Sunsola Sunsola
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如何吧某渲染效果压榨到极致改参数教程 RT,想想很多人都知道怎么用各种渲染G渲啊P渲啊N渲啊,ik啊,但是你知道么?当你加入了很多*.x的 MME进去的时候你有没有想过其实有的时候在渲染的文件里面都可以靠修改代码的方式来做出对应的效果? 今天先介绍一下最简单的G渲(为了方便看代码我个人选的是Notepad++,语言设置C C艹 C#都可以) 在介绍之前先给大家简述一下MMD的FX文件比较常见的变量或数值类型 -变量 int 整数 例子 1 2 4 8 。。。 float 浮点(也就是小数) 例子 1.0 2.0 99.0 101.2 998.123 bool 布尔变量 例子 0 1 (false true) -常量 const xxx 常数(也就是一旦在文件中声明后在运行时是不可改变的量) 例子 const int const float (例子参考int和float) -赋值语句 float SomeValue = 1.0; 这种语句是SomeValue赋予1.0的值,;符号作为结尾 -定义语句 #define XXX_XXXXX 这是定义某某某常量用的,一般看fx文件就当做启用XXXXX就行了 -注释符号 // 整行注释 /* 区块注释 */ /* AAAAA 区块注释 BBBBB */ 一般来说代码阅读到注释符号的话就会把注释的内容忽略而不去编译或者计算 简单来讲就是给人看的东西,或者略去一行不想用或者不需要的代码 =================================================================== 正文: 大多数时候,我们看到的渲染都是OOP(object oriented programming)类型的代码 简单来说就是一般来说正式的代码是封装在另一个文件里的,在定义好数值后直接把需要的函数call出 来就能成功运行,如果要动里面的东西没有一定的图像编程础是比较难看懂的(比如HLSL,GLSL,openGL ,etc.),不过我们这次不是说这里面的东西,我们着重点是如何调整需要的数值。 MainLightPow主光源强度 AmbientLightPow 环境光强度 LightColor_Path "LightColor_def" 定义光颜色的图片的地址 // #define USE_HILIGHT_MAP使用高光图,如果需要用的话吧前面的注释符号去掉就行了 #define HILIGHT_PATH "tex/specular_test.png"高光图片位置(默认是跟*.fx文件同一目录) HiLightPow高光强度 HiLightSize高光大小Skinmode 皮肤模式(0关闭,1开启) SkinPow皮肤强度(需要开启皮肤模式)(下图开启皮肤模式)SoftLight_On开启柔光模式(0关闭,1开启)(下图开启高光模式)MainFresnelPow 主折射强度 AmbientFresnelPow环境折射强度 ShadowFresnelPow影折射强度 // #define USE_NORMAL_MAP启用法线 #define NORMAL_MAP_PATH "tex/normal_test.png" 法线地址 SSAOPowerSSAO的强度 SphereMapIn这个值一般不要改动,默认是1 #define SHADOWMAP_SIZE 8192阴影贴图大小,一般来说是看模型贴图精度改的,模型贴图多少这 个就填多少,不过不该也不会有太大影响,因为G渲自带的阴影效果有点渣(MMD里ctrl+G启用) 结尾: 至于组合效果的话也就不多发了,效果留给各位爱学习的伙(no)伴(life)们自行去体会,因为修改这些数值来完善自己的渲染是很花时间的,不是一个效果图能说明的,还有就是如果真的需要的话不妨提高一下自己日语水平或者提高一下自己的英语词汇量(变量命名用英语)也是个不错的选择,这期也就这样了,下次更新什么渲个人会选N渲染,不过主要还是看大家需求 再者就是,如果以前有类似的教学贴或者有重复的东西的话,麻烦管理员删了
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