ATM239游戏哲学 ATM239
全平台玩家,玩过350余个游戏 黑盒ID:黑盒科学家,游民ID:游民科学家
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简单评价下VMZ的对魂类的批判 lz略懂点哲学,三年前的确也是看了一年多未明子的视频启蒙的。后来发现光看视频不够深入,就开始自己读书,但也算是他让我入坑的拉康齐泽克。现在我来说下我的看法。 未明子的理念是,小资产阶级需要把自己吸的部分雪反哺给无产class,以此减弱无产对资产的依赖性,从而提升议价权。因此,他的视频经常批判小资产阶级的享乐模式,想让小资产群体意识到自己所享受的模式是被塑造的。他认为看他视频的大多是小资产阶级,所以刻意批判这些游戏也是为了让大家意识到:我们之所以喜欢这些游戏,是因为我们脱离了生产。 回到他的批判本身,我只能说这次他的批判是出于自身视角的必然性批判。魂类游戏当然可以说是某种“规训”,即玩家要顺应制作人设定的一切,比如打Boss时背板,一直死之类的体验。这些在未明子眼中被视作是“规训”。 然而,未明子忽视了规训的另一个维度:规训其实是双向选择的。玩家为什么主动去接受魂类的规训?因为魂类游戏通过美术、猎奇的怪物设计和高难度营造出一种未知感和神秘感,让人产生“这个游戏设计如此神奇的剧情和怪物,还有高难度阻碍,背后一定隐藏着什么秘密”的幻想。实际上,这个“隐藏的秘密”并不存在,就像寂静岭2里面有个关卡放上了被三个铁链锁住的盒子,玩家费尽心思打开之后才发现里面什么都没有,有的只有玩家的探求之心。魂类也一样,正因为其背后的这种不存在,才导致了玩家才会不断地探寻、通过背板等方式通关。这种机制恰恰就是人类探索未知的精神,只不过这股精神出现在了游戏里。而未明子要做的就是从自己的视角来理解这种运作,即批判小资产class享乐的角度来理解,自然会觉得这就是一种规训。 总结来说,换个角度看,人类探索未知的精神也可以被理解为“未知”对人的规训,一切都取决于视角。
我们是否有必要去定义3A? 这几天看贴吧,发现关于3A游戏的讨论越来越多,然而每次讨论都会陷入一个矛盾:每个人对3A的定义都不尽相同。有人认为3A游戏是高投入、高体量和高质量的代名词;有人觉得它不过是一个营销概念,旨在吸引玩家注意力;还有人则拿出那三个A lot of来定义3A。 在这个过程中,我们发现我们试图定义3A的行为,似乎总是像在捕风捉影——无论给出多么详尽的定义,都会发现有某种“意义”悄然滑走,无法完全囊括其全部内涵。所以我们或许应该重新审视我们的问题,即“3A的定义是什么?”我们问这个问题的方式是不是出了问题? 3A游戏的标准随游戏不同而变化,十年前的高投入与今天的标准截然不同,今天我们认为的“高体量”也可能在几年内被超越。技术进步、玩家口味的变化以及市场需求的波动,决定了3A这个标签的内容始终在动态变化中。定义它的标准越严格,我们就越容易发现这些标准过时或失效,3A这个标签从未真正指向某个明确的所指,它始终只是象征着某种理想化的游戏体验。 面对这种困境,我们应该改变我们原来的问题“3A的定义是什么?”,我们应该问的是,我们如何界定大镖客2,黑神话,巫师三等这类已被我们打上“3A”标签的游戏和其他游戏的界限? 或许我们应该放弃将3A定型为一个固定概念的冲动,转而接受它的流动性与模糊性。我们应更关注具体游戏的表现与特质,而不是执着于给这些游戏贴上某个抽象的标签。一个游戏是否“3A”,应该由玩家在实际体验后根据自身的判断力决定,而不是试图先用3A的标签概括一类游戏,然后再根据这个抽象概念去评判其他游戏。 3A这个标签的存在价值,或许就在于它的模糊与开放性。它为玩家和开发者提供了一个符号,用以交流和构建对高质量游戏体验的期许。