破丶愛
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游戏真实性对于大家很重要吗?(个人观点) 写在前面,这一切都是个人主观观点,请不要抓住一些点就杠,我只是和大家对游戏体验的方向不太一样,文字也有点长。 昨天英灵殿解锁了,我稍微看了半个多小时认为这个游戏不值我买。那么问题出在哪里不值得呢?(起源和奥德赛我都玩过,并不是因为玩法类似买了白买不值得的) 1. 游戏真实带来的弊端(好处就不强调了) 可能我玩的游戏少,现在的游戏从电影化叙事开始扩大玩法了,不单纯仅限于游戏玩法,更是为游戏体验本身上出发能让玩家体验到更真实的世界。但是某一天我发现一切都走歪了,现在的游戏都在强调真实,强调画面,强调动作,强调地图有多棒。 在我的想法中,开放世界的核心体验是玩家自发去探索,自发去体验世界,而线性游戏的核心体验是游戏制作者给大多数玩家(注意是大多数)一个不会因为玩法造成体验不一的大餐。两者上来说一个是主动、一个是被动。 然而现在的开放世界也的确能感受到开发者带来的部分线性体验,然而这一切都显得很破碎,造成破碎的原因我不得而知,但是对于开发者来说把游戏做的足够真实(贴图,动作,场景设计)是需要巨大成本的,我只能认为这个成本压缩了很多内容上的资金。 比如我认为很多欧美游戏开始在动作真实和场景真实下面过多的设计,这个并不是一个很好的方向,比如英灵殿的动作来看,我跑步的时候有很多小动作、停下来有惯性和动作、跳下来有缓冲,这些动作我认为一点都不需要。假设你在电影里面发现主角打架很真实,那就反而出问题了,很多动作都是为了表现力去设计出来的,真的打群架那就要变成街头混混乱战了 基于类似原因,我认为真实并不是一个游戏好玩衡量的唯一标准(注意是唯一),同样的成本如果放到其他的方向去设计,效果会更好。以上说的是比较大的方面,我说说一些比较细致的玩法方面。 2. 游戏设计上的体验方面(个人观点) 个人比较浮躁,个人比较浮躁,个人比较浮躁,重要的事情说三遍,我不会因为大家和我意见不一样去反驳,只能说大家都互相理解下。每个人对游戏的容忍程度和游戏激励的反馈都不一样,我说的无法作为所有人的观点。 游戏为什么好玩?在我的想法里面就是游戏本身给了玩家足够的激励,游戏的一切都是围绕激励机制来设计的,比如我能够解谜、能够打败boss、团队协作 PVP 胜利、旅游拍照、发泄等等,说不完,但是一切都是围绕这个机制设计的。 但是游戏为什么好玩并不是只有激励能够做到,而是里面有一个非常重要的东西那就是游戏机制和游戏引导。那么游戏机制本身是能够帮你解决困难的一种工具,但是工具本身设计的越复杂,上手就越难,就跟说明书一大堆一样,谁原因看呢。而游戏引导是解决这个的问题,告诉你怎么去解决,自然而然能够有各种场景的提示,其实这个东西很自然的,不至于我单独拿出来说,而是我发现有些游戏设计完全缺乏引导和便捷性。 那么除开上面两点还要谈到一个事情是游戏的节奏,解决问题需要花的时间和精力。比如我升级需要花多少时间刷多少怪,这个开发者能掌握的很好。 然后谈到结合之后的事情了,激励机制、游戏机制(玩法)、游戏引导和游戏节奏最终在某些开放世界设计中完全没被衡量到。比如说游戏玩法过于复杂,导致很多时候玩家在碰到难题的时候想不到用什么去解决,然后缺乏引导导致玩家直接卡在某个点,或许以后能够过来重新破关,但是对于非核心玩家来说,不可能去花这么大的精力去解决一个激励十分低的谜题。 我在英灵殿里面能看到的是过于庞大的地图,每个谜题都十分分散,带来的奖励微乎其微,而有些提醒都是很迷的,尽管放一些鹰眼视觉但是要找到一个东西还不是非常容易,游戏缺乏引导,我看到主播找到一个谜题居然附近缺少必要的道具(弓矢),而游戏很多谜题需要消耗玩家很多时间和精力,甚至不给容错机会(这个不是弊端,但是我认为在普通玩家中会带来不适感)。 