Salaru113 Salaru113
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关于“ClashofClans吧刷钱联合会”的畅想 扫了一眼,这个部落对战。 基本原理就是一个“可以选关的 单机哥布林地图”。 而且掠夺的资源,在库里的是一部分,另一部分主要来自于系统 给的“胜利奖励”只要胜利了 就会发给你,不用打库(这与哥布林不同)。 “胜利奖励”与“库存资源”是单独计算的。而如果你运气好的话 ,碰到的10本敌人库存也是满的,每场战斗都可能会得到 2*40万+2*40万+2*2000的收入。 战斗前选关时,显示的是“胜利奖励”金额,打起来显示的是“库存资源”(猜测是与普通对战同样算法。) 这些收入全部由系统“超印钞票”发放。当然只要 有新的发放,就会通货膨胀,货币就会贬值。在CoC中金币的贬值主要体现在,折算单位劳动时间减少。 对比总星数后,胜利一方,获得全部资源,而失败一方会惩罚掉大约75%的折扣。只剩下25%。 乍一看来,获胜非常重要。不仅仅是争强斗狠,胜利的感觉。同样在资源上(对于高本来说)如果胜利的话也能略比正常战争多一点,反之如果失败,则血本无归。 而且新事物产生的时候,你往往无法劝阻大家想去尝试新鲜激动的心情。所以部落对战,一定会火爆到无厘头的乱打一段时间。这段时间,不要试图劝阻你激动的队友,“之难而退”或者“见好就收”,他们很可能会听不进去,反而生气。 但是尝试过PC带有国战,或是阵营系统的网游的各位都知道。阵营间烧钱争口气的大规模1个月1-2次就够了。可以阶段性换换心情,提高士气,检验成果,发泄怒气。但天天这么打,国民经济就垮了。 等大家都冷静冷静之后。你会发现,参战人员总本数之和,比别人低10个以上,就最好别抱有咸鱼翻身的幻想了。痛快的接受,人家剪你点羊毛而已。如果你非要咬人家手指一口,反手立刻就会被砍掉条腿。都认真起来之后,你还是输。 其实如果你的这场战斗无论如何都很肯定输,最佳策略是,所有人针对对方最好拿1星的最高本那1-2个玩家(胜利奖励最大),每人拿2个1星。如果运气好对方9本还有大本外置的话。几个archer就可以拿到25%*2*(30万+30万+1000)比正常游戏还划算。 同理如果你这场战斗无论如何都肯定赢了,最佳策略是,让剩余的同志,痛痛快快的追求高本1星,没必要把那些底本对手补到3星。 基于此理。鉴于中华玩家非常的多,其实十分有必要成立CoC打钱部落联合会。 建议如下试运行: 以贴吧为平台。 1、注册及举报: 单开一贴置顶,按楼号取号。 注册信息应以固定格式,包括含,部落名称,会长名称,代理注册人,qq群号,等。(中间以中横杠隔开) 并每楼手抄声明,“自愿遵守联合会规则,并经充分考征求队员意见,确保可以直接联系并约束部落内全体成员行为,一旦犯规永久除名。” 此贴内除了注册信息和举报信息以外,其他无关发言一律山粗。 举报以<举报>开头,发于注册公会的楼层内。 在游戏中 需统一在部落简介中包含“c注册号XXX”字样 注册号即为楼号(删楼不补)。 2、对战规则 凡遇到联合会内部部落间宣战必须迎战。 双方必须将选入战斗的最大号2人,大本外置。 双方必须充分约束属下,仅攻击最大号2人各1星。 最终对战以2:2平局结束。 则双方在日常打钱之于,可以最小的偷本兵力,每2天获得(50+50+4000)的巨型肥死鱼2条(=每天1条)。 遇到外人则照常迎战。 遇无法约束队员的会员,(偷偷多拿别人1星之类的),应来贴吧举报。经查证,永久除名。 3、发展畅想 联合会成立前期可能会比较萧条,但随着成员增多,效益明显增加。 如果壮大起来也可以吸收老外。也许可以考虑适当收取入会费,或者指定“单边不平等条约”来继续扩大国人的优势(比如初入会的新会员,前20场必须输给老人,等等。) (当然,如果这个游戏的寿命是永恒的,按照社会发展的一般规律。最终还会随着世界大同的进程,逐渐消除国别歧视,慢慢还给外商合法权益。)
《聊聊天上的事》3<中> -时间与时间之间的故事。 上回书说到,打钱平衡的核心是各资源之间的重要性比重(也就是汇率)。 金币G  圣水E  黑水D  杯C 等待时间(部队生产时间)WT 操作时间HT 这6个东西都是有价值的。价值是多少因人而异。 前4者是游戏内的财富。 后2者是玩家投入的无形财富。 上回重点分析了G/E/D之间的基本数量级,以及供需关系。(供=产+抢,需=建设+消耗)并进而得出了临界点。这个比重对每个人来说不同,提供了公式为每个人根据自己的情况来计算。 盈利,靠得是计划,并不断得对计划进行:循环式的“制订-实施-观察-修正“。 这根(非专业)划船一样,集中精力闷头猛划效率最高。但两手臂力不同,歪了难免。您时不时也得回头看看,歪没歪。老回着头也不行,活没法干了。咋办? 自己调整,比如“左5下,右4下“,回头一看,往右偏了(以船头朝向为标准)。那就改成“左6下,右5下“。外行大赛,更快地找到您的臂力平衡点,您就可以更快的将自己带入到进入机械化循环操作中来。 在一个“以“且“仅以“快速发展为荣的大背景之中,一切的目的都是为了财富的积累。 这可能与人生观有关,如果您日常生活中本就是一个“精打细算“的人话,这些逻辑就非常浅显了。反之如果您生活中就是一个“性情中人“的话(未婚女性居多),这对您来说可能就有点难了。 不过,“人生观“与“游戏观“本就两码事(否则玩CS的不都是罪大恶极的杀人犯)。 您既然打算以打钱者的姿态来玩这个游戏,就等于进入了一个被“守财奴“环绕,并以“守财“为荣的世界。只能麻烦您尝试用“守财奴“的视角来考虑一下问题了。 A尽量避免“想要“。B杜绝“必须要“。C比这两者都要惨烈的是“不知道自己要什么“。 所以我们的宗旨是“只买赚的,不买对的。没有兴趣和爱好,以赚为乐。“ 不管我们用7天加权平均线击穿21天加权平均线,来做数据判断。还是用从供需信息上着手。任何买卖决策的宗旨,都是先进行“合理价值判断“然后,看现状是偏离的高还是低,高则卖,低则买。 所以CoC打钱的本质,就是有个神仙,每天,在桌子上给你,摆上3叠钞票(不知道设么鸟国,没听说过的货币。)让你挑1叠白送。您有能耐也可以拿2-3叠。或者您没空每天出席这个活动,也可以选择2天一次,每次拿3叠。 怎么能拿得更多,更频繁,是一个课题。(抢劫效率问题) 不同币种,不同数量的钞票摆在面前该选哪叠,同样是课题(汇率问题) 价值都不知道,怎么选? 今天只要G,看见多少D都无动于衷(变相完成一次亏本的D换G交易)。明天只要D砸多少G也要抢(变相完成一次亏本的G换D交易)。 有人说我不需要知道汇率,每次都连桌子端走。 这不是您强大的表现,只能说明您”太奢侈“了。啥意思?本章详述。 其实顺序上,应该先说,怎样多拿多占。听众听起来痛快。 后说,拿不动的时候如何取舍的问题。听众听起来憋屈。 我原来也是这么计划的。后来因为太长,才将3分为了上中下三段。 那么,苦尽甘还没没来,本章还是取舍问题。 先说完了G/E/D的关系。我们把时间向回,调整到3.4.1(章节编号)。 接下来说说HT与WT的关系(抢劫效率问题),继续《聊聊天上的事》。 3.4.1、WT与HT。 这两个变量比较类似,待后文讨论部队配比,以及进攻目标选择的时候,为了更加清晰的计算还是保持两个变量分开比较好。 而现在,再讨论各变量价值的时候,我们不得不先假设,已经得到了一个最佳配比,然后根据自身情况将类似的变量归类合并。 