Sayaros Sayaros
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『新闻』PSO2电击访谈2016总结(全文译文) 之前鸡米已经翻译了一部分重要的情报,考虑到可能有人和我一样想知道运营部分的内容,所以趁元旦有空把全文都翻译了,有不清楚的回帖,我会对照原文的,感谢Gripe提供的原杂志图,祝大家新年快乐! 全部访谈分四个部分,后面两个才是和游戏有关的 一、转瞬间过去的2016年 Q:2016年转眼就过去了,回顾这一年的感想是什么呢? A: 木村:回想起来,真是怒涛激荡的一年啊。从1月份的TV动画和EP4的启动,4月份的PS4运营,到夏季开始的FF14的联动,再到阿库斯展会,还有以往都从未有过的演唱会形式,目不暇接,这让我们感到非常快乐和难忘。同时,也经历了用户层发生了很大的变化时期,这也是我们当初预测的一个非常困难的时期。 Q:您说的困难时期是指的什么呢? A: 木村:首先是受到TV动画的影响而开始玩的轻度玩家,还有PS4版运营后也会有大量的涌进来的游戏机玩家,正如我们所预想的,这些玩家的特点和现存的玩家有很大的差异,对游戏的追求也不尽相同。对于这些玩家,如何设置适当的游戏难度是我们要解决的问题,但更棘手的问题是游戏内容的提供。面对众口难调的玩家群体,如何把握好游戏内容的取舍,我们为此做了比以往都要多的努力。 Q:请问酒井您是怎么想的呢? A: 酒井:TV动画和PS4运营是今年最大的事件,有种把过去积累的所有经验都用上的感觉。感谢祭,TV动画,PS4版这一连串事件使玩家的整体数量得到极大的提高。随着幻创战舰大和号的实装,最大同时在线人数也进一步刷新。能够在PC版运营以来第四个年头实现这些是非常庆幸的事情。和FF14的联动也引起了很大的反响。还有就是和小林幸子的合作歌曲的制作,加上破天荒的游戏中的演唱会和现实中小林幸子的现场演唱会,这些作为一种新的尝试都获得了成功。相反地,在之后大量的玩家涌入后,如何使这些玩家长久留下来我们却做的还不够,今后我们要反省的一个问题就是,如何让玩家持续玩下去,还有如何让已经中断的玩家再次回归。 Q:您认为是什么原因导致了这些问题呢? A: 酒井:很显然的一个问题是角色的等级提升太快,加上EP4开始13星武器的获得速度过快,新来的玩家还有回归的玩家大多为轻度玩家,他们很快就满足了这些过快的奖励而AFK,但是作为网络游戏,这些也不过是开始阶段而已。 木村:网游和手游在游戏初期就AFK的情况很常见,但从PSO2这一年来的情况来看,100小时后AFK的玩家比较多。我们认为这是游戏机玩家的一个特征,在游戏机上即便是游戏大作也顶多100小时的游戏时间,就是在游戏通关后再深入玩上一些时间的感觉。如果用PSO2的情况来形容的话,就是等级升到上限后,再弄到一把最高的13星武器,就算是通关了。 酒井:这种情况其实并不算是糟糕的,因为玩家毕竟是感到满足而AFK的。 木村:玩家AFK的情况我们是可以想象得到的,只是像是带着玩单机游戏通关的感觉AFK这点让我们感到意外。如果在一开始的练习关卡就跑掉,或者因为游戏难度的门槛太高而放弃的话,那么可就以确定玩家对游戏本身是感到无趣的。但现在的情况是玩家是认真玩过后(通关)才离开的,这是我们要反省同时又感动困难之处。另外,从数据上表明在氪金率,氪金单价方面,PS4以后新加入的用户要明显高于现存的老用户,这也正是游戏机玩家的一个特点。 