秋叶落覆白霜 秋叶落覆白霜
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【奔跑吧,刀塔】经济学和策略角度分析刀塔传奇的发展 刚才看到一个半桶水都没有的家伙大言不惭经济学角度分析100级,提出质疑的玩家被其定性为不懂得感恩,楼主好心指点他一下,结果发现最不懂感恩的倒是他自己。 楼主呢也只有半桶水,就给大家分析一下刀塔传奇的发展,就从大家提得最多的XXXX龙图必亡开始吧。 首先我们回顾一下,刀塔传奇一开始默默无闻运营了好几个月,那时大家都不知道有这个游戏,到内测开始宣传之后玩家渐渐增多,然后铺天盖地广告攻势开始,再接着开展海外市场,目前依然可以看到刀塔传奇大量广告。同时我们也感觉到游戏内的差异,一开始的维护就发500钻,各种有个由头就发的福利,到后来活动开始给力,福利开始减少,到现在活动都不太给力,福利开始稳定维护补偿和少量节日福利。就先给个结论,刀塔传奇还没到末路,必亡还有相当的时间。 我们就从产品生命周期模型来分析一下。研发阶段背景大家也都知道,腾讯苛刻的条件和利润搜刮至上的策略逼走大量有想法有能力的人材,结果给它带来了刀塔传奇这个苦果,不知道当年的决策人现如今做何感想。 1.导入期:也就是产品介绍期,当时没有大量资金做广告,一来依赖了刀塔这棵大树,虽然有变相侵权的嫌疑,中国人嘛,就是会想出不守规矩的办法但是又巧妙避开大部分的法律风险,毁誉都看各人理解不同。二来靠口碑相传,游戏做的比较有策略性有新意,福利相对其他游戏很不错,良心游戏也是当时呼声最盛。良心也罢商业策略也罢,在导入期要从凶险对手们手中抢市场份额,即使利用良心游戏这个说法,也成功地发展了起来,这可以说是很成功的。 2.成长期:这个难以明确划分,楼主就粗粗当内测开始阶段进入成长期。在建立了一定的市场份额,同时有了一定的积累后,刀塔传奇开始打出内测旗号开始广告攻势,明显这一阶段广告攻势比之前要猛烈很多,而刚开始内测时候的庆祝内测以及平时活动福利动不动就500钻一发,广告和福利结合大肆掠夺市场份额,此时只有竞技场,魂匣延后开放给普通玩家,等级上限80,停留了很久,给即使0元党的玩家也看到了逆袭的希望,如此明确和其他手游区分的模式以及给力的宣传,一时间市场份额猛增。同时我们也清楚的看到了刀塔在各个城市相继进行大规模广告投入,开发新市场,吸引新客户,有相当一段时间都在app store榜首. 3.成熟期:暂时先把公测开始阶段视作成熟期,每个人有自己的看法,楼主也就粗略划分下。公测时广告再次迎来高峰,同时新版本90级也是一个大卖点。成熟期一般是产品生命周期中最长的时期,可是在快速圈钱的手游产业却是例外。刀塔传奇虽然跳不出手游产业的规则,但是它相对其他手游而言更加努力维护着成熟期。我们看到游戏内福利已经减少了,福利推广已经不适用了,这时需要稳定获取利润。为了利润向土豪妥协的强力魂匣,为了增强竞争性诱使冲值的颠峰竞技场,让不少玩家吐槽莉莉丝已经走向末路圈钱跑路了。其实不然,刀塔传奇良心游戏本就不是固有标签,而是前期开拓市场份额时的策略,公司逐利,那只是恰好前期策略和良心游戏吻合,不代表它要做一辈子良心游戏。到了成熟期,有了客户基础,有了待开发新市场,大量福利会减少利润,固有客户群流失和新客户发展要有平衡,手游换游戏的替换成本低,大量替代品,而零元党的替换成本最低,这个在之后的目标客户群划分中祥述。因此我比策划更聪明是很难的,你不知道策略和平衡点,你看不到大数据,你不知道各个目标客户群的消费曲线,如何去分析呢。更何况莉莉丝和玩家的利益诉求是不同的,只有对莉莉丝长期利润有益的改进才会被采纳。 4.衰退期:衰退期是榨取一切可以榨取的利润减少一切可以减少的投资的,在目前宝石系统大家反对不开,时装系统预先发出消息试探一下玩家反应又延迟,迫于土豪反对压力不开100级但为了利润变相开100,发展韩国台湾新加坡市场,广告依然维持高曝光率,一切迹象表明一定时期内刀塔传奇还没有进入衰退期。 产品生命周期不是恒定不变的,可以开发新的玩法开展新的生命周期,当然手游不如弃坑做个新游戏,另外就是丰富玩法延长生命周期,这是莉莉丝现在努力在做的,但是副作用是占用太多时间,也会造成玩家流失,当然为了利润和延长产品生命周期用心发展的话相信会逐步改进的。 (未完待续)
