壞掉的蘿莉
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自己組的帕瓦人偶 因為超喜歡帕瓦, 所以在上年就動了自組的念頭, 終於在差不多一年後終於完成了。 雖然只還原了帕瓦百分之一的可愛, 但我還是很滿足了~ 以下是大圖鏈接~ http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fflic.kr%2Fp%2F2mANz7i&urlrefer=f8e3270043a048ffef7b874f2c6b4035 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fflic.kr%2Fp%2F2mAWcSf&urlrefer=61257338a4332f65382224ed1fbdd2f8
過了那麼久了,暗黑騎士的BUG原來還沒有修復啊! 枉我餵了那麼多的狗糧給她,我有點想哭 有日語達人去官方那反映一下嗎?
在網上看的娜娜奇手辦 很還原,超想要啊(跪
浅显地解析一下伤害公式 以下是摘自日文WIKI的伤害公式 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Frtd.rtwiki.net%2Findex.php%3F%25BE%25AE%25A5%25CD%25A5%25BF%252F%25C0%25EF%25C6%25AE%25B4%25D8%25CF%25A2%23f18c4eb1&urlrefer=39d8c84e6944d4a89ae1fe0a193115e9 = { ( [基础攻撃力^0.95] +[基础攻撃力×アサルト系スキル×0.01] +[特化ダメージスキル] ) ×[全力の一撃 : YES=2 , NO=1] +[反属性 : YES=(100+アキュート系スキル)×基础攻撃力^0.46 , NO=0] +[属性补正×(300+エレメント系スキル) ] -[敌防御値] } ×[ (コンボ补正値+チェイン系スキル)×0.01] +[基础攻撃力×0.01×0~9の自然数] 我相信很多人看了RTD的原始伤害公式之后一定会觉得很烦琐繁杂,进而这次我用比较浅显的方式来解析和简化一下伤害公式,希望可以帮助到大家有效组队提高输出,让大家知其然亦知其所然。 但因为是简化版,所以有些东西算出来就是个大概值了,主要是组队参考用,而且因为有浮动值存在,所以大家也不用那麼介意。以下是几个影响最终输出比较重要的要素: (1)基础攻击力 (红王,致命武器系列ps) (2)百分比加攻 (兽王,传承王,闪击之类的ps,也包括属性类,例如,飞天王) (3)连锁 (冥王,丽王之类的ps) (4)克属伤害加成 (因为计算有点复杂一定要有计算机帮助,而且组队方向含金量比较高,比较高阶向,这篇文是中阶向,所以这次就不说这部分,此外要特别纠正一个很多玩家的误会,克属伤害并不是1.5倍,只有带属性的炮击类AS打克属才是1.5倍伤害,切记切记) (5)最终伤害加成 (捧王,圣职,仁义之类的ps) 先简化一次 {[基本攻击力×(60%+百分比加攻)+属性杀]×全力一击 + 龙杀 + 属性补正 + 克属伤害 - 敌防}× 连锁 ×最终伤害加成 + 伤害浮动(基础攻击力 × 0~9%) 因为全力一击和伤害浮动基本上是看脸的,我们考虑组队时基本是不可控的项目,所以省略,再简化一次,得到以下 [基本攻击力×(60%+百分比加攻)+ 特殊伤害加成 - 敌防]× 连锁 ×最终伤害加成 PS1.基础攻击力^0.95 简化成 基本攻击力x60%,是因为基攻15000时为61.8%,而基攻50000时为58.2%,简单地说就是基础攻击力愈高,起始百分比就愈低,10W时是 56.2%,但实际上一般是加不到那麼高的(别提那些叠光板的蛋疼货),所以取近似值60%方便计算。 PS2.登入攻击加成现在人人都有,而且不多,大概是500左右,影响不大,所以在此就省略了 以上最终简化式,是为了方便大家粗略测算组队效益 先来说一下基础攻击力和百分比加攻吧,为什麼不单独说呢,因为这两者相辅相成,举个例子吧 A队(4个修罗王) vs B队(3个修罗王+1个觉醒兽王) 在用一个剑+枪板发动致命武器PS时到底哪队会比较高伤?