酒井:愿意一次花很多钱,然后狠狠地玩一把,这样的短期集中型用户就是游戏机用户的特点,所以我想如果能够再来一次大动作,他们应该还会再回来的。 Q:您觉得用什么办法可以让他们回来呢? A: 木村:如果发售带有序号标题(比如EP5)的盒装版游戏的话,就会吸引玩过该系列的玩家。PSO2作为网络游戏可以通过网络下载更新的方式发表续篇,这也是一种方法。 Q:免费网游本身是一种随时都能上线玩的形式,但如果玩家觉得没事可做也会失去上线的动力。 A: 木村:我觉得网络游戏中人与人的互动交流是让游戏进行下去的动力。互动交流部分的薄弱使玩家失去上线的动力也是一个我们该反省的地方。PSO2从普通的打怪升级到进入高难度任务全都可以一个人进行,因此我常在想,是否网络游戏的最有魅力的人与人互动部分在PSO2上被淡化了。最近游戏里的互动部分也是顺应这样的背景推出的。但难点在于这里不能强制玩家进行互动,因为也有希望单独玩个100小时的人。 Q:看来时代的不同玩游戏所追求的感受也在改变。这和当年PSO的时代完全不同,今后5年,10年想必还会变。 A: 木村:是啊,以后也许会向单个人的游戏靠拢。但无论如何,面对这样的改变,我希望能巧妙地应对下去。12人混合的任务原本的目的就是为了照顾不想组队的玩家而作成的,这是PSO2的一个优点。所以接下来的任务,我觉得是该在这方面做进一步的加强了。 Q:开头的问题说了很多,其中印象最深刻的是哪些呢? A: 木村:TV动画在梦幻之星系列有史以来是初次,很受感触 酒井:整体来说,我觉得地球的加入印象很深刻。加入东京,然后出现幻创战舰大和号,再到小林幸子。这个流程的构思和实施。虽然褒贬不一,但我认为不仅是PSO2,作为梦幻之星系列,从世界和可能性的扩展意义上来讲,这么做是必要的。这其中也实现了和世界观巧妙结合的联动,这点我个人觉得非常好。 二、大型联动接连不断 Q:有的联动很受欢迎,不只是搞一次就结束 A: 木村:非常难得的是所有的联动都受到了好评,合作方也表示了继续合作的浓厚兴趣。这让我们也非常高兴。从11月开始,和711的联动也再一次启动中。之前实施的袋装啫喱的销量很不错,所以这次合作方想做冰激凌的联动。 Q:711的冰激凌联动为什么会选在冬天呢?有什么理由吗? A: 木村:最初在谈的时候是预定选在夏天的,但当时太仓促什么都没准备好。虽然对方说用游戏中既存的物品也可以,但我们觉得既然要搞联动那就要获得成功才行。在表明我们的意思后,最后把时间定在了年末这个冰激凌销量仅次于夏天的时期。到了12月我们也可以拿出做得很好东西。重要的是在游戏的大厅中能看见别人在玩弄在商品活动中得到的物品。这是一种很好的宣传。 Q:那么,在所有联动中印象最深刻的是哪一个呢? A: 酒井:小林幸子 木村:FF14吧。都是制作周期很长的联动 酒井:最初谈到小林幸子是2年前开始的 木村:FF14大概是在3年前开始准备的 Q:时尚的しまむら,游戏的FF14,歌手小林幸子,饮食的スイーツパラダイス,今年可真是形形色色的联动啊 A: 木村:所有的联动并不是人为有意的安排在这一年,而是长期酝酿中的计划刚好都挤这一年成形。しまむら的联动也是早在去年的秋天就开始谈的。 酒井:当时しまむら找我谈的时候,我说你来得正好,EP4中刚好有东京(笑)。しまむら之前也曾经推出过世嘉硬件主题的T恤,也和《噗呦噗呦》做过联动,然后很快他们就找上我了。 木村:以前做联动大多都是靠我们自己去联系,最近的情况有所改变,外头主动找上我们的情况开始多了起来。 Q:PS4版运营已经有半年,运作的情况如何呢? A: 木村:首先,PS4的成效超出了我们的想象。