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这个人很懒,他什么都写了
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【武神】红拳Z欧拉机制与双重拳收益测试解析 ==========开门见山的结论测试结论==========1、**霸在Z状态下普通攻击的技能形态会发生改变,在2刺拳+1勾拳后,会以4拳为一组反复连打,重复7次,打出共28拳,并在任意一组4拳的末尾打出重拳; 2、每组4拳会固定释放完毕,无法使用空格以外的方式打断 3、综合1、2内容,目前可能是公认的,“打两次重拳伤害更高”的说法,实际上是“攻速卡在不能自动打出双拳的情况下,部分Z的剩余时间会被第一次重拳的僵直浪费”+“在Z buff的末尾刚好打出一组4拳,打出额外4拳+重拳伤害更高”这两个因素共同作用的结论,并不代表无脑打两次重拳一定会打的更高; 4、所以,在没带奶或者没吃到奶圈的时候,不推荐打双拳;在吃到奶圈的时候,建议有意识的卡一定能量槽打出双拳,大约卡50%能量停手自动打出重拳;在130%+攻速(吃爆发药)时,建议无脑连点,连点则一定会打出双拳; 5、推测稳定能打出更多一组4拳的时机:在大概50%左右(具体取决于攻速)停,在这个时候刚好打完重拳,启动第二次拳击; 建议多打木桩找手感,熟悉不同攻速下卡双拳的收益; 6、**霸的快速连打只需要每秒大约点击2.1次鼠标即可满足需求,并不需要非常快的点击,一秒五下只是为了自己爽而已。该测试结论来自督军群群友,在此表示感谢。 ==========测试过程以及分析测试方法========== 采用视线洞穿套装,在特里西温调整只携带修罗3铭刻,并将会心调整至0排除浮动,通过修改迅捷、举步生风调整攻速,记录不同操作下1次Z的总伤害 由于**霸的Z段数较多,游戏中单次伤害的4%浮动影响较小,5组基本可以满足测试需求 测试过程:(未说明按住则默认连点,统计单位:10wDmg每轮z技能) 110%攻速 (650迅捷无其他加速):单拳 58-59 110%攻速 (650迅捷无其他加速):双拳 52 / 59 可见,110攻速(大约583迅捷)下,刻意打出双拳是大概率会亏的,最佳也只是打到原始的伤害; 这是因为,在110攻速的情况下,我们基本上是刚刚好在一个Z中打完28拳,并在Buff消失时打出重拳的,因此过程中主动中断并未使总拳数增多,总期望仍与一轮重拳相近。 ==================== 121%攻速 (650迅捷+2级奶妈):单拳 58-59 121%攻速 (650迅捷+2级奶妈):双拳 59 / 66 60%能量停手 59 / 66 50%能量停手 59 / 66 40%能量停手 59 / 66 其中,总伤害异常高的几组Z,在Zbuff结束后仍然打出了一组拳击,总时长明显增长,而较低组则是在Zbuff结束后紧跟着打出重拳; 根据上述测试可以推测,在多少能量停手并不直接影响总伤害,外服流传的40-60%能量只是原理之上的一个现象,而影响单次Z总伤害的因素有且只有在Zbuff结束后的额外拳击; ==================== 126%攻速650迅捷+3级奶圈+料理3.5%:单拳 60 126%攻速650迅捷+3级奶圈+料理3.5%:双拳 60 / 66 50%能量左右停(取决于具体攻速,124%可以在50%前一点,129%可以50%下一点),可以比较稳定的在最后一截打出超出Zbuff的第二轮拳击,也就是660w的总伤害 ==================== 133%+攻速:按住(固定单拳) 58-59 133%+攻速:连点(固定双拳) 73-74 测试只要达到133%攻速,连点鼠标就必定能够打出双拳; 此现象也验证了上文的猜想: 在133%攻速的时候,我们是已经打完了第一轮28拳+重拳,再开始打出第二轮的4-8拳+重拳,总伤害相比于攻速更低时,即在第一轮28拳未打完时主动停止释放重拳,再卡Z buff的最后时刻多打出一组4拳+重拳的总伤害还要更高; 因此,主动停止拳击打出双拳的主要目的,就是在“第一轮28拳能够在Z buff结束前提前打完,但是攻速不足以再打出更多拳击”的情况下,“主动停止拳击,以额外的一击重拳来弥补中断第一轮28拳的亏损,并在成功在Z buff结束时打出额外的一组拳击时打出更高的伤害” ==================== 关于4拳一组机制的猜测: 4拳一组的机制最先是通过音效判断的,后续通过观察录屏,进行猜测并实际测试:以每次停手打出重拳时的总拳数,以及Z buff消失后可以额外打出的拳数来推断,得出此结论:**霸开启Z后的拳击是在2刺拳+1勾拳后,以4拳为一组反复连打,重复7次,打出共28拳,并在任意一组4拳的末尾打出重拳。 多图移动端不好看,测试相关图片参见http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.nga.cn%2Fread.php%3F%26tid%3D39570972&urlrefer=bb2e0b64711ec0fd4ea79b4b4217154d
【红督军】1.10技改后思路与技巧讲解 ====前言==== 最近吧里有很多督军无用论以及一些督军无敌论,但是实际上不论是C还是副C,头击还是侧击,最终的伤害仍是由玩家本身决定的,不像其他MMO,舟的手部乘区非常之大,某个职业上限到底是多少,也许并不是大部分玩家需要去关注的点——实战很难遇到手法顶尖的,甚至手法和自己接近的玩家。因此,关注于自身该怎么打高才是真正有实际意义的事情。 这里并不否认职业强度有比较大的影响,比如在手法一定水平线上时,即使同配置的枪术手法不如红督,也有概率能打过红督,但当你打出核心技能100%头击且高效率打出次要技能时,是绝对能打过95%以上的人的,也是大概率能从手法接近的同配置其他职业手上啃下来一个残酷的。 所以,本文将以己拙见,抛砖引玉,希望能够给想玩红督的大家带来一定的帮助。 ====技改内容==== 公共部分: 战吼蓝耗降低,CD减少6s,原减CD三脚架变为减少蓝耗(CD三脚架效果并入技能本身); 盾击范围提高70%,原提升范围三脚架变为不再眩晕目标、释放时免疫受击失控; 开Z时异常能量条增加量减半; 红督:(上手难度降低,下限提高;上限难度提高,上限略微提高,比苍云改得好) 取消了所有进攻准备buff,补偿到了技能与铭刻中; 挑击炮、盾反的进攻准备变为加攻速三脚架; 蓝督:(加强,上限提高) 只剩余盾击进攻准备buff,且该buff只作用于普通技能; X技能有保底10%的能量回复,伤害提高21.8%; 挥盾伤害提高2.72%、CD减少1s,跳跃、盾冲伤害提高3.7%,唤雷伤害提高3.125%; 提高盾击、挥盾、盾荡的破坏等级1级。