Alier102 Alier102
豆饼大法好,退征保平安。
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这游戏的ai机制不改,我相信过不了一周,就没多少人玩了.就说 这游戏的ai机制不改,我相信过不了一周,就没多少人玩了. 就说说战斗方面 相信不少人发现过同样的问题。 刚才打考核3v3,我发现了我如论怎么调整,对面都会集火我的安,最脆弱的输出总是先挂掉,然后是辅助,最后是坦克。我反复尝试,顺序都没有改动.然后我尝试了把辅助换成了裸装的角色,之后对面就会追着你没带装备的打,穷追不舍,而无论哪种状况,对面决对是不会去打你的坦克,除非只剩下一个最肉的.我尝试了几十局,得出了几个结论. 1Ai只会先去打你最脆弱(血量最低)的角色,而且仇恨无法转移,你的坦克毫无用处. 2不管什么情况,对面都会是3人集火,随着难度的上升,你的近战输出手将再无生存空间. 3ai队友的行动基本取决于自己操作的角色,如果你一直跑,那队友也不会有所行动,而且几乎不会放大招,同上. 这样的机制有多喂si 想想或者试试基本上也就明白了,难度越高,能用的主攻手基本上也被极力压缩,除非永远都做到装备碾压,不然只会打的越来越恶心.而这游戏玩了几天大家心里都有点数,本来就不是以战斗系统为卖点,应该说以战斗来说吸引不到任何玩家,而这相当于附属的系统偏偏限制了角色的使用. 迷一样的仇恨机制,弱z的ai,艰难的操作手感,极端化的通关方式,造就了难受的游戏体验,相信有人体会到这口si之后应该会和我一样果断选择放弃吧 还要不要觉得这游戏有什么动作上的技巧,举个例子吧,斧头哥的0帧打断斧,达到了距离就会比你任何角色的技能更快的出手,羽弥就算丝毫不蓄力对面还s会比你快,放到其他非动作2.5d过关游戏上也是rz 设计 Ai也好,动作也好,设计上都像是半成品 这就是个完全靠美工支起的游戏
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