我们想让打钱效率最大化,再不受生产E资源限制,游戏时间连续的情况下,几乎直接等于WT最小化。 3.4.1.1、牺牲部队作战能力使得 WT最小化 在战斗中节省使用部队,尽量搜索容易目标的同时。想继续使WT最小化,就必须放弃部队综合作战能力。 部队的配比,是一个大话题,需要单开一篇文章来说。但总体来说,你所使用的部队实际也是一个(生存能力,攻击能力,生产效率)3者不可兼得关系。如果你极端重视生存能力(大量的Giant,Healer),进攻能力就会下降。反之极端重视进攻能力,生存能力就会下降(大量的Goblin,WB) 。生存能力和进攻能力都强的部队,则又贵又慢(dragon,wizzard之类的)。 编制一个部队就像炒菜,如果您吃不起肉,就混在一起炒,但无论怎么炒,最好不要不舍得放盐。一些在特殊条件下,强有力的昂贵辅助单位(Healer,WB)可以大幅协助他人提高作战能力,一个大幅度增加存活能力,另一个大幅度加快进攻进程。如果想炒一盘能吃的菜,比起买肉来,加调料是个经济的做法,但成立条件也相对苛刻。因为,调料本身不能独立作战,加多了没用。而且并不是任意搭配都可以,调料部队自身的安全也十分脆弱。(这不正是游戏平衡的体现吗?)在此大背景下,一个混编部队的作战能力,仍符合攻,防,效率的三维平衡。 下面这张草图,能够比较形象地说明3者不可兼得的关系。所以,A当您的配比合理,攻防能力调节使得部队作战能力相对合理(怎么找到合理配比,后文讨论),B操作得当。(或者说不100%得当,但至少相对自己而言,发挥稳定。)忽略此两者影响的前提下: 所谓的“速产混编部队“其实就是,在牺牲部队的综合能力,以换取生产效率。 牺牲到什么程度合适。每个人心目中预期的HT有关。(HT比较具体的表现形式,就是平均搜索多少次能找到中意的目标) 9本打钱的话,我个人觉得忍痛牺牲掉Healer还可以,但是牺牲掉WB,就有点受不了。 3.4.1.2、大量增加HT,进一步支持WT极限最小化 缩小WT,牺牲部队的能力。在效率增加的同时,并不意味着,这个部队就不能用了。而是“适用性降低“。 如果我们愿意牺牲HT,将一切的一切,用于最大限度的缩短WT上。 那么炒这盘菜的时候,肉就可以不用考虑了(pekka dragon wizzard)。 不仅要吃素的,甚至与常见配置中的一些“调味料“都可以省(Healer WB)。适用性降得很低之后,怎么办。 靠“疯狂的搜索“来解决。“适用性“并没上升,而是你花了更多的时间寻找更弱的,收益更高的目标。 即使在这种“疯狂搜索“的前提下,HT也不是可以无限增加的。 我们牺牲他是因为HT通常<WT,所以有牺牲的空间。 HT如果>了WT就没有意义了。 具体点,如果您为了极限最小化WT,常规兵营全造barb,那么部队造满只要十几分钟,但可能要超过40分钟才能找到合适的目标。 同时HT最大化,也意味着,搜索费用最大化。平时不到10%的费用,在疯狂搜索后,可能飙升为30%甚至是50%。 (之前有位金融数据帝,以公开透明良性竞争情况下的市场环境本就应该所有产业都刚刚好盈利,但又不能太多。为核心平衡关系,分析搜索费用=收入的临界点。本来挺轰动让我搅局了。论人与人之间的关系,我挺愧疚的。但是论公正和真理,我还是挺自信的。这游戏是单向不可逆发展的,打钱本就是盈利的,平衡关系在效率层面。他毕竟不是“捕鱼达人”) 当然,“几乎不可能亏本“并不妨碍,有个临界点。考虑搜索费用的增加后,是否真的HT=WT就是极限,不好说。 如果您为了增加20%的生产效率,而浪费了25%的钱,就不划算了。(虽然统计数字看着好看) 这种极限情况下,A怎么配比才能让平均HT最接近WT,B平均要搜多久,C杯段,D搜索费用上升的比例如何,E在不能忽略搜索费用之后如何确定最佳收益平衡点。 是经验,也是学问。可惜我不知道。 我知道“红血就死了“讨论过这个话题,我相信还应该有别人比他知道的更多,可惜我不认识。 3.4.1.3、综合考虑WT&HT最小,矛盾的取舍。 HT最小化,与WT最小化,在某种意义上矛盾。 如果你真地想,无论如何优先保证,最小化HT的话,打全Dragon或全Balloon好了。 就我个人而言,我希望尽量缩短WT。而同时不能明显丧失冲库的能力。 首先我兵不上200,不开搜,反正只要搜索开始了,就没耽误生产。(满人口,基本上见到18万的就能打) 确定投入部队与回报率,全人口能打G+D*70>18万就可以了(系数70后文解释) 然后根据这个要求,适当牺牲WT,让我的部队达到“最低可用“标准。 3.4.1.4、什么叫“可用“。 寻找“最低可用“,咱得先定义什么叫“可用“: 3.4.1.4.1 、确定 抢劫经济目标 以9本为视角。(我已经在9本将近1年了,7-8本什么样,就算记得,信息也过时了。) 我一般将出手目标定在18万G。(没追求? 其实是追求的东西不同。) 为什么初步确定18万G为抢劫目标? 打低一本惩罚10%之后是19.8*0.9=17.82,因为库存量在100-800w之间的所有人(占整个样本空间7/8区间)的目标,再进攻者看来都是这个数字(当然样本内的分布其实是不均匀的)。从这些人里面选择相对比较能打的并不难。 如果您以14万为自己的标准,相当于相当于把选择范围扩大到78-800w,应聘的人群仅增加3%。(适用性其实并无太大改善)。 同理如果您以25万为自己标准,一旦超过18这条线,你不能仅满足于超过100w+库存,还必须要有采集器才能达标。搜索要求太高,搜索难度突然上升。 所以,以WT和HT同时均衡最小化为前提的搜索,18万就可以了。 当然,这么打的效率并未达到极限。真正的极限还是要疯狂搜索,最大化HT才可以。 而且,以18万为目标,并不代表,真正的收益率能到这个标准。 特别是以冲库为目的并且兼顾效率的部队,失手率有个10%是很正常的。有时运气好,有时运气差。有时剩个尾巴不值得继续打。 就我个人而言,以18万为目标的抢劫,平均收入可能在17左右。 3.4.1.4.2 、确定 抢劫难度目标 抢劫难度目标,需要根据您的HT心理上限,来确定。目标定低了,您就得多搜几次。 就我个人的生活状况而言,我希望HT越短越好,最好能在5分钟左右,(我难以接受HT=WT的疯狂性行为)。 依照目前全体玩家的平均水平。以9本为视角,如果您出门的时候,携带一支: A“敢打全部满8本,无论阵型。敢打部分弱阵或弱放9-10本 “的部队。您基本搜不了10次就能找到,满足您要求的“抢劫目标“(我是18万)。 或者,可以再适度降低标准,到: B“敢打大多数,破阵满8。遇到好阵,可打非满AOE“。您基本搜20次左右也能找到“抢劫目标“。 或者,继续降低标准,到: C“基本只能打采集器,极弱对手能打库“。您可能要搜40-50次才能找到“抢劫目标“。(如果频繁的寻找,收入比满足要求的小目标的话。我们也可以说是40-50次,才完成一轮全人口更替。) 当然了,A/B/C我只是人为的举几个例子。 其实中间的分级是可以无限细分的。目标也不是只有“鱼“何“非鱼“,大量的目标是处于两者之间的。 B“敢打大多数,破阵满8。遇到好阵,可打非满AOE8“,这是我对我的配比的判断标准,进行的非常粗略的总结。如何判断一个目标已你自己的配置能否拿下,细节有很多,无法一一列出来。 玩多了都会有一些感觉。但是你还是要把握住一些最关键的点,例如防空的位置,AOE武器的平均等级,金库的位置,等等。 配比不同关注点自然也不同,所以这个我没法告诉你。