征服者威利 征服者威利
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【外交】Key黑吧祝撒花团的各位中秋快乐! 各位前辈好~ 又到了一年一度的中秋了~ 本次Key黑吧的祝福就由我--红茶给大家送上~ (撒花花~ 是的,又到了这个时候了哇~~ ⊙﹏⊙ 大家有好好的和家人团聚在一起么~ 中秋节,不仅仅是可以休息的一天,因为它的价值不是可以休息了,而是可以团聚了,这就是这一天被赋予假日的意义~ 有很多正在上大学的孩子们吧,其中一部分的同学们还在艰苦的军训中~ 有很多正在读中学的孩子们吧,大部分的时间埋头于堆的像山一样的课本中~ 有很多正在读小学的孩子们吧,或许也在感受着人生中的压力~ 有很多已经工作的、已经不能再被叫做孩子的大人了,正在更多的体会和创造人生的意义呢~ (* ̄▽ ̄)y 无论你拥有怎样的身份,何种的理由,请在这一天,放松一下,回到那个温暖熟悉的怀抱中~ 或许你一直与家人生活在一起,或许你此时与家人相隔万里,或许最亲之人已离你远去~ 这一刻,放开这些距离感,这一次,用心送给他们亲切的祝福,就像现在我送给你们的祝福一样~~ (●'◡'●)ノ♥ 中秋节快乐,希望我们会永远在一起,永远~ (o゜▽゜)o☆ 看到这里转身给你亲爱的家人一个拥抱,或者赶紧拿起电话诉说对他们的思念~ 这一天的幸福,是属于我们每一个人的幸福,和我们身边挚爱的亲人的幸福~ 轻哼着团子大家族,安然入睡的样子,我想大家一定都是微笑着的吧~~ 哎哟哦,不知不觉说了这么多~挺不好意思的~ 那么,最后,欢迎大家来Key黑吧来玩(好不吉利的名字,但是没办法,没关系,大家开心地在一起就好^_^) 链接你懂的:http://tieba.baidu.com/f?kw=key%BA%DA key社官网 :http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fkey.visualarts.gr.jp%2F&urlrefer=6fa61462fa35622335cc1282b9ace478 Key黑欢迎大家来开真爱楼,无任何条件 (✿✪‿✪。)ノ
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欢迎来到AB吧联合舰队海军基地!请点这里! AB吧联合舰队 吧简介 本吧是由 AngelBeats! 的爱好者组成的水吧. 这里是为了抵御爆吧舰队的袭击而建构的海军基地, 为的是在风暴过去以后重振AB吧. 本吧欢迎任何人任参观、发言以及进驻. 唯需遵守下列法规 AB吧联合舰队 吧新人报到处 http://tieba.baidu.com/p/2480544351 AB吧联合舰队 吧规 首先请保证遵守百度贴吧协议 http://tieba.baidu.com/tb/eula.html 虽然度度的确有时很作死不欢乐,不过如果你都不愿意遵守那也还是请不要在这里继续待下去了。 走好不送。 然后是一些基本注意事项 1.本吧禁止发表反动,淫秽,具有煽动性、违反国家相关法律的贴子 2.本吧 欢迎任何人仕进驻, 唯禁止吧友对任何人进行 人身攻击. 违者将处以由 口头警告 至 封禁一天 的处罚 3.有关本吧吧友的ID号,请不要使用不恰当的称呼. 如有 恶意模仿其他吧友的ID 或 意图藉此抵毁他人声誉者, 一律加以拉黑 并 处以十天封禁 4.本吧 严禁发表任何广告, 必删无误 5.本吧 严禁任何商业活动,对於不听劝告者,以致蒙受任何损失, 均与本吧无任何关系 6.本吧 严禁挖坟考古,贴子在 距离最后回覆时间一个月后将会被定性为坟贴. 考古学家将会被邀请 进入小黑屋一天 去进行伟大的文物研究 7.在吧务 划定封坟线之后再顶坟贴的朋友, 不论什麼理由, 处理手法如同第6条, 将 送往 小黑屋好好休息一天 8.本吧发贴并无特定格式规定 9.本吧 允许 水贴 , 每个ID每周最多建三次水楼. 违者 多建 的楼 会被拆除 并 免费赠予一日游套票 10. 吧规帖禁水
[搬]罗2全战战斗、士气系统以及兵种能力的改变 Combat changes There have been big changes to the combat system for Rome II. I will talk about these changes in the context of some new stats: weapon damage and health. Weapon damage is split into two parts, base damage and armour piercing damage (referred to as AP damage from here on out). AP damage is always applied but base damage can be blocked by armour. Melee weapons and projectiles have this damage split. Health is the amount of hit points a soldier in a unit has, and damage dealt reduces a soldiers hit points. This system gives us a lot more flexibility in how we balance units. Whereas before an axe may have been set as armour piercing which would reduce target armour by half, the new system allows us to give axes lots of AP damage but little base damage so that most of their damage cannot be blocked by armour. Other weapons may have the other extreme, lots of base damage but low AP damage which would make them fantastic against units with low armour but weak against more heavily armoured opponents. All weapons do some AP damage so you can always guarantee that no matter who is fighting who some damage will always be done, though this may be very little. Health has been introduced as the system that damage affects, most units will have a similar amount of health (more for cavalry when mounted to show the hit points of horses) and armour will be a bigger factor in a unit’s survivability as that can block damage whereas health can only absorb so much. Melee defence is still a factor and is matched against melee attack to determine if a unit will hit and then see if it does damage. Shields in Rome II do not just provide a bonus to melee defence, they now can provide a bonus to both melee defence and armour when a soldier is attacked