ATM239游戏哲学
ATM239
全平台玩家,玩过350余个游戏 黑盒ID:黑盒科学家,游民ID:游民科学家
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6个提名通关了5个的来评价一下年度最佳 楼主这六个游戏只有哈迪斯2没玩过,其余五个都是首发+通关,来锐评一下这五款游戏,并预测一首最佳
这个圣兽之王是真的好玩啊 原来人真的永远不知道自己喜欢什么。 因为游戏荒买了这游戏,买之前也看视频简单了解了一下,发现无论是这个编程玩法还是自动战斗,地图战略,还有类似文字冒险游戏一样的过剧情,对我来说这些类型一个都没接触过,自己从没玩过也不怎么感兴趣。可实际上手后才发现这是真好玩啊根本停不下来,让我回想起当时玩塞尔达和p5时候的感觉了,做完一件事又自己想着规划着再做一件,不知不觉几小时就过去了,周六周天一天启动8小时多 所以有时候有的游戏看着不喜欢并不代表自己真的不喜欢,还是得多尝试自己没玩过的类型
天国拯救2绝对是能和大镖客法环博德之门坐一桌的 无剧透 七天玩了40多个小时,除了前10小时左右又穷又没技能没人脉没装备有些坐牢,度过这段时间就是神中神 每个支线肉眼可见的都是手搓支线,本来你以为是一个一般的通马桶任务,结果去了之后经常能引出极其复杂的大事件,而且这个事件往往和其他角色或其他支线都会有关联 还有很多人吐槽的这个存档机制,其实还好,这游戏没次做任务到关键节点都会有自动存档,一个支线差不多自动存档都能有5到10次左右,其次还有睡觉存档,我一般都是找个旅店或回住处睡觉一小时也能存档,玩了40多小时了真正用药存档大概也就用了三次左右 还有主线剧情也极其nb,给人博德之门3那种开发者似乎能预判了玩家所有想法的感觉,主线剧情把各势力的斗争和各个人物的各种恩怨纠葛联合起来叙事,极度考验编剧能力,编剧水平极高 还有这个战斗除了远程武器并不好用之外,近战打击感还是挺爽的,战斗都非常考究都参考了现实的剑斗 其次就是中世纪时期的各种人文风俗,包含了各种宗教活动或者是各位居民的生活习惯,使用的物件和建筑设计全部都有现实考证,总而言之这游戏谁玩谁知道,绝对和荒野大镖客博德之门法环坐一桌的
孩子们,还是冲了 感觉gta6只要发售日期一确定这个必会涨价,先冲吧
不懂就问,为什么大伙都觉得寂静岭2该拿最佳叙事啊 我也是把每个纸条文本看完也通关了,可是我到最后也没搞明白原来玛丽亚就是寂静岭这个超自然地区创作的实体,也没搞明白两个三角头跪地紫砂究竟是什么意思,这些全都是我通关后看剧情解析才搞明白的,类似玩游戏途中不明白的点还有很多 我觉得最佳叙事最起码要让人一周目后就能搞明白剧情吧,寂静岭2是没做到这一点的
给各位没玩过宇宙机器人的讲讲这到底是款什么游戏 楼主只是一周目通关,还是首发当天玩的 我是觉得好玩是好玩,但是真的不配最佳,下面给大家列举一下这游戏的问题
提名游戏全玩过的来评价一下今年的最佳吧 如图所示,马上开更
简单评价下VMZ的对魂类的批判 lz略懂点哲学,三年前的确也是看了一年多未明子的视频启蒙的。后来发现光看视频不够深入,就开始自己读书,但也算是他让我入坑的拉康齐泽克。现在我来说下我的看法。 未明子的理念是,小资产阶级需要把自己吸的部分雪反哺给无产class,以此减弱无产对资产的依赖性,从而提升议价权。因此,他的视频经常批判小资产阶级的享乐模式,想让小资产群体意识到自己所享受的模式是被塑造的。他认为看他视频的大多是小资产阶级,所以刻意批判这些游戏也是为了让大家意识到:我们之所以喜欢这些游戏,是因为我们脱离了生产。 回到他的批判本身,我只能说这次他的批判是出于自身视角的必然性批判。魂类游戏当然可以说是某种“规训”,即玩家要顺应制作人设定的一切,比如打Boss时背板,一直死之类的体验。这些在未明子眼中被视作是“规训”。 