应知一切如梦🌛 qfwlydm
一切有为法,如梦幻泡影。如露亦如电,应作如是观。
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提点建议:目前装备系统还是太数值化,应该搞搞差异化 任何游戏,装备的意义更多的是在于让玩家感受到提升和突破的快感,增加玩家的获得感和在线时长。 例如,赛季制的游戏装备是淘汰性的,一赛季一套装备,每赛季都让玩家有追逐的目标。新副本,新玩法,都需要新的装备作为支撑。ch设置好版本目标→玩家通过氪金或者游戏时长的积累达成目标→游戏营收和玩家的娱乐,双赢→下个赛季循环。 而幻塔从金装开始就明显不是赛季制,是典型的继承制装备,也就是一身金装都是基础。加上金装获取难度低,通过限制4词条的概率和随机性,增加玩家培养时长。把毕业难度和跨服拉大。 本来呢,没什么问题,就像隔壁,而问题就在于:第一,这个游戏不是单机,攀比对比,比比皆是。第二,这个游戏的武器意志膨胀让辛苦获得的装备数值变得没有意义,获得感不强。这也就是为什么贴吧里都是各属性武器厨对喷,少有人提装备的问题。 武器意志行,那装备的好坏能有多大影响?今天的问题不是在第二点,主要还是第一点。简单来说,200次突破,泰坦10,简单的数值累积,极度重氪与平民7w与3w的差距让矛盾更加显著。 做不到赛季制的一碗水端平,武器膨胀没有改善,结果在装备上还要再加一锤,只能说数值ch有点大胆。
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