需要通过不断的实践,将这些感觉,具象化到那几个关注点上。 如果您之前没有关注这些问题。建议你从下一次战斗开始,依然沿用“凭感觉“选择目标的思路。然后在战斗前先预计难度,将自己的所谓的“感觉“具体到几个关键点上。并且不断的验证和修正,只有这样才能让“感觉“逐渐为“清晰的判断标准“所替换。根据事后结果不断的调整判断标准。最终将这个调整后的标准,应用于事前判断。(例如:必须要有2个 mortar不能秒archer ,等等)。 以上这些妥协过程,还是要与个人操作水平的增加,以及配比的优化过程同步进行。 根据自己的打劫标准,辅助配比优化。配比优化后,再投入使用并调整打劫标准。如此反复1年,您就摸透了。摸透了之后的“打劫标准“,也可以变相反映出一个某个“配比“的适用能力,也就这个“配比“的能力强弱。 其实我个人建议大家采用B方案,(或者类似于B的标准)。 因为:作为一个一般熟练的玩家,只需要在“混编速产部队“的基础上,添加WB和Healer俩种“调料“就可以达到B标准。 如果你要满足A标准的话恐怕就要动“主料了“3.4.1.4.3 、“最低可用“标准其实所有打钱进攻问题,归根结底就是:“怎样炒出一盘,即廉价,又不太难吃的菜。“(寻找“最低可用”标准)上文,一直是在说一个问题,“什么叫不太难吃“(什么叫“可用“)。(每个人的感觉是不同的,不说清楚了后文无法继续讨论。) 对于我个人而言:平均搜20次(原因详见3.4.1.4.2)就能打上18万的(原因详见3.4.1.4.1)。这就是我能接受的最低质量,再低就叫“不可用“了。 这个话题如果研究明白了,标准化,公式化之后。当然3.4.1.2极限HT的情况,也包涵其中。 但我还是忍不住,要单独的把它拿出一段来说,而且放在最前面。因为6兵营出兵,HT最大化,WT最小化,至两者相等。那是打钱的极限。 “不可用“并不直接等于“战斗失败(未达到预期效果)“。 “不可用“也可以体现为“搜到手抽筋,心理崩溃,也没有满意的“。 但是如果您次次“失败“,就说明您“太弱了“。 您指定的“抢劫难度目标“,相对,您所配出来的部队的进攻能力而言,太高了。 如果您已经极限的在素菜里面加调料。杯段没问题,平均搜索30-40次以上,找最弱的下手,还是次次失败的话。 要么勤加练习,要么您就改做肉菜吧。 反之如果您次次“成功“,就说明您“堕落了“。 您指定的“抢劫难度目标“,相对,您所配出来的部队的进攻能力而言,太低了。 如果您不打算将这份余力用于继续缩短HT的话(也就是不打算选择更宽泛,更强的目标进攻的话)。 您至少也可以将这部分余力,用于继续降低饭菜质量(当然新的质量标准,也要带来新的配比调整)。 保持极为少量的“失败“是有好处的。因为只有这样,你才知道极限在哪里。(瞎子走路怕撞墙,最好的办法就是一直搓着墙走,时不时有点小磕碰。但走不偏。) 不要在意1-2次失败带来的损失,善于利用他。会使得你剩余98-99次战斗,更加接近“刚刚好“,早就赚回来了。 您要什么质量的,只能您自己看。 再次提醒,这个质量不能太低,HT超过WT没有意义了。 说到这里,很多人恍然大悟。世间很多事情都清晰了。 所以,学校的食堂保持一定的投诉率也是有好处的。要不然他怎么才能探出,学生们到底能忍耐劣质饭菜的极限在哪儿呢。 所以,农民工总有那么几个跳楼的。因为只要有一段时间没人跳,劳务队老板就认为可以再多欠他们几天。(串通好了威胁甲方的除外) 所以,北京市集中供暖温度可以从18度调到16度。 所以,退休年龄还能上调。 所以,。。。(嗯。。。回帖500,跟转发500,不是一个意思吧。) 说到这里,不需要知道汇率,不需要取舍,每次都强大得连桌子端走那位。 您在最小化WT,最小化HT之后还能每次都连桌子端走吗? 别想了,现在不行,以后也不可能行。 这游戏又不是Ra98。 在不牵扯到直接经济利益得失的情况下,SC是要绝对公正的维持游戏平衡的。以最大限度的挽回,在其它“不能改的错误“那里失去的人心。 说到这里,非R打杯的各位玩家是否也有些感悟? 如果您真的打算走这条艰辛的道路。即使,看破"7.86",看破无法与买时间玩家抗衡的劣势,还打算登上你自己的山顶一望的话。 我建议您与以关注: 因为CoC打杯的对手不是敌人,而是你自己。提高自己的船上楼的高度,才是本质。 如果您一直满足于“碾压式“的胜利,跟着不受时间制约的玩家一起起哄。 您就永远到不了"7.86"(跳崖都只能算是跳了个半山腰)。 偷沙包不用wizzard改几个archer行不行? 拉联盟不用石头改几个barb行不行? 纯野猪是不是放多了,稍微掺2条龙行不行? 一边缩小WT,一边增加HT,直到两者一致到达极限。 在考虑效率层面的平衡情况下,打杯与打钱道理是一样的。 打钱是广阔草原一路向前,打杯是逆水行舟与时间搏斗。 早晚头撞墙,然后站起来再撞。用脑袋一路摸出墙的位置,最后才能闭眼走路,脑门贴墙,而不撞。您就神了。 3.4.6、WT与HT平衡的突破 3.4.6.1、加速 与打杯面临同样的问题。 买时间,秒兵,兵就是钱。秒兵太贵了,温柔点,兵营加速,还是常见的。 熟练的半R玩家,通过加速这几个巨型采集,效果比加速小采集器,或者秒资源要好很多。是可取的,最佳宝石消费方式之一。 加速后的平衡点,整体转移了。 6兵营加速下,您还用纯素菜不加调料的话。 配比没变,目标没变,技术没变,则HT不变。而WT大幅度缩小了。所以还沿用原来的HT=WT的目标选取标准的话,很可能出现HT会大于WT的情况。这是我们不能接受的。 按照常理。 要么扩大原来的搜索目标范围(缩小HT)。扩大的如果是“抢劫难度目标“,配比没变,你打不过。 而扩大的如果是“抢劫金额目标“。即使降低标准,总体来讲,还是会赢利的。会稍微吃点亏,加速2倍后,为了确保把兵用掉降低,抢劫金额目标后,很可能实际收入增加仅为1.5倍。 放大WT改用相对贵的部队,意味着更改战斗方式。这份资源最后也没落在自己口袋里。 相比之下,另一个值得考虑的方案,就是“关闭低附加值的落后产能“。(也就是黑兵营) 200人口=16万(800G/人口)11.7D:G:E=70:1:0.1。 你可以细算算,下面我仅口算一下: 因为黑兵营的运转,本就是在濒临收益和不收益之间。不算时间,每挣800*2,资源开销至少10*70,净人口收入至多450(如果你打得D少过临界点,甚至可能是0)。 而红兵营,每挣800,资源开销是200*0.1,不算时间,净人口收入780。 所以WT过剩(太少)有增加的空间的时候,当然关闭黑兵营是个不二选择。 关闭黑兵营,使得你的“部队生产率“降低33%,而“收益生产率“得却低于22% =450*2/(450*2+780*4)。 3.4.6.2、非加速情况下的瓶颈 加速情况下,可能会导致突发的WT&HT失衡。 这是建立在: 非加速情况下的“6兵营急速,疯狂搜索“流(也就是我一直说的极限状态)。可行的基础之上的。 囿于A个人操作技术水平的限制,(没什么可丢人的)。 很可能: 您在开启加速前就已经面临,HT跟不上6兵营进度的情况了。 这种情况下,您同样可以适当考虑 : A增加红兵营的WT,多加些调料。以支持您的“抢劫难度目标“可以相对宽泛,以便缩小HT。 或者 B潜在的,适当放宽“抢劫经济目标“,缩小HT。以在高效下,保证不闲着。(注意你可能自己都没有感觉) 或者 C关闭低附加值落后产能。 但无论怎么做,都是变相的降低效率。只是哪个降低的稍微少一点而已。 