同时在线人数也进一步更新,活跃用户的情况也超出了我们的预想。作为年度计划,我们每个月都会有一个活跃用户数的指标,大约在8月份之前,这个指标大大超乎我们的预想,直到最近才逐渐回到我们所预测的数字。以往重度玩家、轻度玩家和新加入的玩家之间,在游戏的玩法上和对游戏的了解程度上都存在着差异,而PS4的加入后,整体的用户层发生了极大的变化。 酒井:在收益上,也大大超出了我们今年原先的预想。就像之前所说的,现在的活跃用户已经回落到当初我们的预想,但与之相反的是氪金率并没有随之回落,依然保持着非常高的水准,如果只看收益的话,现在也依然在我们的预想之上。 Q:PS4版并不像PSV版那样做一个专用的BLOCK,这是什么原因呢? A: 木村:关于PSV的情况,主要是由于机能的限制才分一个专有BLOCK的,PS4由于机能并不逊色于PC,即便分开也只是有弊无利。 Q:去年12月开始的梦幻之星感谢祭,以后还会再举办吗? A: 酒井:可能还会再举办。时间还不好说,我们还是考虑中。 木村:今年夏天虽然有阿库斯嘉年华2016,但从PS4开始才加入的用户还是没能参加阿库斯大奖赛这样的项目,所以我很想再举办一次。 Q:阿库斯嘉年华2016的时候限制了入场人数,果然还是受到了PS4版用户激增的影响是吗? A: 酒井:确实初次参加的人占了非常大的比例。不但是PS4版的原因,由于小林幸子的出场,慕名而来的人也非常多。虽然曾考虑过会满场,但没想到会达到不得不限制入场人数的程度。不过就算能找到一个更大的场地,也是很难以免费入场的方式举办的吧。 木村:今年一直参加到最后才离开的人有很多,这也是一个原因。虽然以往每年到场的人都在增长,但中途离开的人也不少,所以到最后也不会达到拥挤的程度。 酒井:过去来参加的人当中也有不少是特意来取到场者特典就离开的。如果只算真正的入场人数的话,今年是最多的。 三、EP4的新要素和各种平衡调整 Q:从这里开始会以游戏本身的问题为中心。EP4开始后,玩家对故事剧情的评价是什么样的? A: 木村:从EP3到EP4的变化是颠覆性的,起初也有对此表示抗拒的玩家。还有就是起初的缓慢节奏让人觉得像是轻松的校园剧。但接下来的剧情发展,故事又回到了科幻风格,这时玩家才开始意识到原来是这么回事,评价也开始好转了。我自己在游戏更新后会经常关注推特之类的社交媒体平台,像是“故事更新了上线看看吧”这样的留言数量,EP4相比以往的故事更新时都要多。EP4是完全不同于之前的全新的故事,这是一种很冒险的做法。但随着故事的进行玩家也开始能接受了。 Q:为什么故事要做出这么大的改变呢? A: 木村:我们考虑过如果强制TV动画和PS4版新加入的玩家去了解过去的故事的话,会影响游戏的体验,这显然不行,我们也尽量避免这样的事情。实际上,从PS4开始玩的人当中,也有把EP4当成普通的RPG一样玩的,而且也觉得故事很有意思。接下来要说的在阿库斯LIVE上也已经说过,就是EP4的故事每一话都有很强的独立性。网络游戏由于更新期间相隔太长的影响,往往让人忘记前一回的剧情。所以,EP4特意做成像早期的动画和特摄片那样,每一集都有固定的坏人出场,然后被打倒,最后收尾,惯例上故事的中途还会有强力的敌人扑面而来。再者就是故事板块系统的加入让游戏进行变得更加顺畅。演出部分也经过精心制作,且也受到了好评。 Q:从EP4的故事整体来看,已经有6章,接下来的故事还有多长呢? A: 木村:这个访谈在发表的时候,想必已经更新到第7章,故事步入高潮阶段,但还没到结束,还有第8章。 