Hightreeer Hightreeer
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战斗系统其实蛮有意思的 开始也就玩到后山打败巫猎,但是战斗系统在小LOLI入队后我就发现这游戏其实不是传统的你一下,我一下的DQ式回合制,是集体回合制,就是我方一轮打完再轮到敌方打一轮。 因为有弱点BUFF这个因素在,这就导致战斗其实就是每一轮打一次爆发,想办法打出最高伤害。而打出最高伤害的办法就是让人物技能吃全弱点BUFF效果,就是第一个攻击的人物打出弱点特效,让后续人物的伤害技能正好吃全弱点特效BUFF,这样才能打出最高的伤害。这就涉及到玩家对每个人物技能的使用了。 因为人物每一个技能的前摇和实际造成伤害的时间点是不一样的,还要算上近战人物跑位上的时间消耗,加上游戏也没有专门的计时系统,这就需要玩家个人凭自己的感觉来把握技能的释放时机了,举个例子,小LOLI默认的W剑元技能释放出去大概需要2,,3秒左右的前摇然后才会造成伤害,造成伤害会才能触发弱点特效,所以就需要玩家首先使用小LOLI的W技能,等个1秒多2秒再释放男主的W技能,这样男主才能把多段伤害的W技能吃全弱点BUFF特效,才可能打出最高伤害。然后如果敌人站位不一样,算上男主跑位的时间造成的误差,玩家想每一次都把技能打出最高伤害,其实是很难得。 另外还一个处于随时可用的援护技能,用好了就可以直接免疫一轮敌方攻击,或者增加伤害之类的。这套系统其实看起来简单,但实际的操作和可玩性都很不错,但是制作组好像没有把这个系统往更深入的地方做。如果这个系统继续深挖下去,个人觉得还是一个很有意思的回合制战斗系统。当然,这可能也是我只是刚刚开始玩的原因,不知道后续系统有没有做更深的设计。
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