无月天魔 无月天魔
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我们自己开发的VR-ARPG游戏,感受暗黑II这样魔幻的感觉 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMzE4MTA3MDY4NA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=fac372832c629d4535c0a906a7dad19b 我们是2个人的独立游戏开发者,开发了一款VR-ARPG游戏:《The Broken Seal》(中文名:破碎封印) 游戏最大的特色是语音操控,你可以用自己的声音控制各种魔法进行战斗,就像哈利波特和甘道夫那样(其实我更喜欢撒罗曼站在塔顶召唤雷电的那段) 游戏有完整的RPG系统,升级啊,装备啊,技能等级啊,地图任务等等 游戏有巨大的地图,森林,遗迹,雪山,沙漠等等 40小时以上的游戏时长 可以联网游戏,联网的时候玩家之间可以通过语音实时交流。 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 黑龙波:------------------------------------------------------------------------------------------------- 冰封术:------------------------------------------------------------------------------------------------- steam商店地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F710170%2FThe_Broken_Seal%2F&urlrefer=78efc18267b1f84d63b8a7796bf2e076 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 现在游戏支持HTC VIVE,正在开发Oculus版本。欢迎大家来玩!
写给坐在主策之位的朋友 简单的自我介绍: 30岁转行进入游戏行业,不到6年的从业经历,从执行策划师到系统策划师到数值策划师到主策现在到制作人。运气不错,接触过的4款游戏都上线了,并且其中3款有幸从立项开始一直跟项目至运营阶段。 最近正好有些时间,打算写点东西,一方面算是对自己的一个小总结(等老了可以看看),另一方面也想尝试是否能够通过一些不同的方式结交到志同道合的人(这个基本属于幻想,我也知道,不必吐槽了) 下面的这写字(实在不敢自称为文章)主要是写给那些通过自己的努力已经坐上主策之位的朋友们,在此分享下我个人作为游戏项目主策的经验心得。 我想也许我应该在一开始就说明一点:我的话并不是针对绝大多数人写的 主策的职责 严肃的来说,作为一款游戏的主策,你的工作需要包括: 1. 和你的制作人诚实的达成共识(这点非常重要并且贯穿整个项目始终,记得你必须要诚实); 2. 以“嘉宾”这种心态参与美术风格的确定会议; 3. 以“嘉宾”这种心态参与程序底层框架功能介绍和决定会议; 4. 对游戏的整个系统框架进行构架; 5. 思考并设定各系统各自的功能目标,确保游戏整体的一致性; 6. 为数值体系的走向设定方向,明确各系统的数值目标; 7. 与整个策划师团队达成共识; 8. 与主程和主美诚实地达成共识; 9. 了解你策划师团队中每个人的能力,性格,一些家庭背景。之后根据这些和你对个人的期望喜好进行任务分配; 10. 时刻跟进检查和监督策划师进度; 11. 保持与主美,主策,制作人,测试部门的频繁有效沟通; 12. 谦虚听取各方关于游戏设计的意见建议,反复明确游戏的整体目标,进行取舍; 13. 不要让项目组以外的事来打扰你的工作,你的注意力要覆盖整个项目组,而不仅仅是策划师们; 我也听说过在一些海外公司的游戏开发团队中,游戏的设计决定权是在主策手中的,但是我相信几乎每个主策都会面临的情况在于,有些时候(对于有些项目组来说“很多时候”)游戏设计的决定权在制作人和老板手中(所以如果你真的想拥有更多的决策权,那恐怕你还不能停步),所以作为主策你的工作还需要包括这一条: 14. 