【不服来便】预言之池到底便宜了谁,致低R玩家 开了预言之池,论坛小R一片叫骂,纷纷表示要弃坑,因为和神壕差距越来越大。其实呢?和神壕的差距不花钱是弥补不了的,该被吊打总要被吊打,刀塔传奇里壕和平民的差距已经算小的了。而且真的差距越来越大吗,楼主来分析一下。 不光刀塔传奇,其他手游都一样,一开始所有资源都紧缺,于是壕会花钱换资源拉开进度,然后开放新的资源点,平民和壕的差距缩小,为了拉开足够的差距壕需要继续冲钱,一旦停止冲钱,差距就会被逐渐拉低,最后出现偶尔逆袭。同时,越早冲的钱换取的资源越少,越晚换取的资源越多,当然壕不在乎钱也等不了,同时壕打游戏就是为了爽,不爽还不如不玩,冲钱就是为了爽。中R玩家有足够耐心,可以等以后冲钱获得最大化利益,但是万一以后游戏黄了呢?花钱还没爽到。所以手游的特征就是坑壕。 我们简单举一个例子,在内测的时候,金币和经验膏药是紧缺资源,那时10个奶酪100钻,地精或者黑市刷出壕们立马买,40000金币买10个经验膏药也是毫不犹豫,因为那时经验是稀缺资源,壕们冲钻买英雄等级,现在小R是不是感觉还好自己不是壕,没被坑钱?出了挖矿后金币和经验药的价值就降低很多,现在一个钻买两个经验膏药估计都没人买,倒是不少人愿意卖。 在没有挖矿团本年代,金币也是很值钱的,小r没金币点技能,壕点金换金币,现在小R 笑了,败家啊浪费钻。可是当时的金币确实值钱,刷副本的金币可以忽略不计,时光的也杯水车薪,可以说当时V13的金币是月卡党的3倍,V10是月卡党的两倍,那时有不少人忍不住巨大优势冲了R,现在看来呢?V10和V6党有多少区别,V11有黑市才好一些,为什么?因为开了新资源点。现在满级远征130万金币一次,V10是260万,V13是390万,挖矿一天约200万金币,时光一天平摊大概35万,雇佣兵已经增加过,一天15万,团本一天50万,那么现在V6一天430万金币,V10是560万,v13是690万,V13的金币优势是月卡党的1.5倍不到。月卡党到90基本V6跑不了了。可以看到,如果想冲钱一劳永逸,这个差距会被逐渐拉小,同时团本装备也拉低了这个差距。 好了我们回头看预言之泉,神壕是没多少收益的,人家不在乎钱,宁愿花钱买装备也不浪费时间在预言之泉上,即使大土豪,也没有耐心等这些碎片,同时人家基本需要的英雄直接可以花钱买满,不需要的英雄也没必要练起来为了拿装备再吐回给那些冷门英雄。真正受益的小R和中R, 不需要打6,只要能打4,5对他们来说就是正收益,恰好能租到或者自己有几个冷门即使不练,都可以获得额外的碎片补贴主力。 我们打个比方,如果游戏的装备来源只有刷副本一个途径,没有团本,没有预言,神壕花960钻买个麒麟,和你拉开40条体力差距,这是多少天?现在预言你如果可以通4,5,就算折合每天1碎片,每天神壕和你的差距缩短了半条体力,如果团本你一个月排到一个,每天接近3碎片,神壕每天和你缩短了1条半体力差距。也就是资源点开越多,冲钱拉开的差距越小,小R和土豪的差距就越被拉近。 而且预言不是竞技场之类不停比拼进度的,你总会到6的水平,拿着你需要的装备。月卡党和V13养的英雄是差不了多少的,冲3000进去你试试买的装备可以武装几个英雄,更何况V13党基本一开始就挥霍完钻了。和神壕比,对的,绝对收益当然神壕大,但是相对收益呢,神壕花这点时间打预言还不如冲钱对他收益大不是吗。低R打到一碎片赚一碎片不是吗。 我们扩大一下,开100个类似预言的资源点,相信我,如果真那样弃坑的是大R