然而,未明子忽视了规训的另一个维度:规训其实是双向选择的。玩家为什么主动去接受魂类的规训?因为魂类游戏通过美术、猎奇的怪物设计和高难度营造出一种未知感和神秘感,让人产生“这个游戏设计如此神奇的剧情和怪物,还有高难度阻碍,背后一定隐藏着什么秘密”的幻想。实际上,这个“隐藏的秘密”并不存在,就像寂静岭2里面有个关卡放上了被三个铁链锁住的盒子,玩家费尽心思打开之后才发现里面什么都没有,有的只有玩家的探求之心。魂类也一样,正因为其背后的这种不存在,才导致了玩家才会不断地探寻、通过背板等方式通关。这种机制恰恰就是人类探索未知的精神,只不过这股精神出现在了游戏里。而未明子要做的就是从自己的视角来理解这种运作,即批判小资产class享乐的角度来理解,自然会觉得这就是一种规训。 总结来说,换个角度看,人类探索未知的精神也可以被理解为“未知”对人的规训,一切都取决于视角。
我采访了一位深度二游玩家 给大伙细说一下他们对游戏的理解,绝对震惊大家 楼主是电话交流的,所以本帖将用对话体来写,马上开始 认证镇楼
我们是否有必要去定义3A? 这几天看贴吧,发现关于3A游戏的讨论越来越多,然而每次讨论都会陷入一个矛盾:每个人对3A的定义都不尽相同。有人认为3A游戏是高投入、高体量和高质量的代名词;有人觉得它不过是一个营销概念,旨在吸引玩家注意力;还有人则拿出那三个A lot of来定义3A。 在这个过程中,我们发现我们试图定义3A的行为,似乎总是像在捕风捉影——无论给出多么详尽的定义,都会发现有某种“意义”悄然滑走,无法完全囊括其全部内涵。所以我们或许应该重新审视我们的问题,即“3A的定义是什么?”我们问这个问题的方式是不是出了问题? 3A游戏的标准随游戏不同而变化,十年前的高投入与今天的标准截然不同,今天我们认为的“高体量”也可能在几年内被超越。技术进步、玩家口味的变化以及市场需求的波动,决定了3A这个标签的内容始终在动态变化中。定义它的标准越严格,我们就越容易发现这些标准过时或失效,3A这个标签从未真正指向某个明确的所指,它始终只是象征着某种理想化的游戏体验。 面对这种困境,我们应该改变我们原来的问题“3A的定义是什么?”,我们应该问的是,我们如何界定大镖客2,黑神话,巫师三等这类已被我们打上“3A”标签的游戏和其他游戏的界限? 或许我们应该放弃将3A定型为一个固定概念的冲动,转而接受它的流动性与模糊性。我们应更关注具体游戏的表现与特质,而不是执着于给这些游戏贴上某个抽象的标签。一个游戏是否“3A”,应该由玩家在实际体验后根据自身的判断力决定,而不是试图先用3A的标签概括一类游戏,然后再根据这个抽象概念去评判其他游戏。 3A这个标签的存在价值,或许就在于它的模糊与开放性。它为玩家和开发者提供了一个符号,用以交流和构建对高质量游戏体验的期许。尽管它没有一个确切的标准,却正因为这种模糊性,赋予了它极大的适应性与包容性,能够持续反映出不同时代、不同群体对游戏体验的期望。 我们是否有必要去定义3A?或许答案是:不需要。试图定义3A,只会陷入一个无法解决的困境。它并不是一个可以被固定、被归类的概念,而是一种象征着理想游戏体验的流动符号。3A的意义始终在滑动,而我们所要做的,或许不是给它一个明确的界限,而是让我们回到游戏本身,在每个游戏的实际体验中去感知和评判它是否符合我们对“3A”的期望。 因此,与其执着于定义3A,不如让3A继续作为一个动态符号存在,用来反映和表达我们对于优秀游戏体验的渴望和期待。
没有人说一下这个字体的问题吗 为什么不能把中文版对话框的字体全改成日语里汉字的字体,这个日语汉字字体弄的挺好看的啊,中文版这个就完全是个普通字体
等了5个月的Q版爱丽丝开箱 如图
大伙的都到了吗 太好看了
谁知道这后日谈继承数据继承了些什么啊 我看到人格面具全书都没继承,就继承了每个人的时装