这个平衡点,真的很难鱼与熊掌兼得。这也是为什么至今为止,我一直关注的两个“流派“ “6兵营急速流“(B妥协)和“疯狂搜索流“(C妥协)。至今未能统一成一个真正的极限流派。 3.4.7、操作水平的提高(章节跳回到上次3.4.5汇率讨论之后) 一不小心又先说了“取舍“的问题了。(性格豪爽的江湖义士,听的眉头紧锁。再不改话题就要,摔杯,撕票了。) 本段一开始(3.4.1.1)就说了,WT与HT的取舍关系,是在A个人操作技术水平已达瓶颈,或相对固定;B、配比已经过优化,达到合理水平;之后的事情。 玩家自身水平的逐渐提高,是客观存在的。 形象地比喻,您通过不断的打怪,终于: 恭喜您,升级了! 您有一个新的技能点。 是,主修“缩短HT“? 还是,主修“缩短WT"? 亦或是,两系兼修? 您自己挑。 随着不断摸清自己的边界,并且不断的熟练操作,继续拓展自己的边界。 有些人潜移默化的,趋向于选择更宽泛的目标去进攻,选择了缩短HT这条路。(当然钱是不能少的。收益率也不能少,宽泛的基础,是一贯性的使用相对廉价的部队去进攻。) 另一些人则,更加趋向于继续降低饭菜质量,选择了缩短WT这条路,相关的感觉与经验,也逐渐朝着这个方向培养出来。不经意之间,技能点已经分配完毕了。 很遗憾,我这个人,自从感觉大致满意了配比之后,再没调整过。 过去一年里,自觉、不自觉地,应该也有水平的增进。但我自己的技能点,用于“缩短HT“了。越打越熟,饭菜的质量也一直没有降低。(没想明白是可悲的,想明白了我也不打算降低了。到也无所谓。) 针对配比的不断调整,主要是在同质量之下,新的技术水平之下,如何面对更广泛的目标。 现在也没时间洗了重修了。 我就继续我的“25:5活鱼流“了 当然,玩家自身的游戏经验分离。并不意味着一个合理的“进攻配比“也要专攻一类。 我玩家即使不具备“疯狂搜索“的相关经验。 并不代表不能有一个配比,同时满足”6兵营疯狂搜索”和”HT&WT综合最小”两套打法。 确定了1级分类之后,效率层面已经锁定,攻/防平衡如何调整。 怎样逐渐找到一个适合你自己的“合理配比“。 我们下章再聊。
5w - 2w = 天下大乱?(130809改版) 0、得知大炸弹降价,眼前一亮。 想看看大家的反映。 擦灰,开电脑,上贴吧。 尽量短,简单谈谈看法。 谈完消失。 1、能立提升 杀伤范围没变大。仅仅是威力提升,对于经济型玩家来说,影响不大。 2、价格下降 2.1、收益临界点(也就是“防守省钱全概率期望值”) 价格下降是否有这本质区别,主要在于是否跨越了“收益临界点”。 降价前5w的成本,无疑越用越亏。 因为无论你怎么用炸弹,每使用1个炸弹。似的守下1库的概率提升量*守下1库金额(5w/7w)+首下2库的概率提升量*守2库金额(10w/14w)。。。全概率期望值<5W。 这个“全概率期望值”虽然很难通过计算或者统计进行评定。但它是真实存在的,并且就像学生考试的“60分及格线”一样。简单,硬性,不容置疑。过了就是“好”,不过就是“坏”。 2.2、5w与2w 5w与2w的区别,降幅60%不是关键,降幅99%也不能说明任何问题。 即使降幅再大,如果新价格依然不能带来收益,只能说这个东西原来的定价有“严重的”问题,或者在“定位”上本来就没想让“刷钱”族来使用。 现在对于天下大乱的担忧,主要因为2w这个数字本身。在于很可能跨越了“收益临界点”(也就是“防守省钱全概率期望值”)。 5w距离“临界点”太远,算都不用算,必然不划算。3月的时候法帖讨论大炸弹的经济效益问题,当时凭感觉说道“如果2w还差不多值得一想”。 没想到真的变成这个尴尬的值得好好想一想的“2w”。 如果击穿,则天下大乱。 3、天下大乱(一切以“击穿临界点”为前提) 3.1、何为天下大乱? 天下大乱,就像315炸弹AI更新,417AOE卡壳更新,一样意味着,大量老阵作废,玩家集体改阵。 3.2、稍稍击穿临界点,会不会不乱? 偏离的越大责需要释放的能量越大。如果仅稍稍击穿临界点,也会天下大乱马? 凡是考虑一个“度”,是常理。 但是很不幸,在这个问题上。“偏离度”的大小决定的不是平衡点的“人群数量比”,而是“扩散速度”。 随着时间的推移,只要有一丁点的利润,市场就会自动调节致“最合理的平衡点”。 成熟科学,被不断的借鉴,甚至直接引用/应用。新人加入的同时吸取前人经验的速度也会倍增。 所以只要,临界点被击穿,哪怕只是稍稍击穿,就会天下大乱。 4、关于天下大乱的科学幻想 将全概率公式简单化,假设炸弹与库一一对应。分库后,一侧的战局对另一侧影响较小。 现在如果2w,能够带来40%概率帮助你守下1库,就意味着可以回收成本。 4.1、第一步,先驱者。 对于金库处于中间偏内侧的阵型(大4分芯,小4分芯,全3层库2层的8-9本玩家)。进攻者隔着超过12格的距离,从外侧远距离遥控,顶着还没有清理干净的中、外层单伤火力,精确掌握节奏控制少量Goblin/Barb,踩炸弹,为后续部队开路的难度极大。 这种情况下,如果可以调整墙体结构,每1库抱着1个大炸弹。 恐怕进攻者看见就会头疼。 再有甚者。甚至于可能回归到315改版前,流行过的8本2库(不出第3库)。然后硬边,大芯,密布2金1黑,库边围满了大炸弹。 4.2、第二步,大众。 如果单纯经济因素的假设实现了。则会出现一部分人尝试更改阵型,以便最佳利用大炸弹。这一部分人,虽然判断正确,并且先行于时代。这些先驱者,领先1步是先进,领先2步是先烈。 上文说的“进攻者会头疼”,前提是,有头才会疼。没有头,就不会疼。 先驱者们,很可能占不到便宜。反而会被无数的,沿用旧思路的玩家强推。虽然他们拿不到钱,但是炸弹也废了。无奈的卷入“双输博弈”。 在这个“双输的困境”中,进攻方无疑输的更多,更惨。等到大多数的人都意识到这一点之后。整个攻防格局将进入一个新的平衡期。 逐渐的阵型全改,关注点变化,进攻者的配置也会变。密实的阵地内部寸土寸金,没地方留空格,等等思维方式,都将受到冲击。 4.3、第三步,投机者。 依次为基础,尤其是当“第二层时期”渡过之后,“大炸弹”被人接受和了解之后。 又会出现新的“心理战”。 例如,故意在基地内部多留一些空格,显得好像有炸弹。表示出我已经做好充分的准备与进攻者拼命“玉石俱焚”。你敢来打,我就敢炸你。把钱还给NPC,也不让你拿走。咱们一起死的“无赖态度”。依次来“吓退敌军”。 一旦“吓退失败”老老实实交枪投降。(因为对于底本来说,可能投降了,让人踏踏实实拿走1-2库的损失,比拼命到底,引爆N个炸弹的损失还要小。) 5、到底“值不值”,还要看疗效。 聊到这里,是不是已经有人蠢蠢欲动要改阵了? “分库抱着炸弹,一对一。”或是“减库,缩芯,穿插炸弹。”? 希望可以抛砖引玉。