新旧版挖矿分析,均富卡,但是玩家获得总资源减少 产出钻量多少策划必然有宏观框架的,也就是说理论上新旧版挖矿产出的总量应该是一样的,且听楼主慢慢分析 旧版挖矿机制: 旧版挖矿机制莉莉丝控制的是总量,也就是对所有达到搜矿标准的玩家放出的总钻量,当然,11000战力到16500战力段只有小钻,16500到18500(这个不是很确定)中小结合,再往上大中小结合,然后再细分小战力段进行匹配,估计上下浮动一定比例,但是宏观上就是每个大段的玩家每天平均可以挖的钻数量确定,比如最高段大中小结合的每天可以挖200钻,那控制钻矿数量就可以,把钻矿数量根据到这个大战力段的玩家数量某种关系动态换算。莉莉丝不需要去想抢矿问题,因为抢矿只是玩家之间的重新分配,对总放出的钻石数量没影响。 好了,那么现在为什么玩家怨声载道呢?因为搜矿匹配机制不合理,矿的本意是宏观确定每个玩家开采数量,但是大R神壕由于阵容强大,难被打下易打下别人,鼓励小R玩家为了更高的利益去充值,当然大家都充了龙图乐了但对于玩家来说等于没充。这个商业思路当然没问题,但是问题出在这个机制的漏洞。 由于匹配是根据战力的,上下有浮动,但是打下矿的必然浮动向上的比浮动向下的要容易打下很多,于是矿就是从低战力向高战力流动,而矿的战力标识是按照打下的人所在战力段标识的,正常情况下高战力段那个区间分配的钻石配额满了,该战力段的人就搜不到钻矿,有空余配额了,搜到低战力的打下,这个矿变成了高区间的配额,低区间空出一个配额,可以出产野矿。在只有单钻情况下是比较完美的宏观控制。 但是中大矿可以分享。这种情况下低战力段玩家很吃亏,为什么?因为小号把该战力段的配额送到大号,就算搜到也打不过,那么就是说低战力段的配额给送到了高战力段,同时不影响高战力段的配额,因为矿按照打下时战力标识。于是低战力段的配额变少,低战力段的资源流入高战力段。 这里不能用小号辛苦多劳多得来诡辩,因为这属于低战力段的资源分配,相互打下都是在该战力段内部分配,但小号把资源剥离出去给大号,正常玩家可以获得的配额就减少,这种分配确实不公平也有违策划初衷,更重要的是影响充值
谈谈资源获得的折算以及你和高V资源获得的差距 大家都知道土豪和平民玩家差距巨大,那区别有多大呢?我们粗略假设一些折算比率来算一下。 钻石和金币的对比: 1.10连可以出1个魂石和其他装备,我们假设10连一个魂石的价值,由于一星,我们假设价值没有40钻,作为20钻折算。 2.药的价值以10个折算40000金币购买价格。 3.体力以每管100钻的价值折算 4.远征宝箱以金币宝箱折算,一个价值1万金币 5.商店出魂石和装备碎片,比较难以估算,以每天4次刷新可以有2个魂石6个有用紫碎片折算,约100钻价值,地精和黑市的价值暂且以50和20折算,因为对高V价值相对低 6.各种活动和补偿,以一天15钻计算 7.矿难以估算,以24小时挖满小药算,一个矿108药,价值越45万金币,90钻左右,去掉攻打成本,约75钻一个 8.打团本获得金币,难以估算,按照5万,也就是10钻计算,V6以上20钻 9.远征币,竞技场币,工会币按照买装备价值100:13钻折算 80级大家都一样的资源为: 1.商店的100钻 2.免费体力的300钻 3.时光奶酪金币一个星期4轮回,奶酪35个折算140钻,金币40万折算80钻,220*4/7约等于125钻一天 4.金币宝箱10钻,钻石宝箱作为80钻一个折算,一天40,免费宝箱一天50钻 5.试炼一天成本25钻,收益5个药和碎片,碎片因为比较泛滥,按照收益50钻,一天收益25钻计算 6.任务奖励按照一天10钻折算,2奶酪3药等奖励差不多了 7.2个矿的150钻 8.买一管体力的额外收益50钻 9.远征币170钻,远征金币100万折算200钻,宝箱30钻 10.竞技场币以300档次40钻折算,高V附加 11.工会币340,50钻折算 12.团本金币10钻 13.各类活动补贴15钻 14.团本排队收益,以10天一好装,30钻一天折算 15.竞技场奖励一天50钻,高V附加 V0的每天收益为: 100+300+125+50+25+10+150+50+400+40+50+10+15+30+50=1405钻