【无剧透】GPT翻译疑似评测员玩后感 以下是图片中关于《黑神话:悟空》的游戏评测内容的中文翻译: --- **来自评测者的泄露信息** 所以我有个朋友和一位评测者(他们是好朋友)聊了一些关于这款游戏的信息。我没有问到关于最终boss的剧情,因为我不想剧透自己。在你问之前,我创建了这个账号是因为我不想因为没有来源或其他原因而被这个sub(社区)封禁。你可以选择相信或不相信,反正本周评测就会出来。 - 他大概花了25小时通关,但他没有做所有支线任务。可以说100%完成度的话需要30小时以上。 - 图形看起来与最后的预告片相似,不用担心这一点。 - 他在配置很好的PC上玩的时候有一些卡顿和帧率下降的情况,但不像《黑暗之魂2》或《星球大战绝地:幸存者》那样糟糕。 - 这款游戏比魂类游戏简单得多。有一些具有挑战性的boss战,但不像玛莲尼亚那样难。 - 他在玩这款游戏之前并不太关心剧情,但他还是喜欢上了它。如果你熟悉《西游记》或中国神话,可能会更喜欢。 - 与典型的魂类游戏相比,这款游戏有很多过场动画,但有时很难理解他们在说什么或发生了什么。这可能是因为他对角色或神话一无所知。 - 英文配音还不错,但不要期待有FromSoftware(魂类游戏开发商)那样的配音水准。 - NPC和任务还不错。它们不太难理解。 - 超过50种变身。每种变身都独特且有趣。 - 悟空有一些很酷的技能和法术,但不多。如果你不使用变身,这些技能可能会变得重复,甚至有点无聊。 - 敌人和boss种类繁多。尤其是某些boss的设计是他见过的最好的之一。它超出了他的预期,但他希望它们能再具挑战性一些。尽管有些boss是重复的,但还是有很多boss战。 - 关卡设计比较线性,但有一些可探索的可选区域。它不是一个纯粹的boss连战游戏,但可以以这种方式来玩。 - 关卡之间没有相互连接。 - 总的来说,他说这是他今年玩过的最好的游戏(不包括《SotE》),尽管有一些缺陷,但绝对是年度游戏的有力竞争者。 --- 希望这对你有帮助!
蛋糕吃了一半了才想起还没拍照 吧u们能吧这个蛋糕p成完整的吗
理性分析一下为什么cm们会喜欢明智等逆天反派 我们先来看看高启强,小丑,汉尼拔等,这些角色同样也是作恶多端的反派,但我们为什么对这些角色没有过多的反感?就是因为这些都是影视作品的角色,观众只是第三人称去感受故事的,他们缺少了主观体验维度,这就导致了他们只能看到“高智商犯罪”这个标签,所以喜欢的也就是这个高智商犯罪带给人的新奇感。 那么我们为什么又会讨厌明智?就是因为游戏是要求玩家去主观感受体验的,明智的作恶影响到了主角团,进而影响到了玩家们的直观感受。试想如果有个jrpg,一个反派把队友吃了,一个反派用高智商犯罪谋害了队友,另一个反派是这个世界的大势力,可以任意支配主角团,我们一定不会对这些反派产生喜爱的感觉,而云玩家等不以第一视角去一样的人必定也会因为其“高智商犯罪”而喜欢上这些反派。 大家还有什么不同意见也欢迎指出
你们会把喜欢的女孩子设置成手机壁纸吗? 楼主反正会
耶罗尼米斯·博思Hieronymus Bosch作品鉴赏 在最新的暗喻幻想预告片中,主创提到了耶罗尼米斯·博斯(Hieronymus Bosch)作为本部作品的“人类”原型设计灵感来源,怀着好奇心,我找到了这位中世纪画师的作品,跟大家一起鉴赏一下吧
有喜欢的人就该这样做 不多解释了
姜萍的颜值已经赢了大多数人,xxn们别酸了好吗 我女神
大家分享一下自己拍的幽影之地的美图 rt,看看你们的,lz不太会拍随便拍的
开预载了孩子们 赶紧快快快
p4g直接卡关了怎么办啊 秘密改造研究所6楼,图都跑遍了,这个门直接进不去
怎么评价这图 笑死我了
怎么评价批判mhy畜牧业的视频下的破防原神哥 话都说不明白
ff7是媚宅? 怎么评价这破防原神哥
怎么评价破防原神哥 如图