Q:第8章一过年就会发布吗? A: 木村:第8章会分两个部分。第一个部分在年初发布,而第二个部分大概会在春季。到时EP4的故事就全部完结了。 Q:像哈基特(ハギト)和法雷格(ファレグ)这样的在故事剧情里登场的敌方角色也很有受欢迎吧。 A: 木村:特别是法雷格(ファレグ)这个非正式的角色,意外地获得了很高的评价。 Q:作为地球的第3个场景,马扎库拉斯塔的阵地也登场了,今后会作为自由探索区(フリーフィールド)发布吗? A: 木村:这里不会有自由探索区。其实那地方我们也只做了首尾直通的那一段而已(笑)。但以后也许会在某些任务中用到这部分。 Q:在玩家的提议中最多的是什么呢? A: 木村:夏季之前最多的意见反馈是由于玩家间技术水平的过大差异,导致野队变得很难玩。对此我们在游戏中加入了精英线(エキスパートブロック)。 Q:加入精英线(エキスパートブロック)后,您觉得效果如何呢? A: 木村:前后对比的话,加入后比加入前要好。我们曾经考虑过各种措施,但当务之下我们相信这样的选择是正确的。也许会有很多玩家因为无法进入精英线而感到失望,甚至离开,我们也已经对此做好了心里准备,但实际上并没有发生太多这样的事情。一直被疏远的EX任务现在挑战的人也多起来了,只是现在的情况反过来,随着能够进入精英线的人越来越多,已经有人开始抱怨条件太宽松了。 Q:今后的条件会更加严格吗? A: 木村:不会单纯地增加门槛,而是在条件的方向性方面做一些调整。像是单单只完成EX任务而没有强化自身装备这样的,和玩家技术水平无关的部分目前还没能测量,所以这次考虑在现有条件的基础上再加入武器强化关联的条件,结果会变成什么样还需要对数据分析后才知道,我们的方针是尽可能不去过高地要求玩家的技术水平。 Q:收集文档(コレクトファイル)已经被玩家所接受,可另一方面,14星武器却只限定于掉落,这是为什么呢? A: 酒井:和收集文档相比,随机掉落才是一种浪漫追求! 木村:毕竟收集文档是一开始就已经固定好了预期的结果。 Q:14星武器分为打刀,突击步枪,魔杖的理由是什么呢? A: 木村:这是按照打击,射击,法击来分的。以后还会逐步加入更多的14星武器。 Q:在暗黑巨躯战的时候实装了3种11星武器,其中还悄悄地放了12星武器。这次是不是也会夹着15星? A: 木村:没有(笑) 酒井:原本这次14星的存在也不是非得要公布的,但考虑到为了让更多的人知道还是说了。 Q:这么一说,エスカダーカー掉出13星武器也是事前没有任何情报。 A: 木村:那是时隔很久的尝试,结果评价很好,还有人为此特意跑去自由探索区的。看来这么做是成功的。 四、等级上限解放等,PSO2来年的展开 Q:PSO2 STATION!已经公开的BA模式(バトルアリーナ)能详细说一下吗? A: 酒井:从方向性上来说,并不要求所有人都去玩。和CH模式一样,装备无法带进去。 木村:PSO的时候就已经有玩家之间对战的模式,所以我一直也在想以后PSO2也要做一个这样的模式。 酒井:BA模式作为PSO2的一种多样化玩法而存在,这和CASINO,CH类似。 木村:报酬是通过反复玩来积累点数,然后兑换奖品。能兑换的奖品也不是必须品。对战双方的匹配是以评级的方式进行,到时候还会有排名。但作为报酬我们不会准备太独特的东西。 Q:不能和特定的人一起玩吗? A: 木村:可以的,但输赢不会影响评级,可以看作是一个练习模式。 