(假设敌人不克属&无防御) 致命武器PS按上面WIKI的数据是17000,简单代入简化式 A队=[17000(一个剑王大概也就1W7攻左右) +17000(致命武器加成)× 4] x 60% ->后面省略因为都一样 = 51000 B队=[17000(一个剑王大概也就1W7攻左右) +17000(致命武器加成)× 3] x (60%+28%) ->后面省略因为都一样 = 59800 A队每个队员一板的粗略计算输出是51000,而B队是59800,而且如果正好没板子发动致命武器加成,B队的优势就更明显反之,如果百分比加攻加得很高,但基础攻击力没加上去,也是白搭,这两者之间的平衡就靠玩家自己去选择了 现在来说影响输出另一个重要的要素:连锁衰减 简单来说连板连得得越多,越后面的板块提供的伤害越少,各板的实际百分比如下 第一板:100%,第二板:60%,第三板:50%,第四至七板:40%,第八板:30% 纯职队全转消8板,连锁衰减是影响其输出一个非常非常重要的因素,比如说弓队的双属觉醒丽王PS提供35%弓板连锁,这35%到底影响有多大?以下我用浅显的方式说明一下:(以下算式不计算CUT-IN,CUT-IN效果为最后一板的连锁强制为100%) 如果连锁衰减不存在,一个队员连8板,那输出的理论值是100%×8 =800%×n (n为单板输出伤害) 那算上连锁衰减呢?那实际输出只有100%+60%+50%+40%×4+30%=400%×n 可见只有原本的一半,那加上35%的连锁呢?注意,连锁最大是100%,所以如下: 100%+(60%+35%)+(50%+35%)+(40%+35%)×4+(30%+35%)=645%×n 比原本的多了245%,除以400%,得出0.6125,简单来说,35%的弓连锁把最终伤害提高了61% 当然这只是理论值,实际算上CUT-IN效果的话,大概提升率是44.7%,这是第一个丽王的PS提升效果 因为连锁不能超过100%,所以组入第2个丽王的PS提升效果远没第一个高,只有大概17.6%伤害提升 这种情况下,选个百分比加攻可能对提升伤害更有利 我个人能力有限,就写到这里,当抛砖引玉一下吧,大家有什麼问题可以随便问,我相信吧里还是有很多高人会回答你们的。(溜) 再申明一次,这简化式只是方便粗略测算组队效益,并不是很精准的东西,像全力一击,克属伤害什麼的影响还是很大的,最终实际伤害一定是大於大概推算出来的数值,但大致方向是不会错的,好了,等收沙皮肉精(大误) PS3. 关於PS和PnS的具体数值,WIKI上绝大部分都有例明,请参考最上的网址
RTD常见词的日英中对照表 ライフ LIFE 生命 ソウル SOUL 魂 パーティー PARTY 队伍 スキル SKILL 技能 エネミー ENEMY 敌人 ダメージ DAMAGE 伤害 ターン TURN 回合 レベル LEVEL 等级 ボス BOSS 王 ドラゴン DRAGON 龙 ボーナス BONUS 额外加成 アップ UP 上升 ダウン DOWN 下降 パネル PANEL 板 スペシャルパネル SPECIAL PANEL 特殊板(光板) コピー COPY 复制 リーダー LEADER 队长 カーズ CURSE 诅咒(每回合扣血) プラス PLUS 加成(游戏中指地板属性加成) ステータス STATUS 状态(三围) ユニット UNIT 单位(角色) データ DATA 资料 クエスト QUEST 任务 ストーリー STORY 故事 ドロップ DROP 掉落 ゲージ GAUGE 计量器(游戏中指特定角的蓄力槽) クリア CLEAR 完成 ノーダメージ NO DAMAGE 无受伤 レアリティ RARITY 稀有度 鉴於最近很多新手加入,希望能帮助新人们更快融入RTD的世界和减轻老玩家们的负担
[楼主脑洞很大系列]一号使徒身分的推测 我感觉1号使徒其实就是那只龙,0,2,3,4,分别是翼人种,小亚人,大亚人和人类,可以说是RTD世界里所有其他的种族,这体现了败北神的理想-[平等],但唯独就是没有龙族在内,所以我就推测是那小龙,追忆关还有他和小龙的对话,而且最后0,2,3,4都合体了,1号也想当然地在其中吧?
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