满足而产生不停按按钮的瘾头。 而1999游戏里,目前所有的玩法以及数值都存在一个定值。唯一的随机性居然放在发牌上。但这种随机性的刺激对于玩家来说远远不够,反而是一种折磨(操作空间太少,升星大部分体现在数值增加) 这意味着同个角色最终成长是固定的,也就是所有人角色养到最后,都是一个属性,一个玩法,一个操作行动,一个方式去过同一个副本。 当然以上是针对游戏性来说。当一个玩家一眼就知道这个角色最终成长成什么样的时候,你还指望玩家仅仅为了收集去抽吗? 就现在手游环境来看,最有效的解决方法就是上肉鸽,上(符文,御魂,圣遗物,遗器)。当然会有争议,但确实是增加游戏性,氪金点,随机性的方法。 角色方面也希望个性化(指职业,功能性,这点隔壁yys虽说为了pvp出角色,但是大部分居然都能有就业环境,这也促进了玩家练角色的动力)。 最后就是,希望优化卡牌升星的效果,比如群攻技能升星可以打3个,奶人技能升星驱散、加伤,增伤技能升星给额外行动之类的等等,玩家希望的是游戏有趣起来,至于机制功能管你怎么套,数值平衡也是你们策划该做的事。移牌浪费的行动次数真的真的和升星收益不成正比。
我觉得可以搬好板凳看戏 这款产品怎么看都不是米哈游精心雕琢的一款头部产品,单纯像是为了填满自家游戏空白地带的过渡产品。再往后的绝区零,也还是如此。而且现在米哈游各类信息交互app如米游社之类,明显是为了自家游戏玩家生态闭环。意思就是:以后你想要啥游戏,我家都有,就地解决。 从以下几个点说一下自己的看法: 1.都说游戏人物建模精致,竞品没有的开放地图。但是崩坏3和原神在前,不论是人物模型还是建筑模型,都是积累了相当的素材和经验的。 2.游戏ui 和养成系统对比原神几乎没做改变。我觉得单纯是米哈游不在乎。(可能他刚好想测试下米粉的粘性,因为就算是再怎么蠢的策划,也不可能照搬一套一模一样的养成和ui 吧) 3.与其说这是款回合制游戏,不如说它是那种日式rpg改编的手游,加了一堆氪金系统。玩法确实单调,策略性不足。(回合制游戏氪金点放在角色上?这是什么创新式的氪金?卡牌氪金点拿来放rpg上?原神有内容玩法支撑,铁道有啥?不说mmo回合制游戏,单说yys,是否有直接的金钱=数值的内容呢?) ps :我觉得这款产品只是米哈游测试用户弹性和粘性,丰满自己游戏库的过渡产品,说是原神的dlc 也可以。 最后我们可以期待一下米哈游能继崩坏2,崩坏3,原神之后能给我们带来什么样的开拓性的产品。当然如果是米哈游真心开始摆烂学习tx ,wy 那套流水线式开发,那么建议赶紧埋了吧。
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