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世嘉土星30周年纪念长文《次世代主机战争》第5期(完结篇) 回顾世嘉土星和那个时代⑤:世嘉土星留下的遗产 《樱花大战2》(Dreamcast版)(C)SEGA 索尼的“PlayStation”和世嘉的“世嘉土星”之间的“次世代主机战争”终于迎来了终局。败北的世嘉土星将其位置让给了接下来的Dreamcast。当那一天到来时,世嘉土星究竟给世嘉公司和世嘉的粉丝们留下了什么呢?由现任世嘉员工奥成洋辅撰写的这篇连载文章回顾了当时的情况,最终迎来了最后一章。 RPG发布数量少的原因 世嘉土星是世嘉首款在日本国内销量达到500万台的硬件。即使在前一年的年末RPG大作潮之后,1998年依然不断推出强有力的作品。包括Chunsoft的全新声音小说《街》、系列第三作并转变为RPG的《AZEL ~铁甲飞龙RPG~》、Sonic Team的3D动作新作《救火奇兵》。 此外,还有像《伤感涂鸦》《欢迎来到咖啡屋》和《EVE The Lost One》这样的热门美少女冒险游戏,以及《仙窟活龙大战Chaos Seed》与《死亡之屋》等其他优秀作品。《AZEL ~铁甲飞龙RPG~》(1997年春季东京游戏展/图片提供:世嘉) 然而,尽管世嘉为年末商战投入了重磅作品,但索尼的PlayStation势头更为强劲,以累计出货量达1000万台的成绩远超世嘉土星。游戏迷的注意力几乎都集中在PlayStation的热门游戏上,如卡普空的《生化危机2》、Square的《异度装甲》(Xenogears)、以及《寄生前夜》(Parasite Eve)等。 值得一提的是,《生化危机2》在规模和内容上比前作大幅升级,并凭借其史诗般的剧情和演出巩固了受欢迎程度,开发周期长达两年之久。而《AZEL ~铁甲飞龙RPG~》的开发工作自首作发布后便开始,原计划紧接着《铁甲飞龙 2》发售,但由于种种原因推迟了三年,最终与《生化危机2》在市场上展开正面竞争。这些开发延迟在当时非常罕见,尤其是《AZEL》对完全3D化的城市景观进行了创新性尝试,体现了制作团队对作品的高追求,尽管难度极大。 同时,另一个大型RPG项目“Project Berkley”即后来的《莎木》也在开发中。由于世嘉土星机能限制,《莎木》的开发不得不转移到新一代主机上继续完成。 『救火奇兵』(1997年东京游戏展秋季展台,由光吉猛修和幡谷尚史出席 / 图片来源:世嘉)
世嘉土星30周年纪念长文《次世代主机战争》第4期 《回顾世嘉土星和那个时代:④ 次世代战争进入最终阶段》 『索尼克R』(C)SEGA 索尼的“PlayStation”和世嘉的“世嘉土星”之间的“次世代主机战争”。这是一篇由现任世嘉员工奥成洋辅撰写的连载文章,回顾了当时的情景。本次故事内容的舞台设定在1997年。在前一年,一款对硬件销量产生重大影响的重量级作品《最终幻想》的最新作确定在PlayStation上发售(参见第3期)。随着更多大作的发售,这场战争即将迎来最终的胜负分晓。另一方面,处于劣势的世嘉土星则通过推出受欢迎的游戏作品,展现出最后的辉煌。 1997年游戏业界以两大新闻开场 在1995年的冬季销售战中取得胜利的世嘉土星(Sega Saturn),在1996年的销量依然保持着顺利增长。不仅擅长的格斗游戏表现出色,秋季还推出了一款前所未有的新代表作《樱花大战》,并取得了巨大成功。 然而,1996年的PlayStation展现出了不同级别的增长。自年初震撼发布《最终幻想VII》后,PlayStation的增长势头迅速上升,全年表现超过了世嘉土星,最终在销售数量上实现了逆转。在海外市场,两者之间的差距更为明显。 新入局的N64(N64)则推出了《超级马里奥64》和《马里奥赛车64》这两款高品质的独占游戏,均获得了成功。然而,由于《最终幻想VII》在PlayStation平台发布,N64无法完全继承超级任天堂(Super Famicom)市场的气氛。 1996年,尽管推出了《梦精灵》和《樱花大战》等备受欢迎且评价极高的游戏……(图片由世嘉提供) 然后迎来了1997年。随着《最终幻想VII》在1月底临近发售,PlayStation迎来了有史以来最大的热潮。然而,就在游戏发售之前,又有几条重磅新闻接连传来,动荡的一年就此拉开了序幕。 第一条新闻是宣布《勇者斗恶龙VII》将登陆PlayStation。