“几何流”阵型设计要点 - 1宏观讲解内外分布关系《外软内硬》 “几何流”阵型设计要点 - 1宏观讲解内外分布关系《外软内硬》 前言: 最近频繁的遇到吧友邀请我“评阵”。看来看去,问题大致一样。宏观内外强度分布关系,反了。 “宏观内外强度分布关系”,难以用一句话说清楚,但却比起任何细节都重要。甚至比是否对称还重要。 而且这个宏观分布如果有问题,也没法通过指出某一个点,或者局部区进行更改。 (所以有时候,我不是不想帮大家改图。改图只能调细节,内外框架只能洗掉重来) 常打钱的人,一般都有感觉。阵细节不用看,扫一眼大致难易程度心里就有数。但是准确地说出来,又挺难。 我现在只是尝试,尽量准确的,把这些阵的共性,用中文,描述出来。然后再用简单的数学计算加以分析说明。近而有理论依据作为支撑的去进行自己的阵型设计。 1、什么叫“外软内硬” “外软内硬”就是,越靠近内部,强度越高,阻力越大。而外部从墙体上讲相对薄弱,敌军移动起来阻力小。 2、“外软内硬”的好处 “外软内硬”的好处主要有3个: 2.1、外软内硬是促使部队“切向移动”的原因。 切向移动,就是俗称得绕大圈。最重要的好处有3个(按重要性排序): 2.1.1、总路程长,拖延时间。 2.1.2、远程部队会隔墙射绕的晚,进战部队开始绕得早。导致进攻者阵型脱节。 2.1.3、促使敌人的天使,追和部队衡走,进而被“卷进”阵内。逐渐向内核靠拢,被AA射死。 2.2、外软内硬是,功与血的最优组合。 进攻者和防守者的“综合战斗能力”大致上正比例于“血*攻”的乘积。 原因很简单,简单的说,存活时间内,不断的想办法掉敌人的血,谁掉光谁就完了。 基地是死的,越靠近基地内部,守方火力越集中。 而敌军后续操作难度大,易导致阵型混乱,且火力越分散。 简单的代个数,假设: 靠内部守方攻击力是2/秒,而攻方是1/秒。 靠外部守方攻击力是1/秒,而攻方是2/秒。 简单的假设,守方有3块墙,作为抗血的盾。 2.2.1、如果守方按:外2内1,分配的话。 则敌军拆外侧用2/2=1秒,此间你杀伤敌军1血。拆内侧用1/1=1秒,此间杀伤2血。 2.2.2、如果守方按:外1内2,分配的话。 则敌军拆外侧用1/2=0.5秒,此间你杀伤敌军0.5血。拆内侧用4/1=4秒,此间杀伤8血。 数字仅为了定性分析,大小厉害关系。 但是定性分析,已经看出来了。 2.3、外软内硬,使得好东西的利用率增高 除了能够最大限度的减少被敌人全灭的风险以外(2.2)。 外软,内硬也使得优势防守地带被覆盖更大的角度,在不被全灭的情况下,“被光顾”的概率上升。内部做双层的材料,外部不够做双层。内部开4个隔间能同时照顾来自180度不同角度的进攻。而外部做4个隔间,只能照顾不到30度的一个小角落。(进攻者只要不傻,都会绕开走。) 3、“外软内硬”的具体体现。 “外软内硬”具体体现为:1、墙厚,2等级高,3隔间多。 3.1、厚 是最基本的加大强度的方法。 315改版前,曾经试出品过一个双层内墙的回型阵,很好的达到了逼迫敌人绕圈的效果。 即使在当时,可以靠卫星避免被炸的前提下。这个阵的效果仍然很一般。 主要就是太废料了。做双层墙与填充着建筑物的双单层,其实只差每个角上的6块料。 大面的材料数量是一样的。 所以,做双层或者3层墙,一般情况下是不明智。 3.2、等级高 无论高低等级,无论如何都是2个wb炸开(以lv8为例子)。 只有放在里面,才有可能不被炸,或者炸一下,拼残余血量。 从而真正发挥高等级的作用。 3.3、隔间多 隔间不直接影响从外侧到内侧的总层数。表面看来不会影响部队“切向”还是“法向”移动的决策。但是其实不然。 我们在头脑中模拟部队移动轨迹的时候。往往想象的是一个单位,而忽略了一点就是,往往大量的速产廉价部队,不会同时投入到战场,(会被mortar砸死)。 所以内部隔间偏多,而外部隔间偏少的设计。使得某一个隔间被炸开,内部建筑物被清理掉之后。除了已经站在隔间的少部分人以外,大量的后续部队,根本没兴趣顺着这个已经打开的“小口子”往这个空房间里面走。进而也就没兴趣继续去往核心,反而会更加倾向于平行的去拆开两侧的房间。 同时也会在相对靠内侧的地方停留更长的时间。 所以自己设计一个阵,和进攻一个阵。 比起细节。先要有宏观感觉。 硬壳螃蟹不可怕,只要咬开里面全是肉。只能吓吓那些啃不开壳的小鱼小虾。 “微波炉波过的馒头”才可怕,你在外面有劲使不上,干着急没用。 再多只能自己体会。 纯理论话题空虚,不求热烈欢迎,更不求完全赞同。 主要为了自己方便。 遇到类似问题,忍不住想要用大篇幅给别人讲道理的时候。可以省点笔墨,直接告诉他:“自己去看。”
4月17日更新 看到有人说,“屌丝流”不好用了。 不怕笑话,我玩了几盘,有同感。 不仅有同感,而且心灵深深地受到了刺激。甚至产生,抢钱难度加大的错觉。 目前认为主要是,AOE武器不卡壳了。 以前的布局再合理,也多多少少,会卡住1-2下。 这1-2下,对Gaint+Archer的“阵地战”影响并不十分严重。 特别是以Goblin为主,直扑资源的“闪电战”,成败往往就在1-2秒之间。 AOE不卡壳,着实是致命的。 昨天至少遇到3-4次,Goblin硬抗一个满级法师强咬金矿,之前基本30个左右差不多,50个肯定没问题。昨天愣是80个死光光,用Goblin扛着AOE咬墙就更别提了。 面对没有满极mortar时,喜爱Goblin配合治疗魔法的人,可能会更郁闷。2炮aoe在间隔极短的时间内,同时砸种你的概率大幅度上升。 另外,一大串Goblin,如果落地后直线奔跑,对方有mortar瞄准野外。改版前的手感应该是1.5秒左右抬手,空1秒继续放。很高概率,敌人那1炮mortar会正好砸在没人的地方。 昨天几次都被砸到,,目前不知道是手感问题,还是mortar的攻击前CD减少了。 宏观来讲改版后,不需要注意AOE武器的层次关系了,整个游戏可以说更加机械化,简单化了。 短期来看,防守时,建议更加注意法师塔的位置。 长期来看,随着更多的人意识到,“闪电战”不在奏效。全世界玩家,使用“阵地战”的比例,会进一步上升。到时候,应该适当增加外层流动性,更侧重于防Giant。 所有更新内容中,这条最不起眼,但其实意义最大。 其它描述篇幅巨大的改版内容,特别是联赛系统,除了让人获得“更清晰的存在感”以外,没啥意义。
225块墙的8本(顺便进行金粉搭配试验) 首先重复一下最后的结论,以免之前的最终结论有人没看见: 1、WB的新AI在18格以内,按直线距离由近到远,逐个计算建筑物。18个格以外没有目标变回旧AI。 2、扫描每个建筑物时,分别单独的采用,矩阵穷举法,计算全部可能路线的权重合(称为折算距离),换算系数:1格满血墙=10格折算距离(权重系数随墙剩余血量百分比正比例递减)。 3、全部折算为空地后: a如果最近路线上没有墙,则放弃,并开始扫描下一个建筑物。 b如果最近路线上有墙则会炸该路线上离自身最近的那一面墙。 所以,这套系统除了以下3个问题以外,几乎没有bug: 1、不会“横向对比”各建筑物的最近折算距离,导致目标锁定方式单一(与其他陆军近战兵种目标选择时有不符)。 2、对残血墙的折算,会导致错误判断。 3、18格以外,新AI实效。 另外两个待验证假设就是: 1、踩墙刷新是否存在 2、面对凸点或者半封闭外墙的左右选择 3、由(2)引发另一个针对所有兵种的课题,正向与斜向移动混合时,先正走还是先斜走,各几格。 这3个题目先放一放,我自己慢慢观察。实在不好意思,总让广大支持者作出牺牲。 最近频繁有人要8本阵型,因为没有明显bug,仅提供一下“不错”的3个选择。 随着玩家平均水平的不断提高,把握关键点后,还是应该自主创作。因为阵型实际与自己的攻击习惯,甚至是作息规律都有关系。 总的来说要看你的“硬件防御实力大排名”到底是否符合你经常处在的分数段。 如果你的分数段,高于你“硬实力”应处于的分数段。第1个阵相对好些。 如果你的分数段,适合于你“硬实力”应处于的分数段。第2个阵相对好些。 如果你的分数段,低于你“硬实力”应处于的分数段。第3个阵相对好些。 如果你的分数段,远低于你“硬实力”应处于的分数段。(一晚上没人能摸到1库)请把老家围起来吧,以下3个都不合适。 什么叫合适,并不是说你1个月不玩游戏之后的“自然防守分数”(新8本差不多在1700)。 合适的打钱分数应该低于这个“自然防守分数”个人认为:满8本1500叫合适。新8本1100叫合适。(这个不强求,与个人进攻习惯和作息规律有关) 希望能够让还没有摸到门路的玩家稍微应付一阵: 1、金粉搭配,蓝点为次选方案,可以同时使用。 2、黄框离主体进的一个放紫色花坛,远的一个放黄色花坛。 3、修理中的方外面替换cannon,第2个替换英雄。 n8.1.1: 2*2芯,全3层,保2,散4(4个在2层,偏外侧),硬芯软边-回型格子阵,配金粉残墙方案2套 n8.2.1: 3*3芯,全2层,局部3层(敞口),保3,散4(4个在2层,偏内侧),回型格子阵,配金粉残墙方案2套 n8.3.1: 3*3芯-4,全2层,局部3层,保3,散4(4个在2层,偏外侧),硬格子阵,配金粉残墙方案1套PS:我个人喜好2>1>3 祝大家好运