尽管它没有一个确切的标准,却正因为这种模糊性,赋予了它极大的适应性与包容性,能够持续反映出不同时代、不同群体对游戏体验的期望。 我们是否有必要去定义3A?或许答案是:不需要。试图定义3A,只会陷入一个无法解决的困境。它并不是一个可以被固定、被归类的概念,而是一种象征着理想游戏体验的流动符号。3A的意义始终在滑动,而我们所要做的,或许不是给它一个明确的界限,而是让我们回到游戏本身,在每个游戏的实际体验中去感知和评判它是否符合我们对“3A”的期望。 因此,与其执着于定义3A,不如让3A继续作为一个动态符号存在,用来反映和表达我们对于优秀游戏体验的渴望和期待。
【无剧透】GPT翻译疑似评测员玩后感 以下是图片中关于《黑神话:悟空》的游戏评测内容的中文翻译: --- **来自评测者的泄露信息** 所以我有个朋友和一位评测者(他们是好朋友)聊了一些关于这款游戏的信息。我没有问到关于最终boss的剧情,因为我不想剧透自己。在你问之前,我创建了这个账号是因为我不想因为没有来源或其他原因而被这个sub(社区)封禁。你可以选择相信或不相信,反正本周评测就会出来。 - 他大概花了25小时通关,但他没有做所有支线任务。可以说100%完成度的话需要30小时以上。 - 图形看起来与最后的预告片相似,不用担心这一点。 - 他在配置很好的PC上玩的时候有一些卡顿和帧率下降的情况,但不像《黑暗之魂2》或《星球大战绝地:幸存者》那样糟糕。 - 这款游戏比魂类游戏简单得多。有一些具有挑战性的boss战,但不像玛莲尼亚那样难。 - 他在玩这款游戏之前并不太关心剧情,但他还是喜欢上了它。如果你熟悉《西游记》或中国神话,可能会更喜欢。 - 与典型的魂类游戏相比,这款游戏有很多过场动画,但有时很难理解他们在说什么或发生了什么。这可能是因为他对角色或神话一无所知。 - 英文配音还不错,但不要期待有FromSoftware(魂类游戏开发商)那样的配音水准。 - NPC和任务还不错。它们不太难理解。 - 超过50种变身。每种变身都独特且有趣。 - 悟空有一些很酷的技能和法术,但不多。如果你不使用变身,这些技能可能会变得重复,甚至有点无聊。 - 敌人和boss种类繁多。尤其是某些boss的设计是他见过的最好的之一。它超出了他的预期,但他希望它们能再具挑战性一些。尽管有些boss是重复的,但还是有很多boss战。 - 关卡设计比较线性,但有一些可探索的可选区域。它不是一个纯粹的boss连战游戏,但可以以这种方式来玩。 - 关卡之间没有相互连接。 - 总的来说,他说这是他今年玩过的最好的游戏(不包括《SotE》),尽管有一些缺陷,但绝对是年度游戏的有力竞争者。 --- 希望这对你有帮助!
锐评一下这个视频 氪金游戏和单机主机游戏两种游戏类型背后是有其趣味差异和审美差异的。 首先,氪金游戏(即免费游戏,通过内购获取收益)更多地依赖于简单、重复的机制来刺激玩家的感官快感。这种快感主要是通过即时满足来实现的,往往不需要深度的思考或复杂的策略。玩家在游戏中快速达到一个目标,然后被引导去追求下一个目标,从而形成一种机械化的、持续的快感获取过程。这样的游戏设计关注的是质料层面的体验,即游戏是否能提供即时且迅速的快感,而不太在意这种体验背后的深刻意义。 相比之下,主机游戏或单机游戏(买断制游戏)通常强调复杂的剧情、深刻的角色设定和精心设计的游戏机制。这类游戏要求玩家在抽象层面上进行思考,关注游戏的形式和美感。这种体验需要玩家投入更多的时间和精力,这种体验是基于玩游戏时产生的快感但又超越快感的,会带来更深层次的满足感。例如,我觉得荒野大镖客的剧情很棒,人物设定很丰满;魂游的关卡设计很棒,碎片化叙事很赞,对马岛之魂则探讨了程序正义和结果正义等。由于这种满足感涉及理性和情感的综合体验,玩家往往期待他人能够认同他们对这些游戏的评价,从而形成一种普遍必然性。 所以我认为后一种审美趣味更高级,是真正的审美,因为它超越了单纯的感官快感,进入了理性和情感结合的层面。