对游戏局部的快速调整能力,将“突发事件”变为加分性质的系统(或至少不要减分),并且根据实际情况,评估这一改变对其他系统的涟漪效应; 所以,成为主策之后你会发现,之前的所有能力都不是跳板,而是你在主策这个位置上的本钱。而同时,你需要学习和面对新的“沟通能力强化”这个技能。你需要懂得一些“平衡管理”方面的知识和技巧了。 项目对于主策的意义 对于第一次坐上主策位置的朋友,你们可能还没有注意到:你的升级方式已经改变了。 你已经无法通过过去的学习方式来提升等级了。这有点类似大鱼吃小鱼的游戏,最初你可以通过吃虾米来提升等级,而当你成长为大鱼后,虽然依然可以吃虾米,但是这已经并不能增加你的经验值。 你需要通过“完整项目经验”或至少“上线项目”来获得升级经验。 对于一款最终未能发布的游戏而言: 程序可以获得代码的锻炼机会; 美术有他们的作品; 策划师进一步学习了写作或者公式; 而对于主策,你什么都没有(如果这是你第一次做主策的话,那么项目失败意味着你依然(只)是一个“优秀的策划师”); 在这件事上,团队中和你面临同样处境的还有一个人:游戏制作人。所以诚实的和制作人沟通,这非常重要。 重视项目,以此为核心,因为这就是主策的价值体现。 如果对待你的下属 实话是“我对事,也对人”。 下属分为2类:可以继续培养,水平基本就这样了。 每个人都有自己的强项,这就是对“水平基本就这样了”的人要求,他们做他们能做的工作,你对他们的期望应该是“熟练”“错误率进一步降低”,这类下属你当然也会给他们机会去做“其他类似难度的工作”以提高他们的团队价值。有一点你不要误会,所谓“水平就这样了”的“水平”也是有高有低的。 可以继续培养,这种人有一个关键特质:他能给你惊喜(为了避免误会,我这里就不用“”了)。本来你没指望他能做出来,没指望他会去做,以为他需要很多次尝试等等,反正人家做的结果/过程比你原来预期的好。 这2种人你一定会遇到,这并不是重点。 重点在于:你要如何对待他们 1. 明确的告诉他们你不希望他们做的事; 2. 明确的告诉他们绝对不能做的事; 3. 根据他们的人品和你的需要来选择传授技能; 4. 自己做到言行一致,不要太过健忘; 另外,也许你也需要知道的是: 1. 不要担心下属做的事比你亲自做做得好,实际上你应该期望这点(尽管我承认转变到这种心态确实需要点时间); 2. 不要担心“被偷师”,如果有人真的能把你的技巧和想法都学会并在实际中使用,那不但说明你确实有价值,而且他是在传播你的价值从而影响行业,至少我觉得这很好; 3. 准备好B计划,我们允许失败,很多时候这是意料之中的,但这种失败是有限制的;而且不到最后关头,不要动用B计划,也不要让别人知道你有B计划,哪怕最后你用了B计划漂亮的收尾,你也要表现为这是临时性的,并让所有人知道这点。记住,不要使用这种方式来炫耀能力羞辱别人。 如何对待你的其他同事们 其实很简单: 1. 保持和你职位平等的人持续的直接沟通; 2. 尽量避免和你职位不平等的人直接沟通; 说白了,你要懂得“尊重别人的职位”,就像你也希望获得别人对你“专业性”的尊重一样。 如何对待你的制作人 我想现在的你应该能够体会“职位越高面临的压力和问题越多”这句话了。 就像你现在作为主策会发现,你面临的很多“破事儿”是你之前作为策划师根本就不需要考虑的一样,我可以负责任的告诉你,制作人面临的“破事儿”远比主策面临的多得多。 抛去项目本身的问题,制作人还要面对: 老板; 总监; 其他部门总监; 其他制作人; 十几家,几十家渠道的人脉联系; 美术外包公司的人脉联系; 音乐外包公司的人脉联系; 各种游戏展会的关注联系; 国内的业内消息; 国际的业内消息; 竞品的数据分析; 流行游戏的体验和数据分析; 各种业内人士聚会和微信群; 等等等等 更何况,他还要平衡他自己的下属们,并完成他自己工作。 所以,向他学习,为他解决问题,你将获得信任和回报。 那么,在你的工作中,你应该尽力去做的是: 1. 在会议上将他作为领导; 2. 在一对一的时候,将他作为学长和朋友; (说句题外话,坦率的讲,这点我自己曾经也做的不好,甚至做反过。感谢曾经给予我成长经验的老大) 最后的一些字 如果你也是打算以游戏作为毕生事业的人。那么即便现在的游戏开发环境如此,我也认为你需要有能够称之为“信念”的东西。成为主策仅仅是刚刚开始,中国的游戏行业也是刚刚起步。作为一名游戏策划师,应该明白“快乐,才是最重要的!” —上海游戏策划师 无月天