关于新WB AI更新 无数人at我,感激流涕,受宠若惊。 我绝对没有向CoC团队,叫板的意思。只是很平静的阐述事实。CoC的更新太滞后,解决的都是中古代的问题。他这更新实在来得太慢了,长触手早就淘汰了。这次更新针对的内容太低级了。 回忆一下防wb的阵型,经历了何等进化(“海胆粉”们,可能不认同我称之为“进化”,还想看的话,请您忍一忍我得用词): 1、长触手-〉2、短凸点-〉3、近轨卫星-〉4、远轨卫星-〉5、16.8格刷新(正在开发中),完全用的都是不同的AI漏洞。 本次的更新的描述中,目前只能确定他防止了1+2(我最早的6个讲AI的帖子肯定是没用了),但是: A、没有提到碎片几块起算墙的问题。如果数量不涨,炸卫星本很少用2个wb根本不是问题。引流效果和,杠杆放大效果还在。近距离卫星就几乎不受影响。 B、没有提到延长线例外后,的AI实效现象。即使数量变了(比如需要我用5块材料做卫星了),“延长例外后的法则失效”如果不更新,远距离卫星也几乎不受影响。(而且6.5秒刷新他不更新,延长线法则就必须保留“例外条款”) 所以我真得很期待这个更新。看看到老外的开发团队意识到的问题,世界平均水平,到底落后我们几步? 哈哈 <如果是学拉登录个挑衅视频的话,此时我应该带上黑边眼镜,仰天大笑两声,低头严肃地对着屏幕说:“你们呀,naive,some time naive。”> 最后再补充一句: 我很不喜欢“炸弹大神”这个称呼。(感觉夸的还不够,好像我只知道炸弹一样。。。)还不如叫我“高水平游戏爱好者S某”。如果您觉得我还不够格,认为比我强的话,叫我“中高水平游戏爱好者S某”也行.
浅谈各近战路军AI(攻、速、血、距换算的经验公式) 前言:本来打算说完WB就封笔了。后来实在抗不住热心读者,不断的私信提问题。 不回答觉得对不起大家的厚爱。回答又实在太多。其中问得最多的问题就是“其他兵种的AI”。这个问题不是我不想说,而是因为实在1天2天的说不明白。 这里我尽量把我的认识跟大家分享一下。因为公式牵扯到系数的推算,并不精确,所以此帖以“探讨”为主,谈不上“讲解”。所以题目叫“谈”不叫“解”(话说科学本就永远无法断定“绝对的正确”,而是现阶段相对解释更多现象,更好的指导人和提高人的能力,则可被视为“正确”。例如牛顿的3个定律在指导了人类几百年后,都被相对论推翻了…不说这个了…) 在我说WB的AI开篇第一帖时,其实就强调过了。空军的AI最简单(太简单,以至于没什么可讨论的)。先说炸弹的AI不是因为他复杂,而是因为它比其他兵种都简单。因为WB在全图的墙全倒掉之前,他的目标只有墙。目标的选择因素(包括例外情况在内),只有“距离”这一个参数,所以一切都是“平面位置”决定的。 而其他兵种的目标选择,除了会受“刷新法则”影响以外,还会受到如下5个因素的影响: 0、喜爱目标: 这是最简单的也是决定性的目标分类。众所周知,大G打塔,小G打钱。 1、到达目标所需要走的路程;(距) 2、到达目标所需要拆毁的最少数量城墙的总血量;(血) 3、部队自身移动速度;(速) 4、单位人口数量的同类部队DPS之和;(攻) 有这么复杂吗?我们来逐步深入分析。 1、距 目标选择距离影响,在没有墙的情况下,只受距离影响,在喜爱目标被拆光之前,永远会以自身所在位置的,选择下一个最近的喜爱目标。(与WB不同的是,已经倒塌的最近“喜爱目标”不会吸引部队)。这点我就不举例说明了。 之前有人发帖说:“当部队绕路达到较远一个喜爱目标,比拆毁城墙直线要到达较近的喜爱目标,要多走约15-20格以上时。部队会选择拆墙直行”这个表述把“拆墙”与否,直接与“距离”建立了等式联系。认为“墙”等于“15格距离”。则将一切折算为“距离”进行比较。在一般情况下是符合规律。但是公式过于简化。下面我们来看一些事例,说明“墙=15格”的关系并不永远正确。 2、血 不知道各位是否发生过如下的现象:粉墙被2个Lv5WB炸过之后,由于微小的位置差异,中间那一块已经倒塌(图示黑色),左右各1块墙(图示灰色),只剩下很少一点血(2000-46*40=160)。这时候大量的部署小G或者barb时,总有那么几个人,不甘心绕路(虽然只多走了1步),非要把左侧那个灰色的墙补上5刀拆掉。 由此,我们可以认定“墙=20格”的关系不再正确。 同时,如果那块墙是满血的话,则不可能出现拆墙的现象。 由此,我们可以认为,是否拆墙的决定至少与“墙的剩余血量”或者“剩余血百分比”两者之一有关。 另一个现象是,如果你为了1面外墙设置了防御wb的凸点,不论宽的窄的,长的短的。当大量的陆军进站部队进攻时,他们无一例外的选择了去打只有1层的墙,而不是拆2层的墙。 由此,我们可以认为,拆哪一面墙,得决定受“墙剩余总血量”影响,而不是“剩余血百分比”。 进而比较合理的假设是“隔0面墙还是隔1面墙”与“隔1面墙还是隔2面墙”满足同一运算规律。则可以得到如下比较合理的假设:“是否拆墙的决策,与达到目标所需要拆掉的墙的总血量有关。血越少越爱拆。” 3、速 在注意过以上现象后,我们又发现,小G在目标选择时,往往不惜绕过半个地图(20格)去打远处的矿。而相比之下barb则似乎更偏爱城墙。受喜爱目标的限制,小G选择目标的范围更小,使得这一直观感觉,不一定完全准确(小G的全图绕圈也可能是因为墙后,没有矿导致的)。但是细心观察后,我们可以发现即使在墙后目标等距离,绕行远处目标等距离,同样都是资源类建筑物的前提下,小G也比barb更愿意绕远。
