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站在策划的角度来看,目前星蕴系统有个硬伤 现在这个星蕴获取方式,我只能感叹烛龙数值策划心真大。 五花八门的星蕴获取方式,肝还是其次,问题在于, 他让玩家的数值脱离了策划的掌控。 重复一遍, 他让玩家的数值,脱离了策划的掌控。 如果说星蕴带来的差距很小还罢了,但是就目前来说,星蕴可以在同装等,同手法的情况下,让DPS达到3位数的差距。 那么,数值策划在设计副本的时候,是以什么范围去衡量玩家的数值的呢? 例如我设计玄九玉府,想让你开荒期灭的死去活来,没有一个星期别想首杀。那我现在怎么估算你的战斗力?按你星蕴80?星蕴100?还是按目前能拿到的所有星蕴全拿到了的情况来估计? 相信不管是各位自己玩,还是看直播开荒,都会发现,副本打不过,去肝列传、肝成就,多拿点星蕴,开荒难度突然降低了一截。这合理吗? 我副本开荒打不过,要做的不是研究boss技能,不是提高输出手法,甚至不是去等时间久了,策划降低难度。而是去肝其他玩法提高自己属性。这合理么?或者烛龙有天才的数值策划,能让你不管多少星蕴都能感受到他想让你感受到的难度? 其次,星蕴本可以做成一个点不满的,让玩家有策略有取舍,甚至能转化成不同流派玩法的系统。但是还是那句话,获取方式,让玩家的数值脱离了策划的掌控。 策划难以预估玩家手上能有多少星蕴,有些星蕴可能有些玩家一辈子都难以去拿到。 你如果放的星蕴太少,别说取舍了,可能有部分玩家一条线的点不完,然后这就成了逼肝系统。所有的星蕴你都要去肝,你玩小号可能还要再肝一遍,令人望而生畏。 那么就跟现在的伪数据党算的一样,放的有富余。但是恕我直言,有富余的星蕴系统,有什么意义,多一个肝点可能是它仅存的意义了。你要说他是创新玩法,我的内心毫无波动,甚至有点想笑。 我建议,星蕴全捆绑在主线里面,策划可以尽情的控制玩家在什么进度,属性会在什么范围,可以尽情的控制愿意让玩家点出的星蕴路线数量。
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