怎么评价破防原神哥 如图
p4g做coop不能像p5rp3r一样直接能看coop位置吗 rt,p4g我每晚都是满街跑着找人
锐评一下这个视频 氪金游戏和单机主机游戏两种游戏类型背后是有其趣味差异和审美差异的。 首先,氪金游戏(即免费游戏,通过内购获取收益)更多地依赖于简单、重复的机制来刺激玩家的感官快感。这种快感主要是通过即时满足来实现的,往往不需要深度的思考或复杂的策略。玩家在游戏中快速达到一个目标,然后被引导去追求下一个目标,从而形成一种机械化的、持续的快感获取过程。这样的游戏设计关注的是质料层面的体验,即游戏是否能提供即时且迅速的快感,而不太在意这种体验背后的深刻意义。 相比之下,主机游戏或单机游戏(买断制游戏)通常强调复杂的剧情、深刻的角色设定和精心设计的游戏机制。这类游戏要求玩家在抽象层面上进行思考,关注游戏的形式和美感。这种体验需要玩家投入更多的时间和精力,这种体验是基于玩游戏时产生的快感但又超越快感的,会带来更深层次的满足感。例如,我觉得荒野大镖客的剧情很棒,人物设定很丰满;魂游的关卡设计很棒,碎片化叙事很赞,对马岛之魂则探讨了程序正义和结果正义等。由于这种满足感涉及理性和情感的综合体验,玩家往往期待他人能够认同他们对这些游戏的评价,从而形成一种普遍必然性。 所以我认为后一种审美趣味更高级,是真正的审美,因为它超越了单纯的感官快感,进入了理性和情感结合的层面。这种观点在一定程度上反映了康德的美学思想,即真正的审美体验是无利害关系的,是纯粹的、理性的欣赏。 此外,氪金游戏通过简单的机制不断刺激玩家的欲望,使他们习惯于这种快感获取模式,导致他们难以适应需要深度思考和投入的单机游戏。这种现象确实存在,并且影响了市场上不同类型游戏的分布。由于氪金游戏的设计通常不需要复杂的剧情和机制,这类游戏的策划者不需要太多的才华便能维持其市场地位,这反过来又限制了那些有才华的策划者在市场上的发挥空间。 综上所述,氪金游戏和单机游戏之间的差异不仅在于游戏设计和玩家体验的不同,更涉及到市场机制和玩家审美趣味的培养。这种差异最终导致了游戏鄙视链的形成,即一方被视为低级、粗俗,另一方被视为高级、精致。这种鄙视链反映了不同玩家群体之间的审美观念和价值判断的差异。
凯特西,哈吉米中的哈吉米 孩子们听歌了 BV1RD421G7pZ
各位有玩过p3r的吗 想做一个爱丽丝的混剪,感觉p3r的片尾曲你的记忆(キミの記憶)很适合爱丽丝,大家觉得怎么样,特别是这个歌词
前脚送完牢理上月球,后脚就送牢爱去生命之流了 谁懂我这种感觉
我要为p3r的爬塔正名 最近看很多人都说p3r爬塔太久太恶心了,我不知道说这种话的人真的玩过的人有多少,但在我的体验中只能说50层左右之前确实没有什么正反馈机制导致爬塔略显枯燥,但是50层后逐步加入了很多机制导致爬塔根本停不下来,这些机制每一个都能带给玩家正反馈,或者是单纯的跳层数,导致最后我觉得每次推主线的20层左右都感觉太少了,所以我现在要抱被喷的风险下面一一说明p3r的各种绝佳设计的正反馈机制让爬塔并没那么枯燥。 接下来前半部分着重说明塔的各种正反馈机制的设计,后半部分说明一下p3r的战斗系统,我认为这个战斗系统是比p5要好玩的
有没有什么游戏推荐的 目前老游戏就知道一个时之笛,传奇神作
p3r通关了,分享一下lz觉得最泪目的一段吧 想你了,牢理
玩p5r,p3r时候掉小珍珠正常吗 p3r还在玩,才玩到10月4日 但是p5r至少让我掉了四次小珍珠,接下来想细说一下 牢理镇楼
难绷,顺平是在这刷coop是吧,天天来找
70000去王城下水道参观,值得吗 花70000去王城下水道参观值得吗?我目前是高二,然后学校组织了一个体验去王城下水道研究蛞蝓的活动,就是去听食粪者讲课。然后是包路费住宿饮食的,一共去6天。如果家里经济条件不好推荐去吗?但是去了是不是可以增加眼界?