【不服来辩】守营收入,雇佣金,雇佣收入,远征收入,点金手研究 随着游戏进程,我们会发现远征收入在变高,点金手也一天比一天获得的金币多。楼主在这里作一个推测,还需要更多的实验和吧友们给出自己的数据,把结论更完善一下。 容易实验又可以确定的是工会营地的守营收入,雇佣金,雇佣收入。 1.守营收入:每半小时佣金收入战力0的基数是107,每提高50战力提高1金币收入,超过50不足25部分归零,超过25进1。 2.雇佣英雄花费的佣金:战力为0的基数是10000金币,每提高1战力增加4金币 3.佣金收入:雇佣佣金花费的50%,这点龙图坑爹,说佣金的大部分是归玩家的,结果一半被抽水了 远征收入:楼主只记得了最后一关的收入变动,需要不少吧友的最高5人战力以及在这个战力下通远征的每关收入,目前推测最后一关的收入是27000金币+4*最高5人总战力 点金手收入:点金手每天都会多一百,楼主一开始推测是随着时间推移每天增加第一次100,第二次点金手是第一次的104%,舍不得金做测试了,以前点过好多次,但是现在感觉钻石珍贵。但是在新区开号测试了下,几天不点,再点只增加100,初步推断每天第一次点,可以累积增加以后的每天首次点金手100金。 但是第二,三次点金,虽然也会增加以后的点金收入,但是似乎不是1:100的关系,有一天点了三次,第二天增加了200金,也许是自己数错,还需要土豪们提供一些点金数据,估计是第二次开始2次才累积增加100金收入。楼主曾经为了多些点金收入每天点完20钻的点金手,现在想来真是因小失大啊 吧友们有打远征时的最高5人战力和远征每关收入麻烦发一下,土豪点金次数和第二天增加的点金收入也麻烦发一下,楼主整理一下这些数据,大家能有个参考
刀塔传奇小r玩家及免费玩家怎么玩得比较爽一些 刀塔传奇的技能系统很砸金币,小R和免费玩家困扰最多的应该就是培养了主力推图,钱不够用卡技能,然后卡图,远征板凳不够打不足钱,感觉怎么都不舒服,为了不浪费技能点,啥低级技能只要还没升上去便宜就点,最后推图进度也不快,远征打不过,竞技场肯定玩不过大R玩家,刀生完全没有希望特憋屈啊,这什么破游戏,差评! 好吧,摆正心态,咱玩游戏是为了娱乐的不是给游戏娱乐的,首先把下面几条默念10遍放平心态 1.竞技场咱玩不过大R玩家,我们就当竞技场是发放每日30钻签到奖励的,万一有比我更搓的我就当额外福利,但是我只期待30钻,不为了排名困扰 2.进度咱也玩不过大R玩家,但既然无视竞技场了,进度要那么快干嘛呢,一天也就360体力,月卡玩家也就600体力,免费一天10张挑战图,月卡一天16张挑战图,挑战打个3,4章刷图就够了 好了,默念完我们就开始我们龟速但愉悦的征途吧,我们的目标是星辰大海,大R现在的水准我们也能达到,只是那时大R可能已经到了另一个位面....... 好了我们要玩得乐呵要怎么办呢? 答案就是所有一切都为了保证远征顺利通关,这样即便我们没有竞技场乐趣,还有远征充裕的物资和无压力推图的乐趣 之前看到压级远征和不压级远征之争,其实对于大R来说大不了就是少打几关,反正有重置,但是对于我们来说没通完意味着要浪费当天的碎片,而且远征的金币比时光之穴给力,还有大量装备,我们可怜的每天体力要用来刷碎片不能刷装备。 那么怎么保证远征通关呢? 