这是当年最大的事件之一。当时,《勇者斗恶龙》的受欢迎程度超过了《最终幻想》,日本两大最受欢迎的RPG游戏从超级任天堂(Super Famicom)转移到了PlayStation平台。尽管此前在《J计划2》于早前登陆了N64,Square Enix最终还是选择将《勇者斗恶龙》系列在PlayStation平台登陆。尽管这一决定在预料之中,但正式宣布时还是引起了轩然大波。 当然,这对世嘉土星(Sega Saturn)来说也是一个巨大的打击。世嘉多年来一直在与Enix谈判,当天他们确实得到了“Enix将加入世嘉土星平台”的消息。然而,这也意味着《勇者斗恶龙》将不会登陆世嘉土星。 Enix在当时的采访中表示:“我们选择了当下最有活力、销量最高的平台。”这也就是他们选择了在1996年年末商战中取得胜利的PlayStation。世嘉阵营本希望“如果《勇者斗恶龙》能够登陆世嘉土星,那么就有可能实现逆转”,然而这一期待破灭了。 这一消息在报纸上也被大幅报道,有人甚至认为“次世代游戏机大战的胜负已经分晓”。实际上,《勇者斗恶龙VII》从那时起直到三年半后的2000年8月才真正发售,但正如《最终幻想》系列一样,玩家关注的是拥有哪一台游戏机可以玩到下一款《勇者斗恶龙》。
世嘉土星30周年纪念长文《次世代主机战争》第3期 回顾世嘉土星和那个时代③——PlayStation的逆袭 索尼的“PlayStation”与世嘉的“世嘉土星”之间的“次世代游戏机大战”。由现任世嘉员工奥成洋辅执笔,回顾当时的情况。第三回从1996年年初播放的那则电视广告说起。1996年,世嘉土星和PlayStation都推出了丰富的游戏阵容,销售量大幅增长,但接下来会发生什么呢……? 震动整个游戏业界的那则电视广告 1995年年底的销售旺季,使得发售已满一年的次世代游戏机在市场上取得了大量普及。虽然旧世代的超级任天堂凭借《超级大金刚2》和《勇者斗恶龙VI》等作品继续保持良好的销售势头,但次世代,特别是世嘉土星表现出色,未等到年底主机便全部售罄,并且率先于PlayStation在日本国内达成了200万台的销售记录。 在软件方面,《VR战士2》也成为首款在次世代主机市场以及日本国内的世嘉游戏中销量突破100万的作品,展现了强大的存在感。正当人们以为1996年SEGA Saturn的势头将会延续下去的时候,新年刚过,一则长达60秒的电视广告在电视上播出。 “最终幻想VII,启动” “预定1996年12月发售” “PlayStation” 游戏业界顿时轰动了。《最终幻想》系列作为一直以来都在任天堂硬件平台上推出的热门游戏,与《勇者斗恶龙》并列为日本最受欢迎的RPG系列。更重要的是,发行方Square(史克威尔)与任天堂关系密切,尤其是在当时的背景下,Square与任天堂历时两年共同开发了的超级任天堂游戏《超级马里奥RPG》,并计划于3月发售。 就在这样的时刻,Square突然宣布将这一重量级大作移籍至PlayStation,并进入PlayStation平台的阵营。更令人兴奋的是,新作的发售时间定在了12月,也就是说,玩家几乎不需要等待一整年,就能玩到《最终幻想》的最新作品。此时,人们追求的不再是“次世代游戏机”,而是为了购买能够玩《最终幻想》的游戏主机。 这次发布开始,PlayStation展开了全面的反攻,以“超级任天堂的继任者就是PlayStation”的形象定位,围绕《最终幻想VII》进行长达一年的推广活动。这个发布也是对任天堂将在春季推出的“N64”的一次牵制。 为了对抗4月(后推至6月)以2万5000日元的低价(与超级任天堂相同)发售的新主机N64,世嘉土星和PlayStation都进一步降低了主机价格。 首先,土星在3月推出了全新的白色主机版本,以2万日元的价格上市。而PlayStation则在春季降至2万4800日元,并在5月进一步降至1万9800日元。两款主机在发售一年半后价格都已降至原价的一半以下。为配合E3展会,双方在美国市场也将主机价格降至199美元,全面向全球市场扩张。