讨论一下丸喜 丸喜要消灭的东西,恰恰是能让怪盗团走到今天的东西。怪盗团就是因为有苦难,和克服苦难反抗的勇气才能走到现在,而丸喜则是见证了太多苦难把人击倒的现实,所以才要创造这样一个没有苦难的完美世界,只能说两方都没有错,但是两方的理念水火不容
刷视频遇到的地方,请问这是哪里啊 我为什么一周目打完都没见过这个地方
p5r打完了,和b站一对比发现我的少了好多剧情啊 我印象空间打完最终boss是12月24号,然后时间就几天几天疯狂跳直接就结局了,一看b站发现这三个月的剧情很多啊我怎么全没遇到直接告别了
switch充不上电了 之前还好好的啊,从昨天开始充电就不行了一只显示失败,8u们有什么头绪吗,小🍠试过的重启大法,按开机和+这种都试过了都不行
要开二周目了,大伙可以给点建议嘛 一周目是自己捏脸主角,善线,队友是盖儿,影心,养鸡妹三人从开始到结尾,其他人都没入队过,而且大家说的威尔和卡拉克我更是一点印象都没有也没见过,哈尔辛被我救下来以后就找不见了,明萨拉也是初见就杀了,所以我感觉至少错过了200块的内容。 现在打完神原2了,准备过来开博德的二周目,我有两个打二周目的选择,一是阿斯代伦主角,然后把之前没带过的队友带上,二是再捏脸主角,再带没带过的队友,因为时间原因只能这两种玩法2选1,大伙能给给建议嘛
我发复活赛参赛人员名单,满分10你们来打分 如题,牢大镇楼
这算什么水平捏 去年730多小时今年只有321了
蜘蛛侠2通关居然有通关邮件 8u们收到了吗
xgp11月下旬游戏推荐 据知名博主TikTok mata声称,巫师3重制版、大镖客加入xgp在11月下旬(图中未显示),大家敬请期待!
有没有人能多多推荐点类似的游戏,很喜欢这种感觉 这种感觉就是类似公路旅行,但又不完全是,世界很凄凉,而且玩家又对整个世界很陌生的感觉。举例:1.底特律:变人,特别是卡拉线,卡拉带着小女孩去逃亡,2.手游艾彼,末世风,讲2个机器人寻找大都市的故事3.极乐迪斯科,也是给人一种上述的感觉,希望大家能理解一下这种奇妙的感觉,我真的很喜欢这种感觉
细说一下匹诺曹的谎言的优点,优点真的挺多的 我可以打到9分,分扣在boss招式变化和boss站演出上不够顶级 现在说说优点: 1、地图设计的很顶级,我感觉有血源80%水平,让我找到了玩魂3的感觉。印象深刻的是兔子帮后面的金果子树出来直接到酒店的时候,鸡皮疙瘩都起来了,而且很多地图都是一个火,一环扣一环,1个火能到各种地方 2、音乐神中神,感受到了那个时期古典乐的魅力,特别是打那个白衣女时候,配合着旁边的古典乐,那种感受很难形容,而且大赐福那里放的唱片也很好听 3、游戏立意也很新颖,围绕着主角要不要说谎,玩的时候也能代入主角的情感来,例如有个妈妈的女孩寄了,你转述给妈妈时候,可以选择说谎或是实话,说谎后酒店里主角的画像鼻子会变长。而且还有很多与说谎相关的故事 3、很多人说怪粪,但是我玩魂时候一般都是先点血,打boss时候锁定跑着绕圈,怪根本打不中,基本上感觉这些怪变招较少,还是挺好的打的 4、武器系统很有意思,可以不同的刀刃组装不同的把手,得到不同效果,我用的是舞者刀刃配合推进刀柄,摸索出的连招是蓄力重攻击冲上去(把手技能),按y砍一下后撤,再按y冲回去,就像猎犬长牙一样(刀刃技能),诸如这样的技能组合还有很多 5、战斗很多样化,军团义手有技能,刀柄和刀刃各有一个技能,而且根据按的顺序不同还有不同攻击模组 6、我要继续玩了,我刚通关人偶之王,非常的爽
