火线丶锋芒 火线丶锋芒
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策划该如何避免差评活动? 首先统计下玩家对各非常驻活动的风评 多半差评的活动: - 挖矿守矿、奇境探险、烈阳演武 相对好评的活动 - 珍珠鱼滩、七日签到 偏中性的活动 - 无尽斗场、首领连战、各种节日走地图活动 分析以上活动,发现差评的活动基本都是需要投入专注力的。 比如挖矿,守矿需要编排3个队伍,每天还需要选择矿点、攻击矿点,并且奖励要拿满就得每天打满至少2个大矿。奇境探险很多人喷是因为每个副本都有一定难度,需要仔细规划和思考钥匙路线,因而必须投入一定的专注时间。烈阳演武更是如此,没开一局都需要连胜才计算得分,并且要规划未使用英雄和战力英雄的搭配,一旦中途连胜断掉就前功尽弃,这就要求玩家必须专注,然后搭配活动的反人类交互足以让人红温。这三个差评最多的活动共同点都是难度高、耗时长、一旦开局就必须思考+专注,这显然悖于挂机游戏的理念。 好评和中性的活动,则基本上不需要投入任何经历,稍微复杂点的无尽斗场也仅仅只需要排一队挂机,几分钟就能完成。鱼滩和签到更是低投入高奖励,省心省力。 当然以上统计只是我印象中的,会遗漏。总结上述分析,我个人的看法是,策划应当少出这种耗时耗力的限时活动,尤其是一旦开局就没法停下来的,这不符合挂机玩家的需求。如果策划的目的就是为了出这种活动来增加游玩时长,那一定要为活动匹配上足够丰富的奖励。并且要适当降低难度,目前探险、演武这两个活动,中途一旦有失误就需要整局重来,挫败感非常大,而且又要反复投入时间去做无意义的重复。这些强大的负反馈就让玩家觉得很不爽,很不好玩。 我觉得,好的活动要么就是如上面好评/中性部分的轻度策略、可挂机完成的,低投入的玩法;如果非要做投入时间长的玩法,那就必须削弱难度,最好能一次完成,并且降低拿满奖励需要的游玩频率,避免重复游玩导致整体时长陡增,若能在途中制造爽点而非挫折那就更好了。
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