暗能派蒙✨ 陈二酱
关注数: 20 粉丝数: 98 发帖数: 10,717 关注贴吧数: 23
【理性分析】钟离真的弱吗?不要被节奏带偏了! 最近大家都在喷钟离弱,很多人其实都是被节奏带偏了! 接下来楼主给你们好好分析钟离不弱的原因。 首先我们来看,官方给钟离的定位是什么? 是能够保护队友的辅助! 不是能打出华丽伤害数字的主副C 所以第一点从角色定位上,你们就弄错了! 你们喷钟离弱,就是在一个错误的基础上形成的错误观点。 然后我们再来看,钟离的辅助能力怎么样? 钟离不仅能提供超高的护盾量(堆血),不仅能防打断,还能防环境伤害 而且大招的长时间石化强控,能够扭转战局,给主C提供非常安逸的输出环境 最后钟离的护盾还能回血,减少一个带奶位的必要,把位置留给副C 这些都变相提升了队伍整体的输出能力。 所以说,钟离真的弱么? 钟离不弱! 但是为什么你们这么多人还喊着钟离弱呢? 因为你们的钟离不是0命就是1命! 连最基础的2命都没有你们手上低命的钟离,在角色机制上就是一个残疾! 一个官方定位为辅助的角色 人物突破加的被动是岩伤 专属武器加的是双攻 1命加的是岩脊 所以即使你是一个白嫖党中的欧皇,拿到的低命钟离也不过是个残疾。 你自己设想一下,如果把钟离的2、4、6命座都放到天赋 然后把所有加伤的天赋都放到命座里。 你还会觉得钟离弱么? 官方早就料到你们会去喷钟离弱,而刻意削弱钟离 因为你们都去喷钟离弱,就会忽视官方逐渐把完整的角色机制拆进命座的小动作。 不得不佩服,官方这是一手好棋。 以失一小而博一大 为接下来更多角色把核心机制拆进命座埋下基础 可莉是一开始的试探 公子是第一次进行尝试 而钟离不会是最后一个
【刻晴刮痧】刻晴+莫娜 感电伤害爆炸了!!! 从攻略组的资料上看到感电的一个小细节: 1、雷元素攻击+水附着:触发感电后,雷和水状态会立刻消失 2、水元素攻击+雷附着:触发感电后,雷和水状态的感电状态会保留!!!然后雷和水状态会根据buff持续时间依次消失,但是在buff期间补上相应的元素攻击,就可以将雷和水状态的感电状态一直保持续。 到这里已经隐约感觉到隐藏着一个套路了。 同时,感电的伤害在剧变反应力是最高的,并且元素精通可以大幅增加感电的伤害! 但是刻晴并不太适合堆元素精通,那怎么办么? 上面提到水元素攻击+雷附着可以维持感电状态,由于是水元素攻击触发感电,所以感电的伤害只跟释放水攻击的角色的等级和元素精通有关。 所以就可以用莫娜来堆元素精通! 仔细想了一下可以开发出这么一个套路: 1、刻晴先用E技能雷锲给怪记上雷附着buff 2、切莫娜用E技能触发感电 3、切回刻晴再次按E飞雷神,开始普攻+重击 但是这里有一个问题:莫娜E技能的CD太长(12秒),无法一直循环 解决这个问题可能的神器:祭礼残章(重置E技能CD),5阶的祭礼按推算可以80%触发,10秒一次。 由于楼主的账号角色和武器的等级和精炼度都还很低... 以上套路还没能进行详尽的开发和测试。 写到这里,楼主其实是希望有条件的大佬能够进行测试,验证和完善这个套路。
由新游《幻塔》引出的对战双的思考最近一款新游《幻塔》放出了实 由新游《幻塔》引出的对战双的思考 最近一款新游《幻塔》放出了实际演示视频,主打硬核动作和开放大世界。 看起来是我想找的一款动作游戏的样子 可惜是完美旗下的工作室,不知道会运营成什么样子。 毕竟在国内像战双这样用心且良心的工作室,真的太少了。 战双的优点: 1、战斗感爽快,动作感真实,策划很用心在做游戏 2、剧情人物刻画细腻,露西亚、神威、七实、艾拉的个性每一个都让人喜欢得不行 3、不骗氪不逼氪,新S都能攒卡抽出,战区囚笼合纵列阵等每周的日常玩法奖励,氪佬和平民的差距极小。 4、新S 100%必中,UP池第一次歪第二次必中,运营在手游界很良心 5、不逼肝,每天日常上线10分钟就可以收工。 6、画风不媚宅,社会正能量 整体来说,战双是一款用心制作精良,运营良心的好游戏。 但是在玩战双的过程中,也感觉到战双在玩法上有很多局限的地方。 战双的缺点 1、战斗不过瘾 战双的设计理念是2分钟内结束战斗,所有玩法都在这个理念下设计的。 操作感很爽快,但是去的也快,每次战斗都意犹未尽。 2、战斗缺乏过程的成就感 由于强调2分钟中解决战斗,所以战斗没有见招拆招的过程。 基本上不是我一套技能甩出去把怪秒了,就是怪一套连招把我秒了。 完全没有那种面对怪物,先试探,摸清套路,然后想策略,躲技能,然后看准时输出的战斗过程 人物脆如纸,而且稍微碰一下就会被击退中断技能(超算内都会碰到对方技能中断技能…),经常越打越窝火。 特别是在巴别塔、边境公约、据点等玩法中,一个失误就被怪的两个技能秒了。 怪物猎人的人物也很脆,boss还很狂躁,但是人家可以吃血用技能减伤,boss的前后摇也很明显啊! 3、核心玩法过于依赖竞速 核心玩法都跟竞速有关,所以掉血和躲招放招花费时间都难以接受 比如冰露的大招其实很帅,释放的过程很享受! 但是因为拖时间,反而被大家嫌弃。 4、战斗节奏过于依赖超算和三消 战双比较侧重于单机,角色的输出循环和节奏只有在超算和三消的情况下,才得以体现。 没有了超算和三消,同一个角色完全是两种体验。 所以在多人联机模式中,同一个角色战斗的那种爽快感就没了,打不出节奏 因为没有了超算空间的时停效果,往往一套技能都甩不出来就得闪避躲boss技能了。 奶妈只有三消才能加血,往往想加血的时候没三消。 5、辅助角色没有表现空间,队伍缺乏协同感 治疗加血墨迹不及时,装甲一样脆如纸片,很鸡肋! 这些辅助角色缺乏上场的场景,基本只能待在后台QTE给主C上BUFF。 没有应对不同情况使用不同人物应对的团队感。 甚至在边境公约中,奶和装甲基本没机会上场,因为限定一场战斗只能上1个或2个。 由于以上的原因,战双很难设计出有很好体验的联机游戏模式以及开放世界,更多是走不断出不同小玩法的路线。 怎么做好战双那是CH和运营的事情,工作室有自己的想法。 我就不指点江山了,只是说出了一些自己的思考,希望战双越来越好!
首页 1 2 下一页