世嘉土星30周年纪念长文《次世代主机战争》第2期 “回顾土星和那个时代②——SEGA土星的崛起”。 索尼的“PlayStation”和世嘉的“世嘉土星”之间的“次世代游戏机战争”。从世嘉的角度回顾当时的情况,本系列的第二篇背景设定在1995年,涵盖了改变了后续游戏行业的重要举措,以及PlayStation对世嘉土星的第二回合幕后等关键话题。这次依然由现任世嘉员工奥成洋辅先生撰写,提供了许多宝贵的信息。 索尼改变了广告和宣传策略 PlayStation的推出被认为推动了游戏行业的几项变革。首先,它将游戏的主流从2D转向了3D。其次,通过流通改革,提升了游戏的重复购买率,推行了定价销售(后来废除),同时还降低了当时逐渐上涨的游戏价格。而最为显著的变革,则是广告和宣传的扩大。 在此之前,电视游戏广告主要出现在黄金时段或儿童节目中,但PlayStation的广告量远远超出这个范围。只要打开电视,就能频繁看到它的广告。此外,它还大量投放了像涩谷、新宿等繁华街区以及主要车站内的广告牌,整个电视和街道仿佛都被PlayStation占据。 广告内容上,不是直接传达产品的吸引力,而是作为品牌形象战略的一部分,游戏画面只是角落的一小部分。这种宣传方式在海外可能见过,但在日本如此大规模的广告投放前所未见,几乎可以说是“暴力式”的宣传,而且这种广告攻势在1995年后仍然持续。 这些变革被认为是由于索尼电脑娱乐公司从索尼音乐娱乐公司中分离出来,运用了音乐行业的宣传手法。然而,这不仅仅是策略上的不同,索尼还投入了大量的人力和预算,彻底与过去的营销方式划清了界限。凭借这种方式,原本是新兴的PlayStation迅速获得了广为人知的知名度。 当时PlayStation的热门作品以《山脊赛车》为首,但在1995年元旦发售的(实际上在年底已经可以购买)由Takara推出的《斗神传》也取得了很大的成功。自《VR战士》以来,首次由非世嘉公司推出的3D对战格斗游戏就是1994年底在街机上首先亮相的南梦宫的《铁拳》和这款《斗神传》。而《铁拳》也使用了PlayStation技术打造的街机基板,证明了“有了PlayStation,任何3D游戏都可以实现”,进一步加深了厂商对PlayStation的期待。 选择PlayStation的玩家很快就开始享受《斗神传》。虽然作为格斗游戏的对战机制相对简单,但必杀技和武器攻击等《VR战士》有意剔除的2D格斗传统元素在3D中显得焕然一新。PlayStation专门杂志也纷纷赞扬《斗神传》。这一成功进一步帮助树立了“在PlayStation平台上,即使是无名的游戏也能成为热门作品”的形象,PlayStation逐渐成为一款“胜利在望的硬件”。 世嘉的变革①:创作者品牌化 另一方面,世嘉虽然只有索尼的一部分人力和预算,但依然凭借其独特的策略稳步推进了世嘉土星(Sega Saturn)的发展。在此过程中,世嘉进行了几项改革,这些改革虽然鲜为人知,但值得一提。 首先,其中之一是“公开公司内部创作者的真实姓名”。在当时的电视游戏行业中,很少会在游戏中公开开发人员的真实姓名。即使游戏的结尾有类似于电影的工作人员名单,上面通常也显示的是类似网名的化名。 即便是在全球大热的《刺猬索尼克》中,大家如今熟知的开发者中裕司和大岛直人的名字也没有在工作人员名单中出现,而是以“YU2”和“Bigisland”这样的化名显示。公开姓名的主要原因据说是为了防止其他公司挖角。 然而,另一方面,从90年代开始,创作者品牌化也逐渐兴起。世嘉也与旗下的Climax(皇帝的财宝开发商)和财宝社(Treasure)等从大公司独立出来的有实力的开发公司合作,并在推广中使用他们的名气,这其中存在矛盾之处。 在新一代主机世嘉土星的表现力已经可以与电影媲美的背景下,世嘉改变了这一方针,将游戏视为“作品”,并明确地展示创作者的存在。从1994年年底起,游戏的工作人员名单中,即使是公司员工,也会全部使用真实姓名。 与此同时,推广方式也发生了变化。1995年3月发售的《铁甲飞龙》成为了世嘉土星上的首款原创热门游戏。这个作品凭借其独特的异世界魅力和表现该世界的实时3D影像得到了好评,而开发人员在发售前就已经出现在了杂志上。 此后,传统的由管理层或公关人员代为发言的采访文章逐渐减少,取而代之的是制作人、甚至策划、设计师、程序员等现场各部门的负责人亲自发声。当然,这也无疑提升了员工的士气。原本仅仅是用来标示开发团队的代号“安德罗梅达小组(Team Andromeda)”逐渐成为一个备受瞩目的开发团队,并提升了知名度。 《铁甲飞龙》发售后不久,便决定开发续作。团队分为两个小组,一组开发正统续作,另一组则基于该世界观开发RPG游戏,三部曲正式启动。