====技能加点、三脚架变化==== 由于盾击范围效果并入技能本身,且红督不需要吃盾击buff,我们可以将盾击降低至4级,空余出技能点将其他技能点至12级;战吼可以点出1-2提升范围;也可以使用挥盾猛击替换盾击,将反制换做位移,增加灵活度。新版本,若要追求上限,挑击炮需要点出1-1快速准备三脚架,如图所示,第一张为技改前的秒伤,第二张是技改后,不修改挑击炮三脚架的秒伤,第三张则是挑击炮点出快速准备三脚架的秒伤;可以看到,如果一切按照原来的点法,虽然技改后我们的实战头击率会提高,但是如果发挥拉满,上限是降低大约2.27%的,然而若点出挑击炮的CD,将其作为和炮击之矛、反制之矛同等的伤害技能,提高使用频率,那么我们的上限其实是提升了大约3.3%的,因此,挑击炮的快速准备如果能使用得当,那么会非常强大,推荐点出; 不过需要注意的是,挑击炮进入循环,反制可能就需要使用盾击了,需要熟练盾击的反制节奏。 符文我是火炮撕裂,战吼、盾击狂奔,其他疾风,仅供参考。 ====铭刻、属性变化==== 铭刻和以前一样,推荐咒术、怨恨、蓄力、决斗、孤独的骑士53,531则是单挂1战斗态势即可,技改后红督的机制更加不适合肾上腺素,随时可以出技能的思路与肾上需要前置叠层在有些场景会冲突,不推荐携带。 属性推荐保持不变,即使加上手镯的各100点会心和迅捷属性,1k4会心+700迅捷的表现仍然不错,只在没有暴击拐的情况下略微弱于1k6会心的配置,这个根据个人喜好决定,我比较习惯1k4+700的手感。 ====宝石变化==== 宝石变化则是将盾击CD宝石换成战吼CD宝石,固定携带挑击炮CD宝石,不再与反制之矛替换。这里提一下为什么之前说可以不带战吼CD宝石,现在又推荐带了? 原先不带CD宝石,战吼对齐核心技能 + 炮击之矛即可使头背增益覆盖66%的伤害,技改后,红督处于“随时可以释放技能”的状态,因此各个技能可能拆分使用,战吼CD宝石可以可观的提升头背增益的覆盖率,减少出现要打爆发但是战吼没好的卡手的情况 ====输出思路变化==== 爆发职业→高爆发副循环职业; 该变化主要源自「挑击炮」可以点出快速准备三脚架,配合宝石,CD在7.57s左右,总体占比可以达到13-15%,与炮击之矛一共打满接近30%伤害,因此不能像以前一样只关注于两个大技能和炮击之矛,还需要关注挑击炮的输出频率与头击率。 ====打头思路不变==== 核心技能(爆裂炮、蓄力突击)——保证头击; 次要技能(炮击之矛、反制之矛、挑击炮)——尽量头击,但也需要在释放频率上做出取舍; 小技能(火炮攻击)——保证输出不断即可; 破甲(盾击 / 挥盾)——独立于输出之外,不影响出技能时好了就打。 ====技能释放思路==== 我们通过几个问答来讲解: ·技能优先级是什么样的?(约等号之间排名分先后) 蓄力突击 ≈ 爆裂炮>炮击之矛 ≈ 反制之矛 ≈ 挑击炮>火炮攻击; 破甲、战吼独立于伤害技能的优先级之外,在没有很好头击机会的时候好了就打即可 不再拥有固定循环,出技能基本无前置。 ·什么叫高爆发副循环职业? 高爆发意味着有短时间内能打出的高占比伤害,蓄力突击 + 爆裂炮 ≈ 56%总伤害; 循环意味着并非只打完爆发技能就可以逛街了,次要技能的填充与循环也不能忽略,即当前炮击之矛 + 挑击炮的伤害占比十分可观,大约占28%左右,也需要兼顾技能释放频率,不让CD空转过久; 这里的副循环意味着,职业本身输出并无固定循环,只是需要循环释放,兼顾技能频率,不像真正的循环职业比如大锤,需要固定的打出2蓝1紫的技能进行循环。 ·破甲是否必须作为核心技能前置? 