这游戏优点真的挺多的啊,为什么贴吧和b站都说是lj游戏 这群人估计都没玩过吧,全是一群云玩家 我可以打到9分,分扣在boss招式变化和boss站演出上不够顶级 现在说说优点: 1、地图设计的很顶级,我感觉有血源80%水平,让我找到了玩魂3的感觉。印象深刻的是兔子帮后面的金果子树出来直接到酒店的时候,鸡皮疙瘩都起来了,而且很多地图都是一个火,一环扣一环,1个火能到各种地方 2、音乐神中神,感受到了那个时期古典乐的魅力,特别是打那个白衣女时候,配合着旁边的古典乐,那种感受很难形容,而且大赐福那里放的唱片也很好听 3、游戏立意也很新颖,围绕着主角要不要说谎,玩的时候也能代入主角的情感来,例如有个妈妈的女孩寄了,你转述给妈妈时候,可以选择说谎或是实话,说谎后酒店里主角的画像鼻子会变长。而且还有很多与说谎相关的故事 3、很多人说怪粪,但是我玩魂时候一般都是先点血,打boss时候锁定跑着绕圈,怪根本打不中,基本上感觉这些怪变招较少,还是挺好的打的 4、武器系统很有意思,可以不同的刀刃组装不同的把手,得到不同效果,我用的是舞者刀刃配合推进刀柄,摸索出的连招是蓄力重攻击冲上去(把手技能),按y砍一下后撤,再按y冲回去,就像猎犬长牙一样(刀刃技能),诸如这样的技能组合还有很多 5、战斗很多样化,军团义手有技能,刀柄和刀刃各有一个技能,而且根据按的顺序不同还有不同攻击模组 6、我要继续玩了,我刚通关人偶之王,非常的爽
【有剧透】谢谢拉瑞安工作室带来如此史诗般的crpg游戏 通关玩感慨万分,因为共同的目标而相遇的几个人,历经种种磨难。 在长达80小时的沉浸体验流程中,一起去地精营地拼死救德鲁伊熊,去鬼婆那解救梅丽娜等人,去瑰晨修道院偷蛋,去月出之塔解放幽隐之地,看着洋基妹摆脱暴君的统治,跟着影心一起“弃暗投明”,去博德之门的水下地牢救出炼钢厂工人的家人,跟着俄耳甫斯一起完成他的使命,诸多震撼人心的冒险… 还好最后都得到了善终,被解救的一行人在博德之门定居,过上了新生活;盖儿最后去找王冠,准备成神;洋基人带着红龙回故乡,等着掀起一场推翻暴政的革命;俄耳甫斯完成了自己的使命,给自己了一个了结;主角和影心去帮助灾后的博德之门重建。 可是总是感觉少了些什么,单机玩家最大的缺憾大概就是这样。 通关作品后,听着片尾曲,看着滚动的制作者名单,回忆着冒险途中的风风雨雨 打开手机却无一人可以分享。 玩游戏的最高配置是朋友。
这个是我朋友,求大神给她p上鼻子 如图
推荐一个神级染料,罪孽红与骸骨白 染出来真的超级好看啊,整整齐齐的一家人镇楼
出大事了兄弟们 打完沙尔神殿以后,影心直接离队了,为什么啊,她还带着我的落山达之血呢,而且很多资源都给她了有办法能让她回来吗?是不是出来的时候对话对错了
出大bug了兄弟们 我本来救出了哈尔辛,他说会在营地等我,结果去营地怎么也找不见他,一直找不见就不管了做别的任务去了,大休几次后任务就变成这样了。请问大家怎么回事啊,可以补救吗?如果不能补救的话接下来该怎么找他的尸体?是不是要找到尸体后用尸体对话术?
新玩家,大家觉得我这个捏脸好看吗 如图
如果玩游戏也是修仙的话,你是什么等级 仅供娱乐,并非搞游戏歧视
庆祝一下我有了10级牌子兼游戏领域大神 如题
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