游戏机制也是一个问题,我说的游戏机制不仅什么装备系统、等级系统、技能系统,而是玩家能够利用的一切。比如 NPC 交互的任务设计、游戏活动、特殊能力设计、特殊场景设计、生产活动等等。但是这一切真的合理吗?游戏在玩法上提供的机制越多,对于开发者来说在每个流程中能够照顾到的机制就越少,加上游戏引导上的问题(可能是因为开发者要求探索),最终一个游戏在体验的过程中会产生负面的影响。 而最终的体验可能(注意说的是可能)会导致玩家提前被消耗掉精力和热情,可能对于很多对游戏本身抱有强烈兴趣的人会去挖掘游戏背后的设计理念、设计思路和游戏背景以及各种小故事,但是我认为这个设计是错误的方向,因为迎合的是核心玩家群体而不是大众玩家群体。这个想法因人而异,不能作为批评的观点用。 那么反过来推其实对我这种群体来说,比较小的游戏可能更容易打动我,简单的流程和引导、简单的游戏机制和设计好的游戏流程,其实从某种程度上来说会很容易的找到一个大众比较容易接受的游戏节奏和玩法,加上适当的背景设计就可以有很多受众,我认为这就是手游和独立游戏做的就比较好,要说的话手游和独立游戏(抛开创新玩法)很多都是已经有过的设计思路然后加上自己的背景设计去结合,然后产生的游戏。可能很多人不理解手游为什么这么多人玩,难道真的就是破碎的时间那么多吗?我认为最大的原因是门槛低,这个门槛不仅是手机随时玩,更多是玩法简单,后续的话策划方面导致的玩家流失大家也有目共睹,我不做讨论。 总结的话,通篇说下来都是“游戏体验”和我对游戏体验的理解和设计方式。我是认为很多游戏厂商真的要思考下游戏到底需要什么元素什么不需要,有些游戏机制能不能去舍弃,作为玩家我自己也改变了玩游戏的看法,游戏的体验并不是只有画面能感受到,玩法、剧情、镜头、场景设计、关卡流程设计和风景到底我需要什么,或者还有一些元素影响我自己玩游戏的体验,但是一旦找到了那一点,我感觉会找到一个新的大门而不是一味去追求评分和别人的体验,这才是大家想要的游戏体验,我是这么认为的。 我说的并不是去衡量一个游戏是否成功或者是否足够好玩,我也没有任何资格和负责任的对大家说某个游戏不好玩,我只能说游戏在很多方面的设计到底能不能满足自己的体验,这个对于大家买游戏才是最重要的。 PS: 插播一个关于抄袭和借鉴的观点,有些人说某某游戏抄袭了某某游戏,有些人说借鉴。 我说一下基于以上观点诞生的看法,游戏体验上来说不是单一元素影响的,假设我抄袭某游戏的动作,但是我没有和我自己的游戏其他元素有融合,而你能强烈的感受到被抄过来的系统单独的存在,那就是失败的。简而言之就是游戏的机制和元素要有互动,比如我还能和自己的装备负重有所关联、还和不同的角色职业会有一点变化、用来专门破解某种招式能够或者 NPC 互动,那么这种程度上我认为只是借鉴而不是抄袭,这样的话大家也能够感受到这个很好的能够融入游戏。 这也是说游戏流程上无法照顾到所有游戏机制的一种情况。
小新 pro 13 锐龙版充电功率,第三方充电器只有 24w 为什么? 官方充电器提供 20V-3.25A 、15V-3A、 9V-2A 等挡位 而我第三方充电器一个提供 20V-3.25A 、15V-3A、 12V-3A、 9V-3A 另外一个是 20V-2.25A 、15V-3A、 12V-3A、 9V-3A 官方充电器显示充电功率能到 42w(应该是 15V-3A 挡位),而我的两个充电器都是 24W 上下,9V-3A ,如果 AIDA64 显示的充电功率已经减去了功耗,那为什么我 37W 的烤机还能掉电池...
华硕B450-M + 2700会锁频在3.4G吗? 如题,默认不超频我用cinebench r15频率最高只有3.4这个正常吗
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