破甲带来大约6%的增伤,该技能应该独立于输出之外,好了就尽量剐蹭一下boss,而非固定的爆发前置技能; 存在头击时机影响,当Boss出现很好头击的动作时,不一定有足够的时间打满原爆发循环,因此破甲buff并非必要前置,影响了输出技能的释放反倒容易得不偿失,输出频率的下降对于伤害的影响是很大的; 比如Boss连续出两个头击动作,但每个动作时长不到3s,那么如果要在打出盾击 / 盾推的情况下保证头击,出蓄力突击的时间就会延后3s甚至更多,按Damage Per Cd的角度来说,蓄力突击的CD从21s变为21 + 3s,损失了14.3%的伤害,虽然实战不能这么计算,但是CD空转导致的伤害损失是可见一斑的。 ·头背增益是否必须覆盖? 战吼可以好了就打,头背增益一般至少能覆盖到爆裂炮、蓄力突击、炮击之矛 + 挑击炮中任意两组也就是接近60%的伤害,与技改前对齐爆发覆盖百分比相近,因此不需要纠结于战吼对齐核心技能,次要技能的技能质量也提升了。 注意,这里可以好了就打不代表说不覆盖核心技能,实际如果能对齐释放肯定是收益最高,但技改后实战核心技能容易拆开技能使用,是会存在覆盖不了的情况的,因此在覆盖不了的情况下可以好了就打,通过覆盖另一个可以使用的核心技能和其他次要技能的方法来弥补一定损失。 ·开Z后叠加异常能量条减半的影响? 掌控盾量的技巧变得更加重要; 盾量充足时,可以吃更多原先不能吃的技能; 技改没有说盾反会减少叠加,因此盾量充裕时可以开Z再盾反,反一些会攒大量魅惑值、狂气值的技能。 ====技巧新增==== 原有技巧: ·斜角爆裂炮 通过后坐力将自己推进头击范围; ·背身侧身爆裂炮 大体形Boss可用,解决一些不能输出或不能离开Boss太远的机制; ·预判突击 在有盾击buff时(现在不需要了)提前往Boss将要前往的方向释放蓄力突击; ·盾量掌控、控制抵消 关盾涨盾,开盾掉盾,熟练开关盾并用其他霸体方式吃伤害、打输出、保盾量。 新增技巧: ·提前枪 提前枪是指在boss前往固定位置的时候,记住位置提前释放技能,比如各个boss激活、消失再出现机制时,在这些情况下提前去到头击位置蓄力; 常用场景:(仅作示例,可能有遗漏) 魅魔P1:开局、各个机制回中场、机制结束后出现; 魅魔P2:开局、加减速回中场、剑与分身结束、全体变红落地、软泥怪回中场; 小丑P1:开局、每次说“找我吧”回中场、手枪爱心结束(与消失前头背位置一致)、跳舞机结束回中场; 小丑P2:开局、红蓝圈结束(若在下面的两个圈可以提前对中场蓄力); 小丑P3:开局、彩虹回中场; 由于没有了盾击前置的限制,并且破甲、头背buff损失不大,我们可以使用提前枪技巧,大幅度提升头击率; 这里的技巧大部分都是,在Boss出现时开始蓄力,身上闪光/血条出现时释放技能,小部分较为特殊,实现需要熟练度。 ·相切盾 相切盾是在携带挥盾猛击技能时,由于挥盾的攻击范围略微大于角色本身,可以通过剐蹭的方式,在不被boss碰撞箱卡住的同时完成位移以及破甲; 和大锤的相切锤异曲同工。