from the front or left. How much of a bonus is given to melee defence or armour is dependent on the shield a unit has in the database. So a hoplite shield will give a big bonus to armour but less to melee defence due to how it was held close to the body and could not be moved around lots, but a celtic shield will give a big bonus to melee defence showing how it was used much more actively. Charge bonus now affects both melee attack and damage to reflect the changes made to the combat system. All these changes allow for a lot more flexibility and more depth to be portrayed in the unit balancing and combat calculations. This system has more depth to it than any previous Total War games whilst keeping the rules simple so players can grasp what each stat means. All the complexity of the previous system has been retained with more added to it A brief note here on ranged combat. With the way we display arcs to show the range of missile units, dynamic height based range bonuses are basically impossible to do as it is entirely dependent on who the unit is targeting. Instead we have implemented a damage bonus for ranged units firing down on enemies, and a damage reduction for ranged units firing up on enemies. This allows us to have an advantage for ranged units on high ground without massively complicated code for dynamic firing arcs with very few benefits. The new combat rules also have one v many combat coded into them. The animations may look 1v1, but under the hood every available additional attacker is factored in and will result in a person surrounded by enemies dying a lot faster. Morale Changes There have been less code changes to the morale system, the big one being a smoothing mechanism to soften some of the big jumps between different morale values that can be caused by balancing. This, when combined with units being in the wavering state for longer will allow players more time to react to units in trouble and to try and boost their morale. The morale values themselves have had a lot of changes, for example the morale penalty from being under missile fire is much greater in Rome II to emphasise the harassment nature of missile units and allow those ranged units to be less focused on just killing opponents and so offer a wider array of tactical uses. The morale effects for lost casualties and flanking have also ben tweaked to help make the cause and effect of player actions more clear in the battlefield and put more emphasis on good movement and positioning. Unit Stat Scales As some people noticed in the Teutoberg trailer, the stats for units are a lot bigger now. This is because we are using a wider range of stats for units in Rome II. For example in Shogun 2 morale may have gone from 4 to 15 for most units (excluding heroes). In Rome II it can go from 10 to 75. This greater range allows us much more granularity in the bonuses we give from experience and in the campaign and also a greater range to differentiate units over. Additionally, I should point out that the Teutoberg video certainly showed barbarian units breaking earlier and Roman units surviving longer than they will do in the final game. We tweaked this for the video so that the guy demoing it could actually get through the battle to the end without dying horribly halfway through. It can be hilarious when that happens for the fifth time in a row, but maybe not so much when we are trying to record a video to show you….
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