Q:关于BA模式的平衡调整方面有什么要说的吗? A: 木村:能使用的武器是随机的,所以即便拿到较强的武器那也只是运气好而已,我觉得不会出现大的平衡问题。当然,如果出现大的问题我们会仔细在系统层面上做调整的。 Q:入手的武器可以设置PA吗? A: 木村:每个武器都会搭配着固定的PA。不是所有的PA都能使用,而是每个武器绑定着一两个PA。 Q:以后会把BA模式作为一个阿库斯大奖赛项目吗? A: 木村:希望会吧。因为我们是以电子竞技(eSport)的标准来做的。 酒井:作为一种可能性吧。也要看玩家的反应。 Q:今后预定要发布的内容之中,还有可以透露的吗? A: 木村:在年初作为新春的活动,会推出期间限定任务。我们正考虑做成稍微区别于以往的任务,这次活动的后半发布的任务是难度稍高的4人任务。这个任务即便不组队也可以像12人任务那样最大匹配4人进行。接着是春季的BA模式,然后是EP4的最终章和新的RAIDBOSS,还有就是5周年纪念了。 酒井:到了3月份终于可以迎来80级解放。 木村:必要的经验值理所当然地比之前的要多,还有,这次会有等级解放的委托任务(オーダー)。 Q:75级停留的期间非常地长,是什么原因在之前一直都没有解放呢? A: 木村:单纯地只是因为担心玩家间的等级落差太过大。特别是今年新加入的玩家非常多,所以我们把精力都放到了等级以外的地方。等大部分人的等级都上来了,再开放新的等级。 Q:等级解放的同时会追加新的技能吗? A: 木村:不会有新的技能。升到80级也只是单纯地增加5sp技能点。还有就是XH也会相应地出现80级任务。大概就是这些。 Q:EP4的故事将要结束了,那么EP5会是什么时候的事情呢? A: 酒井:这怎么能说(笑)。EP4最终章的发布是春季,所以大概过春后吧。 Q:最后,向读着们发表一下来年的抱负和感想吧。 A: 木村:今年的事情很多,来年也会有各种各样要做的事情。PSO2五周年和梦幻之星系列30周年的更新我们会特意准备一些有意思的东西,敬请期待。希望到时不只是新加入的玩家,还有已经AFK的玩家也能够回来。 酒井:面向PSO五周年和系列30周年我们还有很多要做的。作为10年的一个折回点,不管是线上还是线下的活动,我们都会尽量给玩家带来快乐,今后请继续支持我们。
随便说一下re400的人声 听了一段时间发现这只耳机的调音都是围绕中频做文章的,饱满水润舒松的中低频为主,平和透明的低频不会凌驾于人声而是融入背景乐中,内敛的中高频避免了大部分随身设备的粗糙感,使人声少了许多沙石感,非常耐听顺耳,而保持延伸的极高频段又使中频多了一丝光泽,10K左右的频段稍微凸出但非常细腻,人声铺着一层奶油,尤其是年轻的女声非常甜美。我用它听一些日系ACG人声,结果根本停不下来,平时听平衡型的耳机,总觉得关注的焦点主要在整体,打个比方,就像是夜空中看烟火表演,平衡类的耳机像是远方的夜空中漫天的烟火同时开放,你的注意力在整体,虽然也可以单独看某一个但总是被整体所吸引,re400就像是一个接一个的烟花在你的近前方连续地打开,你可以细细品尝它美丽绽开的过程,直到它绚烂淡去。 re400对录音的包容度非常高,比如suara的《花词》这首歌在一些HIFI系统上可能会有些刺耳,但re400下那些刺激的高频却变成一种沁人心脾的人声质感,这可能得益于镀钛振膜的音色。re400中低频段的优秀的分析力和瞬态使喉音和鼻音异常生动和饱满,细节扑面而来,水树奈奈的《starting now》听得满耳朵的果汁。