宅蛋gc 宅蛋gc
成功转型自干五。经济自由派、政治、文化保守主义。
关注数: 146 粉丝数: 324 发帖数: 30,500 关注贴吧数: 24
转自知乎日报:日本的galgame怎么赚钱? 蒋南 galgame的确有可能大量盈利,但许多galgame厂商的生存状况都是比较窘迫的。我看到过一个关于minori社社长酒井伸和的访谈,应该可以回答楼主的问题,这里就转一部分过来。 虽然酒井社长风评不佳,这篇访谈讲得还是挺好的,有兴趣可以找全文来看一看。 Q:首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢? A:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。 举例来说,假设以“原画•色彩(两名)•剧本•演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。 这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。而实际上,想凭藉五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》 Q:2012年末发售的新作《夏空的英仙座》的豪华特装版附带了许多特典,普通版和特装版(即限定版)之间,卖哪种利润更高呢? A:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 Q:2011和2012年,贵公司也参加了BGM festival。这个Fes是全新领域的音乐嘉年华,NHK电视台也来采访,受到了不小的关注,这对游戏销量有影响吗? A:没有能直接看出来的速效性影响。本来主题就是音乐嘉年华,比起游戏粉丝来讲,该活动主要吸引的是音乐粉丝,所以这也是没办法的。游戏主题曲确实是强力的宣传手段,但没人会单纯为了歌曲买游戏。不过,这活动使minori的名字更广为人知了,从中长期的角度看,从宣传战略上算是成功的。为打破当前业界的僵局,这场音乐嘉年华起到了很不错的作用。 Q:因为动画化的影响,如今美少女游戏的知名度也在逐渐扩展。那麼对於将游戏移植到全年龄的PS3等平台,您怎麼看? A:就我个人的观点,这并没有多大的意义。PC、PS2和PS3这些平台其实是相互冲突的。因为玩家都要坐在椅子上对著显示屏。如果在这种平台移植,必须得追加一些新的要素、CG或者剧情才行。而且,移植作品往往卖不了多少。如果能卖出原有平台的一半销量,已经算是大胜利了吧。不过由於游 戏数据都是现成的,所以制作费用很低廉。原版游戏的制作即使需要花5000万日元,移植作品用1000万就可以搞定。这样一来,即使不畅销,也比较容易盈利。 Q:从九十年代后期开始,随著互联网的发展,个人电脑普及到一般家庭,再加上动画化的影响,美少女游戏逐渐成为了众所周知的存在。那麼,实际上市场的趋势如何呢? A:销售额每年都在下降,市场也在萎缩。虽然美少女游戏公司总共有将近200家之多,但如今在不断减少。虽说电脑普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黄金时期,美少女游戏如果能卖出10万部就是超级畅销、3万部是大畅销、2万部就算是畅销,这个业界就是如此狭窄。而今,畅销的标准已经不得不降低到卖出1万部了。去除未成年人,全国还有一亿人,1万部仅仅相当於万分之一。结果依然是大部分人都不知道,就像从最开始就不存在这东西似的。与动画的收视率相比较的话,这个差距是十分明显的。 Q:近年的秋叶原区自身越来越繁华热闹,御宅文化逐渐普及。藉著这个趋势,美少女游戏业界会不会也能兴盛起来呢? A:不会的。虽然我们也曾经抱有期待,但结果看来,购买层完全不同。声优的偶像化、动画制作数量上升、轻小说的发售等等,整个领域的繁盛是事实。确实,御宅层在朝低龄化发展。但是,低年龄层购买的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步於漫画和轻小说。至於成为他们话题中心的动画,还可以在电视或网络上免费观看到。与此相比,美少女游戏基本定价都在8800日元,最近有不少作品还涨到了9800日元。如果是初回特典版的话,还可能超过一万日元。这不是低年龄层所能承受的价格。因此美少女游戏的主力购买人群不在这批人。销量的关键不在於支持层,而在於实际的购买层。 Q:从上面来看,基本都是辛苦的话题,那麼请问这个业界的平均年收入大概是多少呢? A:平均来说,应该低於300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当於月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。 (注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎麼做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低於5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。
关于二战的一些趣谈,纯属娱乐,吧务勿手滑。 1.二战中盟国花在士兵香烟上的钱比花在子弹上的多。 2. 1940年奥运会选在东京,但为了抗议日本侵华,IOC把它改在芬兰首都,结果又因39年9月二战爆发而取消。结果,40年唯一来芬兰的国家是苏联,项目是滑雪射击 3. 1943年德国空军交响乐管弦乐队在哈尔科夫演奏,恰逢苏联装甲部队攻进城市,结果他们急急忙忙地把乐器放上巴士逃走。当时他们演奏的曲目是:休伯特的《未完成的交响乐》 4. 珍珠港事件里的大部分平民伤亡源自发射后落地的高射炮弹 5. 二战时德国在比利时的总督是Alexander von Falkenhausen,一战时德国在这里的总督是Ludwig von Falkenhausen,也就是前者的叔叔 6. 战时苏军只有不足百分之30的部队有野战厨房,但超过百分之70的部队有野战酿造厂 7. 42年5月一艘美国潜艇击沉了满载油田工程师的一艘日本运输船,导致大量油田无法工作,极大地拖延了日本的战争经济。直到43年日本控制的油田产量才达到充分发挥,而此时美国潜艇的活动又让这些油的大部分运不出去了 8. 核物理学家波尔在从家里逃脱纳粹时随手抓走了一瓶宝贵的重水,而他到英国后却发现这是一瓶啤酒。。。一个倒霉的德国人把重水给喝了 9. 美国陆军的船只比美国海军还多。 10. 别以为美国轰炸机是好惹的,一架美国B17上装有4吨炸药和1.5吨机枪子弹,美国第8航空队击落了6098架战斗机,12700发一架。 11. 希特勒有一次给一只苍蝇惹毛了,让一个旁边的陆军军官去打苍蝇。军官说苍蝇有翅膀所以是德国空军的事情。。。结果军官被调去了俄国
首页 1 2 下一页