【万灵当歌】分山一改体验 来了来了,我们直接开门见山。 ————技改内容———— •【卷云】移动至割裂同层 •新增第九层奇穴【援戈】“盾击”调息时间增加6秒,每次对当前目标附带一段破招伤害,若连续对同一目标施展三次“盾击”,将使十秒内施展苍雪刀套路下招式额外触发一次破招。 •新增第十层奇穴【惊涌】(“血怒”效果无法再叠加,但“血怒”期间自身施展“盾刀”第三段额外恢复10点怒气,施展“劫刀”命中拥有自身“流血”效果的非侠士目标,引爆所有“流血”效果并追加一次根据单次“流血”造成的伤害相关的额外伤害。) ————测试结果———— 数据来自苍云PVE群公告 【惊涌】劫刀引爆剩余流血,并造成 <0(+0.375)>以及 <186-216(+7.5)>(常规)或 <354-384(+14.25)>(割裂)两段伤害。 按刷新前引爆计算,已生效流血+引爆流血的总伤害为:3.2214(常规)/6.12066(割裂)。 【援戈】 击破5.2768 闪破3.9576 劫破5.2768 斩破7.9152 绝破9.2344 ————简单评价———— 1、PVP肯定是削弱,没什么好说的 2、火劫爆的一下伤害没了,北漠麟云一键宏了,但是整体伤害要低个4%左右(脑测的) 3、新打法目前看起来没多少难度,当晚就一眼望穿的两个奇穴,但说话留一线,具体循环待详细测试与计算 4、新打法能不能一键宏,我感觉刀系字数有点吃紧
伤害计算公式以及铭刻收益定性分析 首先,伤害计算公式是从各种渠道收集然后进游戏验证并进行调整后的一个结论,经过计算和测试可以说是基本准确(因为游戏伤害存在5%波动,所以很难绝对准确); 其次,这里只是定性分析,定量分析需要做职业单独的计算器,原因后面会讲; 最后,发这个帖子的目的是让想自己配铭刻玩或对这方面感兴趣的人能够有一个基本的认识,而不是跟着“怨恨高贵独立乘区”这种莫名其妙的说法去硬配,同时大概提一下职业计算器,感觉这个游戏应该是有人做这些东西的。 •伤害计算公式 最终伤害 = 技能伤害 * 各种增益 * boss防御减伤 展开后可以得到—— 最终伤害 =(技能基础伤害 + 技能系数 * (攻击力)*(1 + 技能攻击增益)*(1 + 铭刻攻击增益之和))*(1 + 三脚架A增伤)*(1 + 三脚架B增伤)*(1 + 三脚架C增伤)*(1 + (武器增伤 + 套装增伤 + 卡牌增伤))*(1 + 宝石增伤)*(1 + 铭刻增伤A)*(1 + 铭刻增伤B)*(1 + 铭刻增伤…)*(6500 *(1 - 破防)/(6500 *(1 - 破防)+ 6500))* 80% 技能伤害期望 = 最终伤害 * (1 +((爆伤 + 爆伤增益) - 1)*(会心 + 会心增益)) •基础概念 乘算和加算的区别——所谓属性稀释 最极端的例子:会心对于必爆流枪术必定暴击的技能是0收益的,配再高也不会有收益,而对于基本没有会心的督军来说,提升十分之大; 最简单的例子:(1+0.2+0.16+0.16)=1.52,(1+0.2)*(1+0.16)*(1+0.16)=1.61472,1.61472/1.52=1.062315789,多6%的伤害提升。 这代表什么呢,加算的会心,加算的爆伤,以及武器增伤、卡牌增伤、套装增伤,还有多个攻击力提升铭刻,这几组增益叠加时会有“实际收益低于面板收益”的情况。 也就是,会心越高,会心收益越低,爆伤收益越高;爆伤越高,爆伤收益越低,会心收益越高;不推荐配多个加攻击力的铭刻。 而乘算就不会出现这样的问题,也就是“独立乘区”,事实上增伤铭刻间都是乘算的,所有增伤的铭刻比起加会心、爆伤、攻击的铭刻都是高贵的。 