写给即将入职的策划新人和对游戏设计满怀憧憬的朋友们 简单的自我介绍: 30岁转行进入游戏行业,不到6年的从业经历,从执行策划师到系统策划师到数值策划师到主策划师现在到制作人。运气不错,接触过的4款游戏都上线了,并且其中3款有幸从立项开始一直跟项目至运营阶段。 最近正好有些时间,打算写点东西,一方面算是对自己的一个小总结(等老了可以看看),另一方面也想尝试是否能够通过一些不同的方式结交到志同道合的人(这个基本属于幻想,我也知道,不必吐槽了) 下面的这写字(实在不敢自称为文章)主要是写给那些打算进入游戏行业和刚刚进入游戏行业的朋友们,(不是为了帮你们少走弯路,你想多了)从游戏策划师的角度告诉大家一些基本的“游戏规则”。 我想也许我应该在一开始就说明一点:我的话并不是针对绝大多数人写的 在你决定进入游戏行业前,你也许应该具备的一些能力和1,2件你或许应该知道的事 1. 你应该玩过很多游戏。说真的,应该很多,我想应该至少包括:电脑上的游戏,掌机上的游戏,主机上的游戏,好吧也许现在还需要包括手机上的游戏。这里需要很多的单机类游戏,很多的网络类游戏。我无法说出明确的数量,但是如果你十个指头就数过来了那些给你留下印象的游戏,那也许你不应该选择游戏策划师这类工作。 2. 你应该玩过很久游戏。如果你刚刚大学毕业,那么我希望你至少有3-4年的网络游戏年龄,你应该至少接触过8款以上的网络游戏并且真的对这些游戏“有所了解”而不仅仅是“新手村经验”。 3. 你应该有“特别喜欢的游戏”“印象深刻的东西”“给你感动的事情”“不会忘却的记忆”“特别开心的经历”“绝对不会去碰的游戏”。 4. 你应该不会对数字公式之类的东西有晕眩感。 5. 你应该知道,以游戏策划师为职并不会让你成为富翁。 6. 你应该听说过“以兴趣为职业是最大的幸福”,但你应该知道“当兴趣真的成为职业时那完全是另一回事” 游戏策划师的团队定位 这一条是这份文字中唯一牵涉到实际工作的部分。因为这非常重要!作为一名游戏策划师你需要在一开始就明确的知道在团队中对别人而言你是干什么的,对你而言别人是干什么的。否则的话,“你这个号就废了,要重练”(现实的说法就是“换工作吧”) 整个游戏是策划师设想设计的,从这个意义上来说,游戏本身就是策划师的理想。但策划师本身却无法完成游戏世界的构建和实现,这需要程序和美术同仁们的工作。你要知道,他们并不知道这个世界为什么要这么做,实际上他们是在帮助策划师完成理想。而即便如此,程序和美术同仁们在发现问题时依然会向策划师汇报(无论是通过什么方式)。从这个意义上说,所有人都是在帮助策划师实现理想(老实说这里用梦想也并不为过)。 所以,作为一名游戏策划师,不要抱怨团队里的其他人(他们包括程序,包括美术,包括测试,包括客服等等,包括所有你接触的人),多和他们沟通,你要明白“他们是在帮你实现你的想法,不是和你作对的”。 新人光环介绍 和很多网络游戏一样,作为新人,确实有“新人光环”,效果如下: 1. 同行业仅生效2年; 2. 在2年期间,同公司仅生效1次,最多持续6个月且每个月效果递减(不限公司数量); 3. 生效期内,可随意向任何其他同事提出各类问题,且会增加魅力和好感度; 4. 可以使用“提问低级问题”的方式获得好感度; 5. 出错仓库上限提升,若此仓库有较多空闲位置,可获得额外好感度; 呵呵,说点正经话吧。不要因为自己是新人就放松要求,这是在一个行业中仅有1次的快速学习的机会。抓住它! 做游戏策划师对你而言可能意味着什么 1. 你将有很多年不会再找到曾经的那种“玩游戏的快乐”; 2. 你会发现有些“天经地义无需说明”的事,你需要和别人解释; 3. 你会发现有些“天经地义无需说明”的事,你需要别人向你解释; 4. 无论如何,你一定会有成就感; 5. 无论何时,你总是会面临新的问题; 最后的一些字 作为新人:踏踏实实的做,多看,多学,多问。 你可以有想法,但有句话我想告诉你“五年做事,十年做人” —上海游戏策划师 无月天
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