在表现一些稚嫩的女声时,比如少女病的《change my style》,少女带有些调皮的娇气感和略嗲的喉音让人狂抓,先来个脸蛋吻吧其他的可以不要w。 re400下的主唱和伴唱分离得比较开,声音的位置感也很稳定,声场有宽度也有深度,不会有入耳耳机的沉闷感,实际上这耳机的隔音非常理想。在风格上,re400像是在一个灯光有些昏黄的房间和歌手两个人独处,有一种独占感。在听rewrite的《恋文》的时候,我深受感染,这首歌并不适合用中高频段犀利的耳机听,那样的感觉像是录音师在监听现场,在re400下的这位少女端庄而腼腆,她略带着些期待,语气轻缓地读着自己深藏内心已久的话,仿佛你们之间有许多故事,这里有点难于言表,我觉得这首歌的意境和re400的风格是比较像的。 这个耳机我每天开着网易云听了很多人声,渐渐地开始喜欢这样一种声音,尽管没有抓耳朵的高频,也没有澎湃的低频,却更加平易近人,在现在强调刺激的年代有种返璞归真的感觉。 最后说一下需要注意的一点,由于这个耳机的中高频段较暗,一些金属乐器会比较靠后,比如镲片,铜锣之类的全金属乐器像是少了半截,但这些乐器的极高频泛音却非常细腻自然,而木质乐器的会得到比较好的质感和泛音,管乐较暖,弦乐则突出木头味。整体上一耳朵会比较内敛和温暖,这是一只个性强烈的耳机,多关注它的中频吧。
简单说一下刚入手的hifiman re400附带一下he400i 双11的价格很诱人,先后入了he400i和re400,400i大概一年前就想过买但考虑夏天佩戴可能会热就没动手,但实际上400i佩戴热的部分是和皮肤接触的绒,耳机里面和外面的网罩是相通的,佩戴久了耳朵反倒不怎么热,不过夏天不开空调估计还是难受。hifiman的耳机包装真的没得说,豪华!re400的包装设计很有档次,也很时尚!这两个耳机到手后让我不得不对hifiman这个国产品牌刮目相看。 400i还在听以后有心情再说,re400刚开声不到5小时,这小耳机的声场和分析力让我感到惊讶,所有的声音都在声场内按部就班,分得开的同时位置也很精确,在听现场录音的曲目时很清晰地听到观众在后方呈一条直线,每次掌声都能拍到点上。耳机在中高频大概4~7K段做了比较多的衰减,听感略暗而宁静,整体极为柔润自然,中低频过渡自然无比细腻,极高频延伸也很尽,做作入耳耳塞声场纵向很深(这里可能一定程度上得益于较暗的中高频段),音色自成一格,在听一些迷幻的电子乐时非常对味,人声内敛稍带些平滑的齿音非常舒畅耐听。古典乐表现我觉得这类小耳机很难排出场面来,只能说是精致吧,但放一段四季名琴还是小毒了一把。re400的音色我个人非常喜欢,一种水灵般的柔润感,不会让人觉得解析很高,但细节展现却一点也不少,在稍暗的背景中点缀的声音,非常美妙。 re400的低频我想单独说一下,hifiman对低频似乎有自己的追求,这并不是一种突然冒出来打一发就跑的低频,不论是he400i还是re400,低频始终给人的感觉像是一个精灵,它有时跳跃在声音所呈现的声像之中,有时它交融在旋律中,自然而不会有任何突兀感,这是一种可以展开细听的低频,我认为这非常考验耳机对低频的还原能力,400i的低频实际上下潜很深,质感真实,只是在极低的频段没有太多的量使其凸浮,但仍然能感受到那个精灵在撼动着你的身体。re400的低频下潜我目前还不确定是否受限于我手机的音频性能,而无法获得深沉的低频,在相对高段位大概100hz以上的频段确是非常令人满意的,人声的厚润感也得益自此。
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