世嘉土星30周年纪念长文《次世代主机战争》第一期 前言:今年是世嘉土星诞生的30周年,作为纪念,本人特地翻译了现役世嘉员工奥成洋辅的系列长文《次世代主机战争》,主要以世嘉员工的角度来回顾那个游戏史上最激烈、让国人首次知道次世代这个词的主机战争历史,一共分为5个部分,最后一部份我会在30周年当天的2024年11月22日更新完成。 PlayStation vs 世嘉土星的次世代游戏机之战。现役世嘉员工奥成洋辅讲述这场最激烈战斗的幕后故事。 回顾世嘉土星和那个时代①:世嘉土星的发售 在日本的游戏史上,每次世代交替时,家用游戏机的市场份额争夺战都会多次上演。其中,索尼的“PlayStation”(初代)与世嘉的“世嘉土星”(Sega Saturn)之间的竞争被称为“次世代游戏机战争”,是最激烈的对决之一。在这一连载中,我们将特别聚焦长期以来开发并销售独立硬件,且引领行业的世嘉,回顾当时的情景。负责撰写本连载的是1994年进入世嘉、正值这两款硬件发布时期的现任世嘉员工奥成洋辅先生。他们在这场战争中是怀着怎样的心情战斗的呢?我们将在全五篇的连载中为您呈现。 次世代游戏机战争——开战前夜 我大学毕业后进入世嘉工作是在1994年,距今已经快30年了。那一年正是“次世代游戏机战争”打响的年份。年末时,索尼首次进入家庭电视游戏机市场,发布了初代“PlayStation”,而在这之前大约10天,世嘉推出了自己的第六代家用电视游戏机“世嘉土星”。 除此之外,松下电器(Panasonic)的“3DO”和NEC的“PC-FX”也在那年发售。当时,玩家们讨论的焦点是,究竟哪家厂商(硬件)能够赢得挑战任天堂“超级任天堂”(Super Famicom)霸主地位的权利。而现在也许比较令人难以置信,在那年春天的预期中,普遍认为“世嘉是夺冠的最大热门”。 接下来我简要介绍一下当时世嘉的地位。1983年,世嘉在任天堂发售“任天堂红白机”(Family Computer)同一天,推出了“SG-1000”硬件,正式进入家庭用游戏机市场。借助当时成为社会现象的“红白机”热潮,SG-1000也取得了一定的成功,并使世嘉得以继续这项业务。 世嘉利用其在街机市场的技术积累,逐步扩大了市场份额。尽管第五代游戏机“Mega Drive”在日本位居NEC的“PC Engine(PCE)”之后,排名第三,但在北美、欧洲等海外市场,世嘉与任天堂的“超级任天堂”展开了旗鼓相当的对决,实际上世嘉已经成长为全球第二大厂商。 当时的世嘉开发体制 我进入世嘉的那年春天(1994年),正值《刺猬索尼克3》(Sonic the Hedgehog 3)作为人气系列的最新作,在MD平台发售后不久。这款游戏在全球范围内掀起了前所未有的热潮。在欧美,世嘉希望通过延续MD的良好表现,继续与超级任天堂(Super Famicom)抗衡;同时,在日本率先发售次世代主机世嘉土星(Sega Saturn),以确保新市场的份额,并期望在日本取得胜利,从而称霸全球市场——这是当时世嘉的战略蓝图。 我作为策划人员被分配到第1家用软件研究开发部(CS1研)。“家用”是指家庭用的意思。当时世嘉专门有6个家用设备的开发部门,第1和第2负责次世代主机世嘉土星,第3和第4负责MD及其扩展设备“Mega CD”和“Super 32X”的开发,第5则负责掌机“游戏齿轮”(Game Gear)的软件开发。除此之外,世嘉还有一个专门制作RPG游戏的开发部门,专注于这一受欢迎的游戏类型。 此外,世嘉还有7个主要负责游戏中心街机游戏开发的部门,尤其是1993年发布了《VR战士》(Virtua Fighter)的第2娱乐研究开发部(AM2研),这一部门正在成为一个特别的存在。如果算上海子公司中的开发部门,世嘉的开发人员总数肯定超过了1000人。可能在当时,世嘉是日本乃至全球拥有最多开发人员的公司。 在这些部门中,CS1和CS2(两者在实际运作中几乎是融合的)是特别庞大的部门。最大的项目是世嘉土星的新作射击游戏《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon),当时大约有30名开发人员参与其中。相比之下,Mega Drive上的项目通常只有大约10人,GG上的项目则约有5人参与。可以看出,随着世嘉土星的推出,游戏开发的规模也在逐渐扩大。 『铁甲飞龙』 (C)SEGA
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