终解炸弹人(WB)AI的全局防御(最后的卡位) 前言:本帖是连续系列贴第6部,也是关于炸弹人WB的最后一部了。看此部之前请先看前5部,否则看不懂。 看过前5部之后。细心的人可能已经发现,其实所谓的“长触须”或是这里称作“海胆阵”真正有用的,只有触须最头上那1块。WB会持续的吃触须,一直是因为被头上一点的“残墙”所吸引,且没有能够成功的甩开30度以上,由于长触须密度较大,(拉开大角度后一不小心,目标就更换到另一个触须头部了)。与隔墙和侧墙有效结合的短凸点实际上与触须防WB效果一样好,而且在保护外围建筑物和预防其他兵种上远胜于所谓的“海胆”。所以凸点如果巧妙使用,其实1格就够。请看图1:看过之前的帖子之后,从上图中可以看出:该图中心对称。核心区域为“田”字形内室(篮框)。蓝框内部的事情,与WB基本无关。咱们现在不需要深入讨论。只知道整个蓝框是要保护的对象就行了。 1\先看西南方角。绿色细线进行扇形分析,结合障碍物的布置,可知,该图的凸点密度足以吸引全部剩余位置的WB。粗红线与细黄线将全部可以落脚的区域,分割成3份。分别由3个“入口点”接收(红色方块),并进一步引流给后方的侧墙和隔墙。此时,整个西南方(1/4地图),只有这3个点有可能成为WB的第一目标。(全地图一共12个点)。 2\再看东南方角。如果我们拆除外墙(暗绿色),中间加设隔墙(粉红色)。只要加设隔墙的最外点位置不变,则扇形位置和面积都不改变,隔墙(海胆刺)依然永远不会被炸。入口点依然是3个。 3\最后看东北角。假设我们加设隔墙,且隔墙最外点与原有侧墙处于同一水平线上。将原本存在的中间隔墙缩短一格。不论是否拆除外墙(拆了就又是海胆了)。再看管辖区域的变化。由原来的3大区变成了5大区。整体来看,他们不过是在互相抢地盘而已,没有实际效果。 其中2、3、4区,变得更加狭长了,这样一来有效避免了“30-60度斜炸”。但是1、5区却依然不能避免被甩开30度角以上。(如果是没有外墙的“海胆”,则炸掉共计3块就可以穿进去。由外墙的情况下需要多炸掉1块。) 如此看来,无论是突出的“触须”还是,隐藏在内部的“支撑”。目的是想让敌人的WB纵向的一格一格往里吃。如果支撑/触须无限长的话,我认为小于30度角也是可以切过去的。只是一般我们的隔墙和侧墙都是3格长,所以能够逼迫敌人吃掉这3-4格就足够了。根据我的经验,不甩开30度以上,至少要纵向吃4格才能斜穿过去。从而的核心问题变成了:“如何不让敌人甩开30度以上” 为了画的更清楚,上图擦掉后又重画一张(图2):图中 红线是,各“入口点”分管区域分界线。 绿线是,“入口点”及其后支撑的反向延长线。 青线是,反向延长线两侧分开30度角的虚拟线。 两条青线中间的3角形地带,是“完美工作”范围(WB会纵向啃光侧墙)。 1\看西南侧中部(西南2区),可见最大岔开角度超过30度(暗青线)。两条30度青线,把此区进一步分为了3个区,除了中间较大面积的区域以外。 与青线外侧及红线形成了2个非常小三角形地带(实心红色)在这两个小区域内,有可能被敌人实现“斜炸”(前作中也称为泡泡龙打法)10个WB可穿。补救方法十分简单,在图示位置再补两面国旗就可以了。(之前看别的帖子里总有人问,国旗和雕像有什么用。。。现在你发现这东西有多好了?)补过之后,这一管辖区内,可以逼迫WB纵向啃掉全部7格,则要14wb个才能穿。
深解炸弹人(WB)AI的全面防御(入口的概念) 前言:此贴为连栽贴第5部。请观众看此贴前必须先看前4部。之前第4讲已经讲过了凸点引流与支撑效果。 现在来讲讲全局层次。在高级玩家每天面对的都是皮卡的时候,兵力的分流变得相对简单,而且皮卡的移动速度相对较慢。所以有人喜欢采取“无隔墙回廊”代替“隔间”,让皮卡走着绕。而不是穿过一层又一层“房间”拆同层间的隔墙。这里我先不对这个思路做评价。咱们现在就只说WB。 在未到达到上述那种状态前,多数人还是需要有超过1层的城墙的。城墙分层了,重要性自然也就分出来了。特别是当最外层城墙,不能完全包络住内层城墙时。如何不让WB直接炸开内层城墙,就值得研究了。(关于地图是应该中心对称还是轴对称,此处也暂不做评价。临时按“圆形”或“接近圆形”考虑整体造型,有机会以后再说。) 请看下面3张图,图中红色标示分界线,黑色箭头标示外圈WB目标选择,重黑线标示WB爆炸路径(都是过期的有问题的阵,不要复制)。3个图都只截取了1/4其他的中心对称,特点是都大致分3层城墙,其中第3层不能完全覆盖第2层城墙。图1:按照图中的最近点分析,2墙最外点凹陷在内,则有封闭的区域就近。在外围布置了障碍物,阻碍落脚点后,所有以2层城墙为最近目标的区域全被覆盖了(扇形斜线)。则行程了一个WB的“入口概念”全图中心对称,本阵一共有,4个“WB入口带”,每个入口带有4个“WB入口点”(图中编号为1至4),根据之前的引流与支撑分析我们可知,3有完美支撑可承受引流。1、4号入口点有比较完美的支撑(图中黑斜线为美中不足的切入线)但毕竟要跑1.414倍的路程,而且45度炸阳角墙,还要开个3墙宽的大洞才能进去。2号如果巧用“泡泡龙”斜切则8WB可进内圈,属于最薄弱点。(但用不好就可能跟2墙后的隔墙较劲了,那就惨了)。 图2: 2墙最外点恰好与3墙凸点成一直线,则有一平行线间的区域会选择2墙作为目标,布置了障碍物,阻碍落脚点后,覆盖了大部分的区域。全图一共有,4个“WB入口带”,每个入口带有2个“WB入口点”(图中编号为5和6),其中,5与6对称有完美支撑可承受引流。7号点入口虽然只有微小的五边型漏洞,但是这个漏洞完全没有设防。巧布WB有机会无试凸点,一路炸6WB穿进3墙。(遇到这种情况一定要用障碍物档上。但缺点是内部空间太小。费了13块料,只搭出1个单间来。裸露在外的建筑物过多,虽然比同样的材料造 2-3个“长触须”要划算,但仍然很浪费。 图3: 2 3墙凸点成一直线,平行线间的区域布置了障碍物,阻碍落脚点。一共有4个“WB入口带”,每个入口带,有2个设计好“WB入口点”,其中,0编号的区域为“三不管地带”,跟平面城墙一个效果。斜线区域内,完全没有凸点引流效应,即使加设凸点,也没有背靠隔墙支撑,很快会被炸透。空间大了对于WB漏洞也多了。(但是这个造型对于勾引大G小G绕圈还是不错的) 讲到这里我们发现,整体设计原则已经显现出来: 1.尽量减少“入口带”(由于地图是方的,目前我的理解是只能减少到4个。) 2.在不影响“使用价值”(包络更多的建筑物)的前提下。尽量减少每个“入口带”的“入口点”。 3.绝对不能容忍“三不管地带”,保证所有位置都有“经过设计的入口点”来接收“引流”。 4.尽量让更多的“入口点”后方有更坚更长的隔墙和侧墙作为“支撑”来承受引流。 5.尽量让敌人无法甩开“支撑”超过30度。
中解炸弹人(WB)AI的局部利用和防御(引流+隔墙的支撑效应) 事前声明:这是连续贴的第4部了,需要看过前面3贴才能看这个,要不然跟不上。 说回,我在第一贴中,为什么非要把一些“大家都知道的现象”总结的特别清晰和精确呢。因为表述的一丁点模糊都可能会导致整体决策的失误。例如我对“延长线法则”的描述为:“WB落脚后,会将已经炸毁的城墙先当作好墙看待。如果第一目标是这快残墙,则WB会沿着"落脚点到残墙的连线的延长线"穿过第一道残墙,继续直线冲向后方的墙。” 很多人有类似的描述称:“在炸开一块城墙后,如果继续严格不变的在刚才布兵的位置布兵,则。。。”这种描述在面对“平面外墙”的情况下基本正确。因为一般人都是贴着最近的位置放WB,一般没有必要把落脚点往正后方退,左右移动则会导致初步预选目标变化,不再是残墙。 但是在面对凸点时,就大不一样了。我们来看如下两图(图1是永远不会发生的,普遍的错误认识):图一:如果按照,常见的错误描述进行理解。面对上图1的情况,我只需要左右随便找个地方各2个WB炸掉凸点,而后继续在中部1级气罐外侧放WB,则落脚点“不严格一致”WB应该直扑中部单层城墙。并且有机会一路炸到第三层房间。 图二:而是事实上,两个凸点是怎么炸掉的并不重要,即使是用其他方法或位置打掉的此两点后。再返回气罐外侧布兵,和一直在那两个点,不断的放下去是一个同效果。如果持续不断的在2图中的两个落脚点放置WB的话,根据正确的延长线法则,他们会按照(赤橙黄绿青蓝紫)的顺序,逐一炸毁,并继续选择下一个目标,之前的目标是因为什么被炸毁的并不重要。 如此我们看到,这个实例里,WB是永远-永远-永远-永远也炸不到第三层房间的。(目测50个之内没戏),这就是我之前所说的“残墙引流的效果”。也是为什么要支持更稀疏的布置精品凸点,而不是大面积的布置劣质凸点的最重的原因。利用好这一特点,比凸点本身多承受2个WB重要得多。 下一个问题是,残墙引流之后,要把WB引导向哪里呢?最佳方案是与内侧同层间的隔墙及侧墙相结合,把WB引向隔墙或侧墙。这样一来,等同于在面对WB时,将全部目标隔墙上的材料,一材两用,同时也充当了超长“触须”。 所以凸点后一定要有隔墙或侧墙作为支撑。盲目加大凸点密度,打乱引流效果,费力不讨好。