首先要有两三套英雄阵容,越级别高,重置远征再提升一天英雄再打的效果越差,远征按照重置时你最高5英雄战力来匹配对手,30出头时候早上5点重置,顶到晚上10点左右英雄升级升阶再去碾轧,非常轻松,所以大家都说30出头是远征最容易的时光,不是远征难了,而是级越高一天的提升比例越小,没法做到主力队碾轧15关 其次既然不在意竞技场了,克制自己点便宜技能的欲望,收益低的技能点上白白拉高战力,可能遇到高你一阶的只点主力技的队,这不是找抽么,一样级别当然是副技能点足更厉害,但那是大R玩竞技场的,我们要养这么好干嘛,反正过图和远征基本靠大招,我们只有一个大招高一两个阶级打追求完美的苦逼玩家还有新来的点满技能的土豪为我们准备的简单模式远征队伍有什么不好 最后,光有后备队也不行,战力要尽量基本和主队一样,这样等于你有两三条命打远征,第14和15关可以先死一队再换一队收割,如果自己副队是会被主队收割的那主队崩盘远征就结束了 远征一直通关后我们干什么呢? 不要赶进度,只刷初始英雄2星以上的本,因为1星的商店刷,一片2万,每天完成点金手任务还有爆击,也就是说1星的碎片不值10钻,体力50钻,48出一个碎片,刷碎片成本20钻,留着体力刷2,3星英雄吧。 不赶进度,不点副技能的坏处是可能一天的48点技能点会点不完,好处是多余的金币可以金币10连刷碎片 最后你会发现,虽然进度慢了些,但是玩得悠闲富足,免费或者小R玩得依然很滋润
屌丝不哭,纯辅助阵容抱大腿通挑战24-6,冲击24-12 楼主目前阵容:1级紫小小,一技能升3,15级蓝人马,一技能二技能1级,1级绿谜团,一和三技能1级,突5的60级流浪,一技能2级,突3的113龙骑替补 原先阵容1级蓝牛头,2个15级蓝马面,突3的龙骑和火女,龙骑替补,大腿dps主T,火女副T,在普通20-10灭了半天放弃,一断控就是死,大腿第一回合带不出集火就是死,打的异常磕磕碰碰,小怪关都要多次SL才能过. 看了大神们的流浪推荐,正好酒馆有几次10连抽的两个紫流浪,一路突到4,献祭几个10连废紫卡,突到5,楼主开始玩的时候不懂,第一次10连有蓝剑圣,一看技能打单体的就卖了,等到后来明白时候才知道自己二逼了。首发影响是火女,后来才知道火女不如死先,小小才是牛卡。更可悲的是系统送的死先感觉哪里都不如火女卖了.于是冲100的龙骑,火女,300的光法当主力推图,一直卡在普通19,直到有一天登陆抽到1级蓝牛头,跟着论坛潮流刷2个蓝马面杀到普通20-10,基本靠剑圣大腿. 牛头马面的控制缺点是马面右边是2秒一出手,在160速度情况下,也就是右边两个怪每两秒有两次控2秒机会,断控几率略低,双刃剑回合比较危险,Boss每2秒有3次2秒控覆盖,基本很少断控。所以一直到18关,牛马组合势如破竹,但是有护法的19关开始就陷入了大腿dps不高的话拖着拖着就断控团灭了,所以dps只能抱剑圣大腿因为速度高集火率高能带动更多次技能。 想了想这个组合的容错率很低,如果为了控制链稳定,我可以用小小控前排,人马控右方,15蓝流浪控中3,这样boss和左下都是两次控制覆盖,右下和右是3次控制覆盖,小小和流浪都有控3秒的发展,控制会稳定很多,以前登陆抽到1级蓝小小,为了修复锤升到1级紫后一直在酒馆,于是1技能升2试,居然在流浪1技能1的情况下过了20-10,明显的感觉是dps乏力和火女副T的脆.调整阵容,看了论坛高突60控可行性后把紫流浪突4,1技能升2,前排当副T,火女后排dps,抱大腿主力dps,果然普通图一路推通24,但感觉Boss关三星太难,dps乏力,人马双刃剑回合boss容易脱控.好运的是绿谜团一次出,把火女换成绿谜团,Boss关的dps不降反升,boss加右边都是2秒3次控制覆盖,只有左护法容易断控,于是小小技能升3,加上破战鼓和战鼓触发,基本200速度,3秒出手2次,只要前排清掉还能多流浪控,一下安全性提高非常多。基本抱高突dps大腿过图比较快,不追求三星一路打过去只有boss关要sl,抱突7凤凰大腿过了挑战24-6,等待活力有了抱8突剑圣大腿过24-12 维信004的突9剑圣大神们通过我好友申请让我抱吧哈哈
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