这种观点在一定程度上反映了康德的美学思想,即真正的审美体验是无利害关系的,是纯粹的、理性的欣赏。 此外,氪金游戏通过简单的机制不断刺激玩家的欲望,使他们习惯于这种快感获取模式,导致他们难以适应需要深度思考和投入的单机游戏。这种现象确实存在,并且影响了市场上不同类型游戏的分布。由于氪金游戏的设计通常不需要复杂的剧情和机制,这类游戏的策划者不需要太多的才华便能维持其市场地位,这反过来又限制了那些有才华的策划者在市场上的发挥空间。 综上所述,氪金游戏和单机游戏之间的差异不仅在于游戏设计和玩家体验的不同,更涉及到市场机制和玩家审美趣味的培养。这种差异最终导致了游戏鄙视链的形成,即一方被视为低级、粗俗,另一方被视为高级、精致。这种鄙视链反映了不同玩家群体之间的审美观念和价值判断的差异。
细说一下匹诺曹的谎言的优点,优点真的挺多的 我可以打到9分,分扣在boss招式变化和boss站演出上不够顶级 现在说说优点: 1、地图设计的很顶级,我感觉有血源80%水平,让我找到了玩魂3的感觉。印象深刻的是兔子帮后面的金果子树出来直接到酒店的时候,鸡皮疙瘩都起来了,而且很多地图都是一个火,一环扣一环,1个火能到各种地方 2、音乐神中神,感受到了那个时期古典乐的魅力,特别是打那个白衣女时候,配合着旁边的古典乐,那种感受很难形容,而且大赐福那里放的唱片也很好听 3、游戏立意也很新颖,围绕着主角要不要说谎,玩的时候也能代入主角的情感来,例如有个妈妈的女孩寄了,你转述给妈妈时候,可以选择说谎或是实话,说谎后酒店里主角的画像鼻子会变长。而且还有很多与说谎相关的故事 3、很多人说怪粪,但是我玩魂时候一般都是先点血,打boss时候锁定跑着绕圈,怪根本打不中,基本上感觉这些怪变招较少,还是挺好的打的 4、武器系统很有意思,可以不同的刀刃组装不同的把手,得到不同效果,我用的是舞者刀刃配合推进刀柄,摸索出的连招是蓄力重攻击冲上去(把手技能),按y砍一下后撤,再按y冲回去,就像猎犬长牙一样(刀刃技能),诸如这样的技能组合还有很多 5、战斗很多样化,军团义手有技能,刀柄和刀刃各有一个技能,而且根据按的顺序不同还有不同攻击模组 6、我要继续玩了,我刚通关人偶之王,非常的爽
这游戏优点真的挺多的啊,为什么贴吧和b站都说是lj游戏 这群人估计都没玩过吧,全是一群云玩家 我可以打到9分,分扣在boss招式变化和boss站演出上不够顶级 现在说说优点: 1、地图设计的很顶级,我感觉有血源80%水平,让我找到了玩魂3的感觉。印象深刻的是兔子帮后面的金果子树出来直接到酒店的时候,鸡皮疙瘩都起来了,而且很多地图都是一个火,一环扣一环,1个火能到各种地方 2、音乐神中神,感受到了那个时期古典乐的魅力,特别是打那个白衣女时候,配合着旁边的古典乐,那种感受很难形容,而且大赐福那里放的唱片也很好听 3、游戏立意也很新颖,围绕着主角要不要说谎,玩的时候也能代入主角的情感来,例如有个妈妈的女孩寄了,你转述给妈妈时候,可以选择说谎或是实话,说谎后酒店里主角的画像鼻子会变长。而且还有很多与说谎相关的故事 3、很多人说怪粪,但是我玩魂时候一般都是先点血,打boss时候锁定跑着绕圈,怪根本打不中,基本上感觉这些怪变招较少,还是挺好的打的 4、武器系统很有意思,可以不同的刀刃组装不同的把手,得到不同效果,我用的是舞者刀刃配合推进刀柄,摸索出的连招是蓄力重攻击冲上去(把手技能),按y砍一下后撤,再按y冲回去,就像猎犬长牙一样(刀刃技能),诸如这样的技能组合还有很多 5、战斗很多样化,军团义手有技能,刀柄和刀刃各有一个技能,而且根据按的顺序不同还有不同攻击模组 6、我要继续玩了,我刚通关人偶之王,非常的爽
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