浅解炸弹人(WB)AI的局部利用和防御(1凸点/触须的长度) 前言:1、需要先看本人上一篇关于WB的AI基本知识才能继续看这篇,否则看不懂。 2、本来在原帖里面,回复自己,后面续上了这篇文章。后来得高人指点,说要另起新帖才有人看。所以这里又起了一遍,稍稍改动。 还接着说WB和墙的关系,说透了再换话题。 就像我一开始说的一样,彻底理解了WB的AI之后,才有意义谈论局部的“布局”,进而谈论整体“阵型”。当然阵型不可能一切都为了防御WB,但现在至少我们可以开始讨论如何防御WB的问题开始谈起。 最先值得研究的问题就是“墙面凸起点”的设置,也有人叫“触须”(一般指长度超过3格的凸点)。 首先无论凸点还是触须,仅仅对防御WB有效,因为其他所有部队都会直接攻击最薄弱的单层城墙处,不会被凸点所吸引。 1、长度正好是3格的触须,从防御正面WB的是最没有意义的,因为WB会一次炸掉前端2格,这样一来与2格凸点没有区别,还多费一块料。 2、长度超过3格的长触须(4-6格长)会有所浪费,不是完全不能采用,本人不建议。初学者会对长触须十分恼火,但了解以上法则后,实际上,你只需要炸掉前端2格,然后利用那两格当作支点不断的利用延长线法则,进行斜向的穿越最外面两个“残墙”,玩起来很像“泡泡龙”。顺遍补充一句,斜向的穿越残墙角度不能太小,目测不能小于30度。否则WB会无限的被下一个“残墙”吸引,一直不断的炸“触须”。碰巧在贴吧里看到一张所谓的“海胆阵”5格触须的例子。正好就拿他讲一讲所谓的“泡泡龙战术”:切入角太大可能会浪费WB,切入角大于60度,很可能需要开3墙宽度才能钻过去,60-45度大约2墙宽度可以通过,45度-30度之间大概1墙宽度能过。但是小于30度很可能会出现连续炸墙的情况建议自行掌握。另外一定要注意,切入后,保证与最内层城墙有焦点,否则就没有意义了。 3、超长触须,有的伸出主体6-2格之多,而保护的建筑物往往就是那几个金库,“院子”主体很小。由于泡泡龙打法有45度的限制,按45度扩散角散去后,炸不到院墙。这种体系虽然可以有效的防御WB,但是一方面只要你舍得填炸弹纯着触须吃进去,不是不行。另一方面他为了这个超长触须浪费的材料,使得他80%的建筑物裸露在外。完全可以大G+Barb+Archer收全部外围,然后小G慢慢啃墙进去,或者直接Archer隔墙射。 个人建议的凸点长度是1-2格。
炸弹人(WB)A.I.全解。 本人非常喜欢这个游戏,所以baidu了一下,很凑巧来贴吧看看。结果发现大多数玩家的水平还很初级。能够正确,系统的回答新手问题的人更是少。更多的是在探讨和点评别人阵型的截图,共享世界排名靠前玩家的阵型。 实际上,世界前50的玩家不仅仅要用无限的钻石砸(黑的/白的都有),而且大多是24小时在线(不会被攻击)。他们只要不主动送分,主基地放在外面也没关系,阵型虽然比新手强些,但并非无懈可击。 所谓阵型好坏,无非就是路径:让进攻的敌人尽量跑远路,在墙头集中起来被AOE,在内环绕圈不往核心地带走,尽可能的诱拐敌军摧毁更多道的城墙(墙的血超过建筑物太多),在途中或是在打墙时耽误时间,被防御塔消灭。路径的本质是目标的选择(AI),所以布局以及圈套的设置一切都要先了解AI. 废话不多说了,进入正题。各各兵种在目标的选择上 飞龙、气球、和天使最简单。(无视城墙)。其他除了炸弹人(WB)以外的陆军,入门简单,深入研究就难了。因为他们根据速度不同,攻击力不同,距离不同,残余血量不同,需要跨越城墙达到目标的等级不同(等级不同造成血量差,对路径选择有影响,一口气都升到顶级,是愚蠢的做法),在目标选择上(拆墙还是绕墙,拆哪个墙)千变万化。 WB最简单除非全地图没有墙,否则他们的目标只有墙。接下来就是炸哪块墙的问题。原则如下,法则优先级5>4>3>2>1(简单的说,有4种例外情况,WB不会选择距离落脚点最近的目标): 1、最近目标法则(一般法则) WB会径直从落脚点冲向距离落脚点最近的城墙。(直线距离上有建筑物阻碍时,绕弧线前进,目标不变) 2、纵向长条法则 如果WB选定的第一目标,左右没有连接城墙(只有后部连接着其他城墙),且其后部的2个城墙,也满足这一特征。即在小范围内形成了纵向(与WB奔跑方向同向)的长度超过3格的长条。则WB不会选择“最近目标”而是会自动选择它身后的第2格。如此每次可同时炸毁最靠前端的两块。 3、延长线法则 WB落脚后,会将已经炸毁的城墙先当作好墙看待。如果第一目标是次快残墙,则WB会沿着"落脚点到残墙的连线的延长线"穿过第一道残墙,继续直线冲向后方的墙,不拐弯,不择近,不必须与墙面垂直。(例外:残墙后方延长线,8格之内没有主墙,WB会在落脚点重新根据一般法则进行选择)。 4、碎片法则 如果距离落脚点最近的城墙没有连接大规模主体,且小于3块(约),则WB会忽略此块碎片城墙,视为障碍物,绕行前进。(例外:如果主墙(远)与碎片(近)距离差过大,大于20格(约),WB会优先选择碎片) 5、刷新法则 与其他所有兵种一样,WB在选择目标后,摧毁前和奔跑途中,不会变更目标。除非紧邻10格(约)之内,有墙被摧毁。则WB原地更新目标,更新目标选择时等同于原地重新落脚(布兵)。 了解了以上5个法则后我们来看下面3张图。(图片不是我的,而且为了更好的说明问题,我做了一些更改)图1-2是一件事发生在别人身上的案例,图3是为了更好的说明问题进行了3种假设:图一:3个WB布置在位置0,由于微小位置差异,导致第3个更靠上且靠后侧。3个WB遵循碎片法则,不会选择目标1(虽然最近)。遵循一般法则没有选择目标2(比3距离稍远)。初步选定目标3后(红线),遵循纵向长条法则,最终选择了目标4,即目标3身后1格(蓝线),实际奔跑路径路径为曲线(绿线),并2下同时炸掉了3和4两块。 图二:位置3、4炸掉后。根据刷新法则,第3个WB,进行了目标刷新。刷新时身处于位置5(视同于落脚点)。而后又根据延长线法则,初步选定最近目标为位置4(红线),并且最终选定目标6(蓝线)。实际奔跑路径路径为曲线(绿线)。 (看起来十分不可思议,但是由于转向半径过小,很近距离的几个WB在避让建筑物后,进行目标刷新,很可能有巨大的角度差异。向打台球一样,理论最大转角90度。 图三1:此时,假设继续在位置7落脚WB,则遵循延长线法则如图示路径,斜延长线,冲向侧墙。 图三2:此时,假设继续在位置8落脚WB,则遵循2次延长线法则,如图示路径,穿过2层残墙直线向前。 图三3:此时,假设继续在位置9落脚WB,则初步遵循2次延长线法则后,后方8格以内直线上没有主墙体,最终如图示路径(绿色),回归一般法则,选择最近的外侧墙体。(相(例外法则的例外,回归淳朴了。) <转帖时烦请说明出处,谢谢!>
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