这里再单独提一点,技能基础伤害和技能系数(不过这个影响不大,因为这个游戏技能系数和攻击力数值都很高)—— 把装备全脱了就能看到技能基础伤害,这个东西影响了所有职业的攻击力收益,但是因为每个职业的技能基础伤害和系数都不一样,所以每个职业攻击力收益都不同,技能基础伤害高,系数不高的职业攻击力增益对最终伤害的提升相对直接增伤要低,反之则越来越接近1:1; 同样的,因为攻击力增益也是直接乘以当前攻击力的,所以攻击力越高,技能基础伤害对攻击力增益的影响也会越来越小,最终接近1:1; 比如督军10级的盾冲大约是(147+338)+(0.79+1.84)* 攻击力这么个算法,实际在1370装备大约1w5攻击力的情况下,16%的攻击力提升比16%的增伤提升低0.1675%左右,影响十分细微,基本可以忽略不计(这个是系数低的职业,攻击力提升/职业技能系数更高的情况下,这个确实可以忽略不计,除非真有人在意0.0几%的伤害差异,不过在意也没用,后面会讲为什么)。 讲这个的原因是,比如随着版本的更替配331→43→53的时候,有其他合适增伤铭刻的情况下,攻击力增益可以放在最后再配。
没想到吧,我又回来了!重提一下快乐奥恩的套路 最近发生了什么,奥恩和深海泰坦都略微加强了,这不禁让我想起之前我试过的奥恩和泰坦走下的打法。 自从奥恩砍掉了护盾以后,打上单的话经常会一直抗压一直难受,或者上路顺风其他路崩坏最后还是带不动。单纯打辅助的话虽然伤害很足但是不太好保ad。而且我没有再用过这个套路,因为没了护盾打起来会很难受……我想找一个快乐的奥恩玩法,于是恰逢奥恩和泰坦的略微加强,我寻思着是不是又可以去证明这游戏不需要ad了,就试了一下。 思路是这样的: 双圣盾出门,补兵靠怂,没有大失误的情况下和平升3 3之后开始打,泰坦先手,钩+禁锢,奥恩同时qw走一步再e,a,挂点燃,对面刚好一直被控,而且两个人的伤害都打满了,前中期是没有ad顶得住的。 6之后可以泰坦钩奥恩叫羊方便打满易碎,也可以像之前一样打最后叫羊,捏着大招时可以二打三。 打团时会发现对面没有ad和辅助,而且这俩冲进去可以强行切掉一个不是肉的英雄。 出装是这样的: 奥恩:圣盾做到顶,日炎,看情况出冰拳/面具,之后酌情出装 泰坦:圣盾,回家小科技枪,接着强化圣盾,然后日炎,火箭腰带,正义荣耀等 特点是这样的: 两个英雄相性很好,一套下去两个人的伤害都能打满。 奥恩最新的一次加强(指强化了打的日炎面具冰拳属性)可以让两人在中期坦度上足够强(这也是为什么泰坦要出日炎),而且w不可阻挡让奥恩可以无视一些控制,泰坦又有控可以打出易碎的伤害。 泰坦的加强(禁锢更久,q的ap加成改回0.9)补足了伤害并且解决了奥恩跟不上的问题(这也是为什么泰坦回家要先补小科技枪,我听说中单泰坦60ap能一套秒人?)。 打团能力极强。 以前在线上是打野来就是人头,现在钩到就是头,两个人还非常肉。 但是缺点和以前一样,大后期不太好打,很吃阵容,而且要是队友蠢到一定程度,也打不过。 结果是这样的: 对面打我们的克制方式是前期让打野直接来抓或者ad直接摸小魔抗,这都不太实际,而且说实话有时候对面都不太熟悉奥恩是什么英雄,也没人会重视这样的奇怪组合。于是最不济也可以拖ad的发育,拖对面的节奏。 对面的补救措施是泰坦勾到了就让辅助去控奥恩,不让奥恩跟上打伤害,大家都知道前期一个易碎有多痛,但是奥恩有不可阻挡,就得看反应了。 可以养野爹,也可以出一个叫做杀人书的东西不当人。(法穿鞋杀人书火箭腰带卢登回声=ad之友) 对面出现劫等刺客英雄有几率会自闭。 前期不够怂,莽上去了结果对面ad肥了起来,虽然一套下去该秒照样秒但是如果被骚扰的话会很烦。 用到现在看来这个组合只可能输队友,不太可能输在下路。
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